Tesztkonfiguráció és bemelegítés
Videokártya / driver | ATI Radeon X700 XT (475/525 MHz) / Catalyt 6.14.10.6490 MSI ATI Radeon X600 XT 128 MB (500/365 MHz) / Catalyst 4.8 GeCube ATI Radeon 9800 Pro 128 MB (@380/340 MHz) / Catalyst 4.8 NVIDIA GeForce 6600 GT 128 MB (500/500 MHz) / Forceware 65.76 ASUS V9999GE GeForce 6800 256 MB (@325/350 MHz) / Forceware 65.76 MSI GeForce FX 5900 Ultra 256 MB (450/425 MHz) / Forceware 61.77 |
||||
Processzor | Intel Pentium 4 3,2E GHz (Prescott) | Intel Pentium 4 540 (3,2E GHz, Prescott) | |||
Alaplap | Gigabyte 8IK1100 (Rev 2.0) | Epox 5EGA+ | |||
BIOS-verzió | FH | 2004. 06. 23. | |||
Chipset | Intel 875P | Intel 915G | |||
Chipset-driver | Intel INF Update 6.0.1.1002 | ||||
Memória | Corsair TwinX1024-3200XL – 2 x 512 MB | ||||
CAS Latency | 2 | ||||
Precharge Delay | 5 | ||||
RAS to CAS Delay | 3 | ||||
RAS Precharge Time | 3 | ||||
Merevlemez | Hitachi Deskstar 7K250 160 GB (PATA, 7200 rpm, 8 MB cache) | ||||
DVD-meghajtó | ASUS DRW-0804P | ||||
Tápegység | Cooler Master RS-450-ACLY (450W) | ||||
Operációs rendszer | Windows XP Professional Service Pack 1 + DirectX 9.0c |
Játékok
-
ID Software – Wolfenstein: Enemy Territory
-
Activision – Call of Duty
-
ID Software – Doom 3
-
Disney Interactive – Tron 2.0
-
Microsoft/Bungee Studios – Halo: Combat Evolved
-
UBISoft – Lock On: Modern Air Combat
-
Electronic Arts – Need for Speed Underground
-
Eidos – Tomb Raider Angel of Darkness
-
Ubi Soft – Tom Clancy’s Splinter Cell
-
Codemasters – Colin McRae Rally 04
-
EPIC Games – Unreal Tournament 2004
-
UBISoft – Far Cry
-
People Can Fly – Painkiller
A meghajtóprogramokban a képminőségi beállításokat az NVIDIA-kártyák esetében „Minőség”-re, az ATI-kártyák esetében pedig a legszebbre kapcsoltuk, később csak az FSAA-val és az anizotropikus szűréssel foglalkoztunk. A „Catalyst AI”-t alapállapotban hagytuk (csak az X700-ra vonatkozik). Minden játék esetében maximális grafikai beállításokkal mértünk, kivéve a Doom 3-at, ahol „High Quality” beállítással. A Wolf ET, COD, Doom 3, LOMAC, TRAoD, Splinter Cell, Far Cry, UT2004 és Painkiller játékokban saját magunk által felvett demókat/replayeket használtunk fel a kártyák teljesítményének leméréséhez, minimálisra csökkentve így a meghajtó-optimalizációk esetleges hatását. A többi játékban egy begyakorolt útvonalat jártunk be háromszor egymás után, miközben FRAPS-szel mértük az fps-eket. A három lefutott kör után az átlagot jegyeztük fel. Középkategóriás kártyákról lévén szó, elhagytuk az 1600x1200-as felbontást.
A játéktesztek előtt először mindkét platformon (875P és 915G) leellenőriztük a memóriasávszélesség-értékeket, ahogyan ezt már megszokhattuk a processzor- és alaplaptesztekben is. A Canterwood chipkészlettel szerelt rendszer Everest (1.10) alatt egy hajszálnyival gyorsabb volt, mint a 915G rendszer, ugyanis míg a 875P-nél 5800 MB/s-os olvasási és 2000 MB/s-os írási sebességet mértünk, addig a 915G 5400 MB/s-os olvasási és 1950 MB/s-os írási sebességet produkált. Alaplaptesztjeinkből már ismert, hogy ez a különbség még processzorlimitált felbontásban sem okoz jelentős teljesítménykülönbséget (0-5 %), tehát VGA-limitált beállításokkal még ennyit sem jelent, ergo a két platform között lényegében nincs különbség.
Fill-rate
ATI Radeon X700 XT | ATI Radeon 9800 Pro | NVIDIA GeForce 6600 GT | NVIDIA GeForce 6800 | |
Pure fill-rate (Mpixel/s) | 2811 | 2629 | 1957 | 3773 |
Z pixel rate (Mpixel/s) | 3503 | 2505 | 3764 | 7294 |
Single texture (Mpixel/s) | 2195 | 2556 | 1929 | 3270 |
Dual texture (Mpixel/s) | 1338 | 1349 | 1787 | 1755 |
Triple texture (Mpixel/s) | 903 | 734 | 1224 | 1180 |
A „Pure fill-rate” eredmények tekintetében a GeForce 6600 GT meglepően gyengén teljesít, ez a négy ROP egységnek tudható be (lásd 6600 GT cikkünket). Ezekben az esetekben a pixel shader egységek egyáltalán nem számolnak, ráadásul textúrázás sincs, ezért a 8 futószalag adatmennyiségével nem bír el a négy ROP egység. A „Z pixel rate”-ben már fej-fej mellett halad az X700 XT és a 6600 GT, mert ekkor az előbbiben a nyolc futószalag végén lévő textúrázó dolgozik, míg az utóbbinál mind a négy ROP egység 2-2 pixellel birkózik meg egyszerre, szintén nyolc egységnyi munkát végezve. A 6600 GT a kicsivel magasabb órajele (+25 MHz) miatt győzedelmeskedik. „Single texture” esetében (itt már van textúra-mintavételezés miatt memóriamunka, de továbbra sincs VS/PS számolás) az X700 XT vezet, hiszen a 6600 GT-t megint megfogja a négy ROP egység. A valóságban ez a változat is ritka, általában egy felületen több textúrát használnak a játékok (pl. egyik a felület mintája/színe az alaptextúra, a másik meg a bump-map a felület domborításához vagy normal-map a finomabb árnyékoláshoz). A multitextúrás teszteknél a több felületet úgy hozzák létre, hogy a leghátsó átlátszatlan elé további részben átlátszó (áttetsző) rétegeket helyeznek. Ezek számításában már a ROP egységek Z-tesztelős része is lendületbe jön a 6600 GT-nél, míg az X700 XT-nél a szükséges számítások a nyolc futószalag rovására mennek. Tripla textúránál tovább nő a 6600 GT előnye. Összegezve elmondható, hogy a fill-rate értékeket tekintve a GeForce 6600 GT szénája jobban áll, de az X700 XT lemaradása nem súlyos.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!