Hirdetés

Betekintés a VGA-jövőbe

Hirdetés

Példák, konklúzió

Példákkal előállva az alábbi képet 14 darab Sony Cell processzor számolja (egy ilyen processzor található a PlayStation 3-ban) épphogy folyamatos sebességben, Full HD felbontásban.


[+]

Érdemes még az NVIDIA demonstrációját is megnézni, egy Quadro Plex 2100 D4 rendszer eredményét, amelyben négy darab G92-es (a GeForce 8800 GT alapja) chip teljesít szolgálatot fejenként 1 GB memória társaságában. A sebesség szintén folyamatos Full HD felbontásban.


[+]

A fenti két példához még mindenképp hozzátartozik, hogy a jelenet minden esetben statikus volt, ami messze nem felel meg a játékok által támasztott igényeknek. Egy interaktív, háromdimenziós program dinamikus jelenetet eredményez, amiben az objektumok helyzete folyamatosan változik. Ez megköveteli a használt térrendező fa újragenerálását, ami további időveszteség.

A valós idejű sugárkövetés a fellelhető információk alapján bizony nagy falat lesz még a belátható időn belül megjelenő hardvereknek is. Természetesen a raszterizálásnak is vannak határai, hiszen az eljárás hatékonysága egyenes arányban csökken a jelenetben használt poligonszám növekedésével. Ez a távoli jövőben még a ray-tracing előnyét is eredményezheti. Ha azonban időponthoz akarjuk kötni ezt a dolgot, akkor még mindig minimum egy évtizedes időtávot érdemes feltételezni. A Larrabee dokumentációkon nagy valószínűséggel azért kapott a technika kiemelt figyelmet, mert a nagyméretű chip feltételezhetően raszterizálásban nehezen veszi fel a versenyt a konkurens GeForce és Radeon modellekkel. Ez persze messze nem azt jelenti, hogy az Intel projektje kudarc lesz. Számtalan területen megvillanthatja még tudását a rendszer. Talán érdemes megjegyezni, hogy az előzetes beszámolók birtokában John Carmack (ID tech 6) és Tim Sweeney (Unreal Engine 4) éppen fejlesztett motorjai bizony visszatérnek a szoftveres renderelés vonalára. Célplatformnak a 2012-2014 körül megjelenő, következő generációs konzolok vannak megadva, de biztosra vehető, hogy a PC-n is lehet majd találkozni a két rendszerrel. Márpedig a szoftveres render a Larrabee malmára hajtja a vizet.

Konklúzió

Az elmúlt években sok változáson ment keresztül a számítógépes grafika fejlődése, és az elkövetkező időszakokban várhatóan hasonló ütemű fejlődésre lehet számítani. Egyértelműen látszanak egyes cégek úgymond reformtervei. Ettől függetlenül fontos szem előtt tartani azt, hogy a felhasználók többsége elsősorban nem a vásárlandó kártya mögött rejlő technológiát nézi, hanem a jelenben felmutatott értékeket. Ennek ékes példája volt az AMD Radeon HD 2900 nevű próbálkozása, mely közel másfél évvel megelőzve korát technológiailag fasírtot készített a GeForce 8800 sorozatból. A termék azonban mégsem lett sikeres, ami annak köszönhető, hogy nem tudott megfelelni az akkoriban támasztott követelményeknek. Persze az architektúra fejlettségére alapozó AMD az új termékcsaládokkal most kamatostul kapja vissza azt, amit akkor elveszített. Ha egy elvont párhuzamot vonunk a Larrabee rendszerére nézve, akkor láthatjuk, hogy az Intel grafikus elképzelése bizony négy évvel is megelőzheti korát, már ha a 2010-re ígért megjelenés valós adat. Ez nagyon meg fogja nehezíteni a kékek szereplését a GPU-piacon. Szerencsére a Larrabee kellően univerzális termék ahhoz, hogy több piacon is szerepeltessék. Érdemes megfigyelni, hogy az Intel elképzelései mennyire újszerűek, és az eddigi megoldásokkal összehasonlítva komolyan megváltoztathatja a jelenleg elterjedt logikai futószalagot. Ha a piac a kékek terveinek megfelelően formálódik, és kedvező körülmények alakulnak ki az eszközük képességeihez, akkor komoly sikerekre számíthatnak. Fennáll azonban annak az esélye, hogy megosztott lesz az új technológiákról a fejlesztők véleménye.

Abu85

Hirdetés

Azóta történt

Hirdetés