Bemutatkozik a Radeon X700 XT

Hirdetés

Tesztkonfiguráció és bemelegítés

 

Videokártya / driver ATI Radeon X700 XT (475/525 MHz) / Catalyt 6.14.10.6490
MSI ATI Radeon X600 XT 128 MB (500/365 MHz) / Catalyst 4.8
GeCube ATI Radeon 9800 Pro 128 MB (@380/340 MHz) / Catalyst 4.8
NVIDIA GeForce 6600 GT 128 MB (500/500 MHz) / Forceware 65.76
ASUS V9999GE GeForce 6800 256 MB (@325/350 MHz) / Forceware 65.76
MSI GeForce FX 5900 Ultra 256 MB (450/425 MHz) / Forceware 61.77
Processzor Intel Pentium 4 3,2E GHz (Prescott) Intel Pentium 4 540 (3,2E GHz, Prescott)
Alaplap Gigabyte 8IK1100 (Rev 2.0) Epox 5EGA+
BIOS-verzió FH 2004. 06. 23.
Chipset Intel 875P Intel 915G
Chipset-driver Intel INF Update 6.0.1.1002
Memória Corsair TwinX1024-3200XL – 2 x 512 MB
CAS Latency 2
Precharge Delay 5
RAS to CAS Delay 3
RAS Precharge Time 3
Merevlemez Hitachi Deskstar 7K250 160 GB (PATA, 7200 rpm, 8 MB cache)
DVD-meghajtó ASUS DRW-0804P
Tápegység Cooler Master RS-450-ACLY (450W)
Operációs rendszer Windows XP Professional Service Pack 1 + DirectX 9.0c

Játékok

  • ID Software – Wolfenstein: Enemy Territory

  • Activision – Call of Duty

  • ID Software – Doom 3

  • Disney Interactive – Tron 2.0

  • Microsoft/Bungee Studios – Halo: Combat Evolved

  • UBISoft – Lock On: Modern Air Combat

  • Electronic Arts – Need for Speed Underground

  • Eidos – Tomb Raider Angel of Darkness

  • Ubi Soft – Tom Clancy’s Splinter Cell

  • Codemasters – Colin McRae Rally 04

  • EPIC Games – Unreal Tournament 2004

  • UBISoft – Far Cry

  • People Can Fly – Painkiller

A meghajtóprogramokban a képminőségi beállításokat az NVIDIA-kártyák esetében „Minőség”-re, az ATI-kártyák esetében pedig a legszebbre kapcsoltuk, később csak az FSAA-val és az anizotropikus szűréssel foglalkoztunk. A „Catalyst AI”-t alapállapotban hagytuk (csak az X700-ra vonatkozik). Minden játék esetében maximális grafikai beállításokkal mértünk, kivéve a Doom 3-at, ahol „High Quality” beállítással. A Wolf ET, COD, Doom 3, LOMAC, TRAoD, Splinter Cell, Far Cry, UT2004 és Painkiller játékokban saját magunk által felvett demókat/replayeket használtunk fel a kártyák teljesítményének leméréséhez, minimálisra csökkentve így a meghajtó-optimalizációk esetleges hatását. A többi játékban egy begyakorolt útvonalat jártunk be háromszor egymás után, miközben FRAPS-szel mértük az fps-eket. A három lefutott kör után az átlagot jegyeztük fel. Középkategóriás kártyákról lévén szó, elhagytuk az 1600x1200-as felbontást.

A játéktesztek előtt először mindkét platformon (875P és 915G) leellenőriztük a memóriasávszélesség-értékeket, ahogyan ezt már megszokhattuk a processzor- és alaplaptesztekben is. A Canterwood chipkészlettel szerelt rendszer Everest (1.10) alatt egy hajszálnyival gyorsabb volt, mint a 915G rendszer, ugyanis míg a 875P-nél 5800 MB/s-os olvasási és 2000 MB/s-os írási sebességet mértünk, addig a 915G 5400 MB/s-os olvasási és 1950 MB/s-os írási sebességet produkált. Alaplaptesztjeinkből már ismert, hogy ez a különbség még processzorlimitált felbontásban sem okoz jelentős teljesítménykülönbséget (0-5 %), tehát VGA-limitált beállításokkal még ennyit sem jelent, ergo a két platform között lényegében nincs különbség.

Fill-rate

 

ATI Radeon X700 XT ATI Radeon 9800 Pro NVIDIA GeForce 6600 GT NVIDIA GeForce 6800
Pure fill-rate (Mpixel/s) 2811 2629 1957 3773
Z pixel rate (Mpixel/s) 3503 2505 3764 7294
Single texture (Mpixel/s) 2195 2556 1929 3270
Dual texture (Mpixel/s) 1338 1349 1787 1755
Triple texture (Mpixel/s) 903 734 1224 1180

A „Pure fill-rate” eredmények tekintetében a GeForce 6600 GT meglepően gyengén teljesít, ez a négy ROP egységnek tudható be (lásd 6600 GT cikkünket). Ezekben az esetekben a pixel shader egységek egyáltalán nem számolnak, ráadásul textúrázás sincs, ezért a 8 futószalag adatmennyiségével nem bír el a négy ROP egység. A „Z pixel rate”-ben már fej-fej mellett halad az X700 XT és a 6600 GT, mert ekkor az előbbiben a nyolc futószalag végén lévő textúrázó dolgozik, míg az utóbbinál mind a négy ROP egység 2-2 pixellel birkózik meg egyszerre, szintén nyolc egységnyi munkát végezve. A 6600 GT a kicsivel magasabb órajele (+25 MHz) miatt győzedelmeskedik. „Single texture” esetében (itt már van textúra-mintavételezés miatt memóriamunka, de továbbra sincs VS/PS számolás) az X700 XT vezet, hiszen a 6600 GT-t megint megfogja a négy ROP egység. A valóságban ez a változat is ritka, általában egy felületen több textúrát használnak a játékok (pl. egyik a felület mintája/színe az alaptextúra, a másik meg a bump-map a felület domborításához vagy normal-map a finomabb árnyékoláshoz). A multitextúrás teszteknél a több felületet úgy hozzák létre, hogy a leghátsó átlátszatlan elé további részben átlátszó (áttetsző) rétegeket helyeznek. Ezek számításában már a ROP egységek Z-tesztelős része is lendületbe jön a 6600 GT-nél, míg az X700 XT-nél a szükséges számítások a nyolc futószalag rovására mennek. Tripla textúránál tovább nő a 6600 GT előnye. Összegezve elmondható, hogy a fill-rate értékeket tekintve a GeForce 6600 GT szénája jobban áll, de az X700 XT lemaradása nem súlyos.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés