Hirdetés

Ami megöl, az is megerősít: Saros teszt

A Saros ott folytatja, ahol a Returnal a legjobb pillanataiban járt: kegyetlen, gyönyörű és újra meg újra próbára teszi a játékost. Carcosa napfogyatkozásba borult világában azonban minden halál egy újabb esély arra, hogy erősebben térjünk vissza.

Halálos napfogyatkozás

A Housemarque neve az elmúlt években szinte összenőtt a Returnallal, pedig a finn stúdió már jóval korábban is arról volt ismert, hogy kivételes érzékkel keveri az arcade-hagyományokat a modern akciójátékok tempójával, valamint teljesen új ötletekkel. A Resogun, a Nex Machina vagy éppen a Returnal mind ugyanarra az alapvető filozófiára épült: a játékos legyen állandó mozgásban, olvassa a képernyőt, reagáljon gyorsan, és közben élvezze azt a különös, hipnotikus ritmust, amit csak egy jól megtervezett lövedékzápor tud adni. A Saros ennek a koncepciónak a következő állomása, újabb szintje. Első pillantásra könnyű lenne egyszerűen a Returnal szellemi örökösének nevezni, de a Housemarque új játéka nem közvetlen folytatásként érkezett, hanem teljesen új IP-ként. A fejlesztők már a bejelentéskor azt hangsúlyozták, hogy a Saros a Returnalban bemutatott alapvető játékmeneti elemek továbbfejlesztéséről szól, vagyis nem a bevált formula elengedéséről, hanem annak tudatos átalakításáról van szó.

Ez azért lényeges különbség, mert a Sarosnak egyszerre kell megfelelnie két, egymással részben ellentétes elvárásnak. Egyfelől ott vannak azok a játékosok, akik a Returnal után egy újabb kemény, feszült, reflexalapú sci-fi akciót várnak a Housemarque-tól, másfelől viszont azok is a célcsoporthoz tartoznak, akiket éppen a Returnal rideg struktúrája, szigorú ciklikussága vagy sokszor kíméletlen nehézsége tartott távol. A Saros ezen a ponton próbál saját karaktert építeni: megőrzi a Returnal intenzitását és idegőrlő lendületét, de mindezt egy vadonatúj főhőssel, kidolgozottabb világgal, valamint jóval barátságosabb fejlődési és előrehaladási rendszerrel helyezi más megvilágításba. A történet középpontjában Arjun Devraj áll, akit Rahul Kohli alakít. Főhősünk a Carcosa nevű, rejtélyes és folyamatosan változó bolygón próbál választ találni arra, mi történt az előtte érkező felderítőkkel és csapatokkal, mindenekelőtt pedig egy számára különösen fontos személlyel. A küldetést azonban nem könnyíti meg sem a bolygó kiszámíthatatlan természete, sem a groteszk gépezetek és szörnyek jelenléte, sem pedig az egész világra rátelepedő, baljós napfogyatkozás. És persze ott van még az a nem elhanyagolható apróság is, hogy Arjun útját újra és újra a halál szakítja meg.

[+]

Carcosa bolygója már első pillantásra is nyomasztó benyomást kelt. Hatalmas, romos építmények magasodnak mindenfelé, egy letűnt korszak néma maradványaiként, és ahogy egyre mélyebbre hatolunk ebbe az idegen világba, úgy válik a látvány fokozatosan még nyugtalanítóbbá. Szinte minden üres, mozdulatlan és halott. Az egykor élettel teli civilizáció helyén már csupán borzalmas szörnyek és különös gépezetek kísértenek. Amikor pedig elérkezik a napfogyatkozás, Carcosa maga is átalakul. A környezet még ellenségesebbé, még taszítóbbá válik, mintha a bolygó addig is fenyegető arca ekkor mutatná meg igazán önmagát. A világot elárasztó narancssárga fény és a mindent elnyelő sötétség egyszerre teremt baljós és lenyűgöző látványt: olyan szépséget, amely egy röpke pillanatra képes elfeledtetni velünk, hogy ebben a világban gyakorlatilag minden a pusztulásunkra tör.

[+]

A játékmenet alapjai kifejezetten ismerősek lesznek azoknak, akik korábban már elmerültek a Returnal világában. A Sarosban is lineárisnak tűnő pályaszakaszokon haladunk előre, ezek azonban valójában csak részben kötöttek: néhány fontosabb pontot leszámítva a játék minden próbálkozásnál újrarendezi a szakaszokat, így az útvonalak, az összecsapások és az egyes kihívások elosztása folyamatosan változik. Az egyes területeken jellemzően kétféle feladattípus vár ránk: intenzív arénaharcok vagy ügyességi, platformnavigációra épülő részek. A Saros azonban ezeket sem teljesen kiszámítható módon adagolja. Előfordul, hogy egy korábban már bejárt helyszínen szinte ellepik a képernyőt az ellenfelek, máskor meg kevesebb, de jóval szívósabb lény állja utunkat - és akadnak olyan pillanatok is, amikor a játék szokatlanul nagy csendet hagy maga után. Amikor azonban harcra kerül a sor, a Saros efgyetlen verziója sem teszi lehetővé, hogy kiengedjünk. Az összecsapások gyorsak, sűrűek és kifejezetten koncentrációigényesek. A játék szinte folyamatos mozgásban tart, és nem ad lehetőséget arra, hogy csata közben elveszítsük a fókuszt. A képernyőn gyakran egyszerre több irányból érkeznek támadások, mégsem válik teljesen kaotikussá az élmény, mert a lövedékeket és veszélyforrásokat nagyon jól olvasható módon jelöli a játék. A hatalmas, világító gömbök és egyéb vizuális jelzések egyértelműen kirajzolják, merre nem érdemes állni, így a harcok sokszor inkább a gyors helyzetfelismerésről és a ritmus megtalálásáról szólnak, mintsem az agyatlan mészárlásról.

[+]

A támadások azonban nem csupán mennyiségükben, hanem típusukban is eltérnek egymástól. A játék ezeket különböző színekkel jelöli: a kék lövedékek számítanak az alapvető támadásoknak, a sárgák már veszélyesebbek, mivel találat esetén ideiglenesen csökkentik maximális életerőnket is, míg a piros támadások jelentik a legkomolyabb fenyegetést. Szerencsére nem vagyunk teljesen kiszolgáltatva a lövedékzáporoknak. A klasszikus kitérés természetesen itt is alapvető túlélési eszköz, a Returnallal szemben azonban a Saros egy újabb védelmi réteget is ad a kezünkbe: pajzsunk segítségével bizonyos támadásokat el is nyelhetünk. Az így begyűjtött energiát később maga a pajzs, illetve különleges támadásunk hasznosítja. Fontos ugyanakkor, hogy a pajzs sem jelent univerzális megoldást. Kizárólag a kék és sárga támadások ellen használható hatékonyan, utóbbiaknál ráadásul még sikeres elnyelés esetén is elszenvedünk némi sebzést — igaz, jóval kevesebbet, mintha közvetlenül találnának el minket. A piros támadások teljesen más megközelítést igényelnek: ezek elől csak kitérni tudunk - egészen addig, amíg meg nem szerezzük a hárítás képességét, amivel vissza is fordíthatjuk a lövedékeket ellenfeleinkre. A felszerelkezés szintén szorosan kapcsolódik a pályák felfedezéséhez. Fegyvereinket, különleges képességeinket, valamint a különböző ereklyéket a szinteken elszórt, feltörhető tömbökből szerezhetjük meg. Az ereklyék passzív bónuszokat biztosítanak az adott próbálkozás idejére, így jelentősen befolyásolhatják, milyen stílusban és milyen esélyekkel vágunk neki a következő összecsapásoknak. Ugyanakkor ezek az előnyök nem maradnak velünk örökre: ha elbukunk, az adott élet során összegyűjtött ereklyéket is elveszítjük.

[+]

Fontos különbség a Returnalhoz képest, hogy míg ott később lehetőség nyílt egy társ oldalán is nekivágni a kihívásoknak, addig a Sarosban ezúttal teljesen magunkra vagyunk utalva. A kooperatív mód hiánya ugyan sajnálatos hiányosság, de nem olyan döntés, amely alapjaiban rengetné meg az élményt. A magányos küzdelmet ráadásul több nehezítő tényező is kíséri. Az egyik legfontosabb, hogy nem rendelkezünk bármikor előhúzható gyógyító eszközökkel: életerőnket kizárólag a pályákon elszórt zöld gömbökkel tölthetjük vissza. A másik komoly tényező a korábban már említett napfogyatkozás, amely nem csupán látványában formálja át Carcosát. Amikor a világ sötétebb, fenyegetőbb arcát mutatja, az ellenfelek is megváltoznak: agresszívabbá, erősebbé és jóval veszélyesebbé válnak, miközben sokkal gyakrabban használnak sárga és piros lövedékeket. A napfogyatkozás ráadásul az ereklyékre is hatással van. Ezek ilyenkor már nem pusztán előnyöket kínálnak, hanem valamilyen negatív mellékhatással is rendelkeznek – így ilyenkor már mindenképp érdemes mérlegelni, hogy mit veszünk fel és mit hagyunk ott. És ha mindezen valahogy sikerül is átverekednünk magunkat, minden nagyobb terület végén egy főellenfél vár ránk. Ezek a bossok finoman szólva sem bánnak kesztyűs kézzel a játékossal: támadásaik kegyetlenek, mintáik gyors alkalmazkodást követelnek, első próbálkozásra pedig nyugodtan számolhatunk a szinte biztos halállal – ami itt nem feltétlenül egy rossz dolog.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények