Kisebb-nagyobb fejlesztések
Az AMD a meghajtófejlesztés tekintetében teljesen ráállt a nagyobb csomagok biztosítására. A vállalat ezt eddig mindig az év végére időzítette, így például 2014 végén jelent meg a 14.12-es Catalyst Omega, amit egy esztendővel később követett a 15.11-es, Radeon Software Crimson Edition, majd pár hónapja a 16.12.1-es Radeon Software Crimson ReLive Edition is befutott. Idén is arra lehetett számítani, hogy ezt a hagyományt nem töri meg a cég, így a negyedik komolyabb frissítést is az év végére várta mindenki, de az AMD másképp gondolkodott és hoztak egy nyári Crimson ReLive Edition kiadást, ami a 17.7.2-es verziószámot viseli. A koncepció mögött az húzódhat meg, hogy az ilyen frissítések sokkal nagyobb figyelmet kapnak, mint a normál eszközillesztők, így talán megéri sűrűbben előállni hasonlóval - már csak azért is, mert a Crimson ReLive Edition óta a felhasználói elégedettség 90% fölött van, vagyis tetszik az vásárlóknak az irány.
Az új csomag nagyrészt az eredeti Crimson ReLive Edition meghajtó funkcióit javítja, többek között a felhasználói igényekre reagálva az új Radeon vezérlőpultban egy helyről elérhetővé válik az összes konfigurációs lehetőség. Így tulajdonképpen a speciális beállítások fülre sem lenne már szükség, ez mégis megmaradt az Eyefinity konfigurációkhoz. A változással a Radeon vezérlőpult kiegészül a váltható grafikával, a kijelzőkre lebontott színbeállításokkal, illetve a színmélység és a pixelformátum konfigurálásának elérhetőségével. Ezek többsége értelemszerűen a kijelző fülön érhető el.
A Radeon ReLive is ráncfelvarrást kapott: egyrészt a maximálisan beállítható bitráta 50-ről 100 Mbps-ra nőtt, így a felvétel minősége jobb lehet, másrészt a streamerek számára fontos újítás, hogy mostantól nem csak a webkamera képét tudják elhelyezni, hanem annak átlátszósága is beállítható, hogy a néző lássa valamennyire a játékból kitakart területet. Harmadrészt javult a ReLive futtatása melletti teljesítmény, így kevesebb memóriát igényel a felvétel, illetve a streaming működése. Az optimalizálás az AMD szerint összességében akár 33%-kal is csökkentheti a ReLive jelentette többletterhelést, vagyis a funkció bekapcsolása kevésbé csökkenti majd a játékok sebességét. Javult a mikrofon kezelése is, így több beállítás közül választhat a játékos, továbbá a visszajelzések informatívabbak lettek.
Frissült a Radeon Wattman is, bár ez igazából csak a Polaris családba tartozó hardvereket érinti. Egyrészt minden ilyen architektúrára épülő GPU esetében konfigurálhatóvá vállnak maguk a power state-ek, amivel nagyobb kontrollt kap a felhasználó a tuninghoz, illetve a Polaris 20-as és 21-es lapkákat használó, 500-as sorozatú Radeonok esetében lehetőség lesz a videomemória órajelének csökkentésére is. Az AMD szerint egyébként a tuning már nem csak a nagyobb teljesítményről, hanem az alacsonyabb fogyasztásról is szól, így a nagyobb kontrollt a felhasználói igények eltérése indokolja.
Frissítést kapott a régóta elérhető FRTC szolgáltatás is, amely jelenleg 30 és 200 képkocka/másodperc között paraméterezhető, és biztosítja azt, hogy a felhasználó egy, a két végpont között tetszőlegesen beállított értékben limitálja a maximálisan kiszámolható képkockák számát. Ez korábban DirectX 9, 10 és 11 API-t használó játékokkal működött, de mostantól elérhető a DirectX 12-re is, illetve nagy újítás, hogy a több GPU-s CrossFire konfigurációkat is támogatja.
Szintet lépett a Radeon Chill
A Radeon Software Crimson ReLive Edition egyik nagy újítása a Radeon Chill volt. Erről a funkcióról a linkelt oldalon leírtunk mindent, de az új meghajtónál történtek továbbfejlesztések. Egyrészt a szolgáltatás a Wattman felületből átkerült a grafikai beállításokhoz, így könnyebben elérhető, másrészt az alapértelmezés szerint továbbra is 40-144 fps közötti tartományon túl a felhasználó 30 és 300 fps között bármit beállíthat.
Az új Chill verzió fő újítása, hogy DirectX 9, 10 és 11 mellett elérhető a DirectX 12-re és a Vulkan API-ra is, így bővítve a támogatott játékok sorát. Ezeket az alábbi táblázat részletezi, a második oszlopban pedig fel vannak tüntetve a Chill mellett alkalmazható API-k.
Játék címe |
Támogatott grafikus API |
ARK: Survival of the Fittest |
DirectX 11 |
Battlefield 1 |
DirectX 11/DirectX 12 |
Call of Duty: Infinite Warfare |
DirectX 11 |
Civilization VI |
DirectX 11/DirectX 12 |
Counter Strike: Global Offensive |
DirectX 9 |
Crossfire |
DirectX 9 |
Dark Souls III |
DirectX 11 |
Deus Ex: Mankind Divided |
DirectX 11/DirectX 12 |
Doom | Vulkan |
Dota 2 | Vulkan |
Fallout 4 | DirectX 11 |
Far Cry 4 | DirectX 11 |
Far Cry Primal | DirectX 11 |
For Honor |
DirectX 11 |
Grand Theft Auto V | DirectX 11 |
Halo Wars 2 |
DirectX 12 |
Hitman | DirectX 11/DirectX 12 |
League of Legends |
DirectX 9 |
Mass Effect Andromeda |
DirectX 11 |
Overwatch | DirectX 11 |
Paragon | DirectX 11 |
PlanetSide 2 | DirectX 9 |
Prey | DirectX 11 |
Resident Evil 7: Biohazard |
DirectX 11 |
Rise of the Tomb Raider |
DirectX 11/DirectX 12 |
Rocket League | DirectX 9 |
Sniper Elite 4 |
DirectX 11/DirectX 12 |
StarCraft II |
DirectX 9 |
Team Fortress 2 |
DirectX 9 |
The Elter Scrolls V: Skyrim |
DirectX 9 |
The Division |
DirectX 11/DirectX 12 |
The Witcher 3: Wild Hunt | DirectX 11 |
Titanfall 2 |
DirectX 11 |
Tomb Raider |
DirectX 9/DirectX 11 |
Total War: Warhammer |
DirectX 12 |
Warframe | DirectX 11 |
Watch Dogs 2 |
DirectX 11 |
World of Tanks |
DirectX 11 |
World of Warcraft |
DirectX 9/DirectX 11 |
A későbbiekben tovább bővül a lista, például a Quake Champions esetében már működik a támogatás, csak éppen a játék nem jelent meg még hivatalosan.
További lényeges újítás, hogy a Chill mostantól minden konfiguráción üzemképes. Eddig a funkció az asztali hardverekre volt korlátozva egy GPU erejéig, de mától több GPU-s Crossfire rendszerekkel is elérhető, működik a Radeon XConnect technológiával is, illetve engedélyezhető a mobil Radeonokon. Utóbbi kifejezetten hasznos lehet, hiszen növelhető vele az adott notebook üzemideje.
Az AMD mérései szerint például egy mobil Radeon RX 580-nal szerelt HP Omen notebookkal 30%-kal tovább játszható a League of Legends egyetlen töltéssel, mindezt anélkül, hogy romlana az élmény. Hasonlóan jók az eredménye a két darab Radeon RX 580-al felszerelt asztali Crossfire konfigurációval, ugyanis a Chillt aktiválva 29%-kal csökkent fogyasztás az Overwatch futtatása során.
Hirdetés
A fentiekhez hozzátartozik az a járulékos előny még, amely miatt a Chillel játszva nem csak a fogyasztás, illetve a hőmérséklet csökken, hanem a késleltetés is akkor, amikor éppen akciódús jelenetek elé néz a játékos. Ez pedig a kritikus szituációkban javítja a játékélményt. Ráadásul az AMD a késleltetést egy nagyon fontos tényezőnek tartja, aminek méltatlanul kevés figyelmet szentel a média. Az igazsághoz persze hozzátartozik, hogy ezt a paramétert valószínűleg mindenki értékeli, csak rendkívül nehézen mérhető tényezőről van szó.
A késleltetés is számít
Bár a késleltetésnél zártuk le az előző oldalt, valójában az AMD mondandója ezen a területen még távolról sem teljes. A vállalat tulajdonképpen az egyetlen olyan szereplője a piacnak, amely figyelmet szentel annak, hogy a felhasználó minél hamarabb lássa az egyes billentyűleütések vagy egérkattintások eredményét. Ezt az irányt még az első Radeon Software megjelenésével jelölték ki, amikor is alapértelmezetté tették a csupán egy képkockányi késleltetést a Flip Queue Size paraméter esetén a DirectX 9, 10 és 11 API-t használó alkalmazásokban.
Akkor azt hihettük, hogy a konkurensek követik majd a céget, de az Intel és az NVIDIA továbbra is három képkockányi késleltetést alkalmaz, noha utóbbi vállalat lehetővé teszi ennek a manuális felülbírálását a "maximum pre-rendered frames" beállítással, de a profilokat sajnos az alapértelmezett értékre tervezik.
Azt tudni kell, hogy minél több képkockányi késleltetést határoz meg az adott cég a Flip Queue Size paraméterrel, annál kisebb esély van a grafikus vezérlőn belüli üresjáratokra. Ergo a több képkockányi késleltetést nem azért állítják be az egyes gyártók, hogy rosszat tegyenek a felhasználókkal, hanem azért, mert így a tesztekben egy picit több fps-t lehet elérni. A késleltetést pedig gyakorlatilag senki sem méri, tehát a negatív oldala a dolgoknak nem lesz számszerűsítve, így a felhasználó szemszögéből a probléma olyan, mintha nem is létezne.
Az AMD ugyanakkor fontosnak érzi, hogy a késleltetés a lehető legalacsonyabb legyen, és az első Radeon Software csak egy kezdet volt ebből a szempontból. Bár a Flip Queue Size paraméter nem csökkenthető tovább, de a teljes munkafolyamat során számos lépcső van, ahol javítani lehet még a késleltetésen. Az új meghajtót ebből a szempontból komolyan optimalizálták valamennyi DirectX 9-es, illetve a kiválasztott DirectX 11-es játékokhoz.
Az optimalizálások hatását a cég pár címre vonatkozóan ki is mérte, és akár 31%-os lehet az előrelépés a korábbi meghajtóhoz képest.
Szinkronizálás okosabban
Részben a késleltetésnél maradva az AMD a szinkronizálás szempontjából is újít. A Radeon Software-ben eddig kétféle megoldás létezett arra, hogy a kiszámolt képkockák a kijelző frissítési frekvenciájával szinkronban jelenjenek meg. Az egyik a V-Sync, vagyis a vertikális szinkron, míg a másik a FreeSync volt.
Mindkettő kezeli a képtörést, mint jelenséget, csak más módon. A FreeSync gyakorlatilag kéri a kijelzőfrissítést, ha van kész új képkocka, így tulajdonképpen a monitor idomul a GPU-hoz, vagyis variálhatóvá válik a frissítési frekvencia. Ennek igazából nincs hátránya, viszont nem minden monitor képes támogatni ezt a módot. A V-Sync esetében a kijelző fix frissítési frekvenciával dolgozik, vagyis minden kijelzővel kompatibilis, de a kiszámolt képkocka csak akkor kerül megjelenítésre, ha az teljes. A vertikális szinkron hátránya, hogy sosem készül több képkocka annál, amennyi a kijelző frissítési frekvenciája, ami növeli a késleltetést. Ugyanakkor az sem jó, ha kevesebb képkocka készül, mivel ilyenkor nem feltétlenül érkezik meg az új adat a szinkronablakon belül, vagyis a kijelző kirakja újra az előző képkockát. Ezáltal apróbb akadások keletkeznek, amit a játékosok a legkevésbé szeretnének látni.
Az AMD a fentiek miatt a két véglet közé behozza az Enhanced Sync képességet. Ez alapvetően a képtöréseket nem tünteti el, ha a képszámítási tempó kisebb, mint a kijelző frissítési frekvenciája, de az akadásokat már igen. Ugyanakkor, ha a teljesítmény a frissítési frekvencia fölé kúszik, akkor már nem lesz képtörés, illetve a késleltetés is kisebb lesz a vertikális szinkronhoz viszonyítva.
Az Enhanced Sync ráadásul kiegészíti a FreeSync technológiát, így ha lesznek olyan kijelzők, amelyek 240 Hz-nél is nagyobb frissítési frekvenciát támogatja, akkor azokat az Enhanced Sync 270 Hz-ig bevetésre készen várja a 30-240 Hz-es FreeSync tartomány mellé.
Az AMD az Enhanced Sync képességet az Overwatch című játékban tesztelte, és a fenti képből látható, hogy mennyit tud segíteni a vertikális szinkronra jellemző akadások eltüntetésében. Sajnos az újítást csak a Radeon RX 400 és 500 szériás VGA-kkal lehet használni, de engedélyezhető a DirectX 9, 11 és 12 API-t használó játékokban is.
Érdemes kiemelni, hogy az NVIDIA is rendelkezik egy hasonló megoldással, ami az Adaptive V-Sync nevet viseli. Bár a két konstrukció eredménye majdnem ugyanaz, a működésük némileg eltér. Amíg ugyanis az Adaptive V-Sync úgy dolgozik, hogy a képszámítási tempó tükrében kapcsolja ki-be a vertikális szinkront, addig az Enhanced Sync ilyet nem csinál, mivel teljes erőbedobással járatja a hardvert, mintha nem is lenne szinkronizálás. Ezért is tud még a FreeSync mellett is működni. Azt azonban az AMD nem árulja el, hogy ezt miképp oldják meg, de azt azért tudni lehet, hogy az alacsonyabb késleltetés az oka annak, amiért ezt a metódust választották a vertikális szinkron ki-bekapcsolása helyett.
További nyalánkságok
Az előző oldalak a fontosabb dolgokat bemutatták, de még mindig van újdonság, bár ezek nem feltétlenül köthetők csak ehhez a meghajtóhoz, vagy pusztán a fejlesztőknek szólnak.
A sebességre vonatkozóan az AMD szokás szerint össze szokta hasonlítani a komolyabb Radeon Software kiadások közötti teljesítménykülönbséget, és ezt most sem hagyták ki, így kiderült, hogy a 17.7.2-es csomag a 16.12.1-es verzióhoz viszonyítva 12-13%-ot gyorsult. Ezek mondatni általános dolgok, igazából csak arra szolgálnak, hogy jelezzék a felhasználóknak a legújabb meghajtó használatának előnyeit.
Ennél lényegesebb változás a meghajtóban régóta elérhető shader cache funkció kiterjesztése, amely innentől kezdve már több kiválasztott DirectX 9-es alkalmazással is működik. Ezzel a szolgáltatással lényegében csökkenthetők a pályabetöltési idők.
Az AMD a további fejlesztések erősítésére egy Vanguard nevű bétateszter programot is indít, ami az alábbi oldalon lesz elérhető. A kiválasztottak hozzájuthatnak fejlesztés alatt álló meghajtókhoz, és megoszthatják a céggel tapasztalataikat, illetve ötleteiket.
A fejlesztői újdonságok
A játékosok mellett a fejlesztők is fontos szerepet töltenek be a piacon, így az AMD az új csomagban támogatást kínál a LiquidVR 360 SDK-hoz, ami a VR videók lejátszására kínál megoldást. Ezzel 360 fokos, 4Kx4K-s felbontású lejátszás valósítható meg ambiszónikus hangzás támogatása mellett, így a Radeon VR Ready Premium minősítésű grafikus vezérlők megfelelő sebességgel, eldobott képkockák nélkül, illetve alacsonyabb fogyasztással képesek majd lejátszani a VR videókat.
Az AMF Media Pluginre is elkészült a támogatás, ami szintén fontos, mivel ez már beépült a Unity és az Unreal Engine videojáték-motorok újabb verzióiba. Ez természetesen szorosan kapcsolódik a LiquidVR 360 SDK-hoz, hiszen utóbbi erre a modulra támaszkodik.
A legnagyobb újdonság azonban a Radeon GPU Profiler lesz. Szégyen vagy nem szégyen, de a PC-piacon ma nem létezik olyan fejlesztőeszköz, ami képes lenne visszajelezni, hogy a grafikus vezérlő egészen pontosan mit csinál a programfuttatás során. Ez azért is baj, mert a Microsoft és a Sony új konzoljaira viszont van ilyen lehetőség, aminek hála itt a fejlesztők dolga is sokkal egyszerűbb. Az AMD ugyanakkor úgy gondolta, hogy a PC-n is nagy szükség lenne erre, amit azért nem volt nehéz felismerni, kis túlzással könyörögnek érte a nagyobb stúdiók.
A Radeon GPU Profiler az első olyan PC-s fejlesztőeszköz, amely képes a grafikus vezérlő alacsony szintű nyomkövetésére, amiben nyilván segítségére van a GCN architektúra is, hiszen ez a rendszer képes visszajelezni, hogy az adott szál éppen mit csinált a hardveren belül (az új Xbox és PlayStation konzolok fejlesztőeszközei is erre a képességre épülnek). Ráadásul az egészet integrálták a grafikus meghajtóba, tehát csak aktiválni kell a fejlesztői módot és már használható is. Maga a rendszer a DirectX 12 és a Vulkan API-t támogatja, míg operációs rendszerből jöhet Windows 7 és 10, illetve Linux.
Akcióban a Radeon GPU Profiler a Sniper Elite 4 alatt. [+]
Az AMD szerint a fejlesztői visszajelzések nagyon jók, többek között kiemelték, hogy a DICE és a Valve is nagyon dicséri az új profilozót. Erre igazából számítani lehetett, mivel a Radeon GPU Profiler lényegesen mélyebb képet ad a hardver működéséről, mint amit eddig lehetett szerezni a szimpla teljesítményszámlálókkal. Bár a játékosok számára ez az újítás láthatatlan, vagy jobban mondva inkább értéktelen lesz, vitathatatlanul az új csomag legfontosabb képességéről van szó.
A WHQL aláírással rendelkező Radeon Software Crimson ReLive Edition 17.7.2-es szoftvercsomag letölthető az AMD szerveréről.
Abu85