AMD Radeon RX Vega 64 végre köreinkben

Nagy csinnadrattával érkezett az első Vega videokártya – végre letesztelhettük, mit tud a gyakorlatban.

Parancsmotorok, multimédia, kijelzőkezelés

Az általános számítások terén is tartogat meglepetéseket a Vega 10. Hardveres szinten eléggé átalakul a rendszer, ugyanis mostantól egy nagy kombinált egység lesz benne. Alapvetően négy ACE dolgozik a hardverben, amelyek egy, megújított HWS (Hardware Scheduler) fennhatósága alá tartoznak majd.


[+]

A változás hatására a rendszer összességében 32 compute parancslistát kezel egy grafikai parancslista mellett: utóbbi megszokott, de előbbi a korábbi Radeonok által kezelt mennyiség fele. Az oka ennek pontosan az, hogy az egyenként 8 compute parancslistát kezelő ACE egységekből is feleannyi van a hardverben, mint korábban, viszont nem minden a szám, a hatékonyság is sokat számít. Az átalakítás hatására az újratervezett blokk már jobban dolgozik, amellett persze, hogy a megmaradt a finomszemcsés preempció és a QoS (Quality of Service) támogatása. Előbbi felel azért, hogy a kritikus fontosságú feladatok előnyt élvezzenek, míg utóbbi a többfelhasználós környezet hatékony kezelését teszi lehetővé. A dizájnváltással viszont a QoS-t kiterjesztette az AMD, így ez már nem csak magára a GPU feldolgozóira, hanem a teljes lapkára vonatkozik, vagyis az UVD és a VCE is virtualizálható, mindezt teljesen automatikus hardveres ütemezés mellett. Természetesen továbbra is a rendszer része a 64 kB-os globális adatmegosztás, vagy más néven Global Data Share (GDS), emellett megmaradt a két DMA motor.

Hirdetés

Ha már az UVD és a VCE szóba került, akkor ezek is továbbfejlődtek. A virtualizálás lehetőségén túl a 7.0-s UVD nyolc HD, vagy egy 4K-s 60 Hz-es HEVC videó dekódolását tudja biztosítani, míg a 4.0-s VCE 240 Hz-es Full HD vagy 60 Hz-es 4K-s videó kódolásával bánik el. Mindezek mellett a Polaris családban bemutatkozó TrueAudio Next technológia is elérhető, változatlan formájú működés mellett.


[+]

A kijelzőmotor sem maradt érintetlen. Egyrészt a Vega tudja mindazt, amit a Polaris generáció, de emellett lehetővé tesz két 120 Hz-es 4K-s és három 30 Hz-es 8K-s kijelző meghajtását, illetve a HDR megjelenítők szempontjából egy helyett már három 4K-s 60 Hz-es megoldás fogható be, illetve elérhetővé vált a 120 Hz-es 4K-s és a 60 Hz-es 5K-s HDR megjelenítő is.

Az egyetlen kérdéskör, amit nem érintettük, azok az API-k, és ezen a ponton elég könnyű a Vega képességeit részletezni. Lényegében minden API legmagasabb működési szintjét támogatja az AMD.

Amit itt érdemes kiemelni, az a DirectX 12, mivel a Vega 10 az első dedikált GPU a piacon, amely támogatja a Microsoft API-jának összes képességét. Ezen belül a standard swizzle textúraelrendezést is kezeli, ami leegyszerűsíti a fejlesztők számára az adatok megosztását a CPU és a GPU, illetve több adapter között. Ez nyilván a több GPU-s rendszerek esetén fontos tényező, mivel ennek segítségével több processzoregység (lehet központi vagy grafikus) is dolgozhat ugyanazon az adaton, méghozzá anélkül, hogy át ezt kellene másolni az egységek memóriájába.

Az AMD arra számít, hogy a jövőben minden IGP-vel rendelkező processzor támogatja majd a standard swizzle textúraelrendezést, és ebben valószínűleg igazuk is lesz, mivel az Intel Skylake és Kaby Lake lapkák IGP-i erre már képesek, és minden bizonnyal a Raven Ridge Vega architektúrájú IGP-je sem lesz ebből a szempontból más. Ezzel igen érdekes MDA (Multiple Display Adapters) módok előtt nyílik meg a lehetőség, mivel jóval könnyebb a standard swizzle-t támogató hardverekkel működésre bírni az IGP-t a dedikált GPU-k mellett.

Végül az ASTC, azaz az Adaptive Scalable Texture Compression névre hallgató textúratömörítési formátumot is támogatja a Vega architektúra, ezen belül megoldott az LDR és a HDR verzió kezelése, ahogy az ASTC 3D is. Egyelőre ez az egyetlen dedikált GPU a piacon, ami erre képes, de meg kell említeni, hogy az Intel Skylake és Kaby Lake generáció IGP-je is támogatja a rendszert.

Maga az újítás azért lényeges, mert a DirectX 12-ben (és 11.3-ban) van egy hasznos képesség, ami a volume tiled resources névre hallgat. Ez papíron működik, de a gyakorlatban rendkívül rosszul használható a DXT vagy BC formátumokkal, ugyanis ezek nem támogatnak 3D-s blokkméreteket. Ezzel a Microsoft igazából lábon lőtte magát, mivel lényegében raktak egy funkciót az API-ba, de nem készítettek hozzá optimális textúraformátumot. Persze eredetileg úgy volt, hogy az ASTC is a DirectX 12 része lesz, de aztán ebből nem lett semmi. A döntést később azzal magyaráztak, hogy a hardvergyártók oldaláról hiányzott a támogatás, majd az Intel ASTC-t kezelő hardverének érkezésével már csak a teljesítmény hiányát kifogásolták.

A Vega 10-zel azonban itt a támogatás és a teljesítmény is, így a Microsoft újra előveheti az ASTC-t, mivel 3D-s blokkméret nélkül a volume tiled resources hatásfoka rendkívül gyenge, és emiatt a hardverek rengeteg erőforrást pazarolnának.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés