Az AMD felvázolta aktuális terveit

Hirdetés

A grafika és a szoftver

Az AMD beszélt a grafikus üzletágról is, így gyakorlatilag hivatalosan is elismerték azt a nyílt titkot, miszerint az érkező csúcs-Radeon a Hynixszel közösen kifejlesztett HBM memóriákat használja. A vállalat elmondta, hogy ezen az irányon már hét éve dolgoznak, ami hozzájárult ahhoz, hogy az AMD mutathassa be az iparág első HBM-et használó VGA-ját. Ezt persze az is segítette, hogy a Hynix másfél éve úgy döntött, hogy ezt a koncepciót csak az AMD-vel fejezik be, így mindenki mást kizártak a fejlesztésből. Nyilván erre megvolt az indokuk, hiszen fel akarták gyorsítani a HBM megjelenését, illetve JEDEC szabványként való specifikálását.

AMD HBM konstrukció
AMD HBM konstrukció [+]

Az AMD saját méréseire építve elmondta, hogy az új HBM memória a GDDR5 szabványhoz viszonyítva nagyjából háromszor jobb teljesítmény/fogyasztásra vonatkozó mutatóval rendelkezik, valamint nagyjából 50%-kal alacsonyabb a fogyasztása a GDDR5 szabványú konstrukcióknál. Nagyjából hasonló előrelépésről szokott beszélni a Hynix is, ami nem meglepő, hiszen ugyanarról a memóriáról beszélünk. Az AMD adatai alapján azonban kiszámolható, hogy a GDDR5-höz viszonyítva a nyers teljesítményelőny nagyjából másfélszeres lesz, azaz a memória-sávszélesség hozzávetőleg 500 és 600 GB/s között lehet az új csúcs-Radeonon.

AMD GCN útiterv
AMD GCN útiterv [+]

A 2015-ös esztendő ezzel körvonalazódott is a Radeonok frontján, de az AMD beszélt 2016-ról is, amikor egy újabb GCN architektúra érkezik, aminek kódneve egyelőre ismeretlen. Ez a fejlesztés elsődlegesen a teljesítmény/fogyasztás mutató megkétszerezésére fókuszál, illetve az AMD áttért a FinFET gyártástechnológiákra. Ez per pillanat jelentheti a TSMC 16 nm-es vagy a GlobalFoundries és a Samsung 14 nm-es node-ját is, de jelen állás szerint inkább az utóbbi a valószínű.

A virtuális valóság a fókusz

Az AMD a szoftverre is kitért, hiszen ez manapság legalább annyira fontos, mint egy-egy hardvert letenni az asztalra. A vállalat megemlítette, hogy a 2013-ban bejelentett Mantle API jó lépésnek számított, hiszen az iparág 2014-ben kettő (Microsoft DirectX 12 és Apple Metal), míg 2015-ben egy (Khronos Group Vulkan) új, alacsony szintű hardverelérést biztosító grafikus API-val követte a koncepciót. Az API-kkal kapcsolatos problémák tehát megoldódtak, illetve a jövőben megoldódnak; ám jön a következő gond: a virtuális valóság.


[+]

Az AMD szerint a virtuális valóságnak komoly hatása lesz az iparágra, de mint ismeretes, a koncepciót kidolgozó érintettek folyamatosan arról beszélnek, hogy mennyi szoftveres probléma van vele, amit meg kell oldani a tökéletes élmény érdekében. Az AMD ezeknek a problémáknak a kezelésére hozta létre a LiquidVR SDK-t, amelyet eredetileg az Oculus Rift tervezőivel fejlesztettek, de azóta már a Valve is támogatja, és más virtuális valóságra szakosodott cégek előtt is nyitva áll a kapu.


[+]

A LiquidVR különlegessége egyértelműen az, hogy egy virtuális valósághoz tervezett Mantle verzióra épül az egész, ráadásul úgy, hogy ez az egész transzparens legyen a fejlesztők számára. Ezért tud olyan dolgokat, amelyeket más, virtuális valósághoz tervezett csomag egyáltalán nem, és ez biztosítja az alacsony késleltetésű megjelenítést. Hosszabb távon a LiquidVR esetében is cél a szabványosítás, ahogy az a Mantle esetében is történt, illetve történik jelenleg is, de ennek az egységesítése közel sem lesz olyan egyszerű, mivel rendkívül specifikus problémákról van szó, és ezekre az AMD és az Oculus olyan megoldásokat kreált, amelyek a GCN architektúrához illeszkednek.

A fentiekből kitalálható az is, hogy az AMD nem véletlenül fókuszál a virtuális valóságra, mivel a hardvereik, valamint a komplett szoftvercsomagjuk (egyedi API és SDK) számára ez az irány kifejezetten fekszik. Üzleti szempontból valószínűleg az is megerősíthette ezt a döntést, hogy akkor sincs baj, ha a konkurensek a jövőben esetleg kiadnak olyan hardvereket, amelyek a GCN-hez hasonló compute képességekkel rendelkeznek, mivel azok mögött nem lesz ott egy virtuális valósághoz tervezett API, illetve egy erre felhúzott szoftvercsomag. Ergo, amíg a virtuális valóság teljes szabványosítása le nem zajlik – ami két-három évig is eltarthat –, addig az AMD számára ez egy olyan terület, amelyet a konstrukciójukkal teljesen uralhatnak.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés