Hirdetés

Ahol az AI az úr: System Shock Remake Switch 2 teszt

A Citadel Station folyosói ma is ugyanolyan hidegek, nyomasztóak és könyörtelenek, mint évtizedekkel ezelőtt. A kérdés csak az, hogy a Switch 2 mennyire tud méltó otthona lenni ennek a kultikus techno-rémálomnak.

Hirdetés

Rémálom az űrkoporsón

Vannak játékok, amelyekből az évek során legenda lesz, és vannak olyanok is, amelyek inkább viszonyítási ponttá nemesednek. A System Shock egyértelműen az utóbbiak közé tartozik. Talán nem ez az első cím, amely az átlagjátékos eszébe jut, ha meghatározó sci-fi alkotásokról esik szó, hatása mégis mélyen beivódott a videojáték-történelem szövetébe. Nélküle aligha alakult volna ugyanolyanná a BioShock, a Deus Ex, vagy számos más játék, amelyeknél ma már magától értetődőnek vesszük az immerzív pályatervezést, a környezeti történetmesélést, illetve azt a nyomasztó érzést, amikor maga a helyszín is legalább akkora fenyegetést jelent, mint az ellenfelek. A széria két valódi alappillére az 1994-es első rész és az 1999-es System Shock 2, ezek közül pedig az előbbi kapta meg a remake lehetőségét. Ez az újragondolt változat nem pusztán leporolja a klasszikust, hanem modern formába önti mindazt, ami annak idején igazán különlegessé tette. Aki pontosan tudja, mit jelent a System Shock neve, annak ez a remake afféle ünnepi visszatérés, aki pedig eddig legfeljebb csak hallomásból ismerte, most akár Switchen is megismerheti, honnan sarjadt ki egy fél műfaj.

A System Shock már az első perceiben világossá teszi, milyen tónusra számíthatunk. Főhőse nem klasszikus megmentő, hanem egy lebukott hacker, aki Edward Diego, a Citadel Station alelnökének ajánlatát elfogadva kiiktatja SHODAN, a mesterséges intelligencia etikai korlátozásait. A beígért jutalma a szabadság és néhány testre szabott fejlesztés, a valódi árát viszont csak jóval később érti meg igazán. Mire fél év múlva magához tér, a Citadel Station már nem egy csúcstechnológiás űrállomás, hanem egy rothadó techno-rémálom, amely felett SHODAN teljes kontrollt szerzett. Az egykor kiszolgáló rendszerből addigra gátlástalan, istenként tetszelgő digitális ragadozó lett, amely számára az ember nem több felhasználható biológiai anyagnál.


[+]

Innen indul a System Shock valódi ereje. Ez a játék ugyanis nem a mai blockbuster-címek eszköztárával mesél: nem látványos átvezetőkre, nem hangzatos drámai csúcspontokra épít, és nem akar néhány percenként újabb sokkhatással élni. Ehelyett hagyja, hogy maga a Citadel Station beszéljen helyette. Egy elhagyatott folyosó, egy kétségbeesett hangfelvétel, egy félresikerült kísérlet nyoma, egy vérrel pettyezett sarok vagy egy elzárt ajtó mögött megbúvó helyiség gyakran többet árul el erről a világról, mint bármilyen hosszabb átvezető jelenet. A remake egyik legnagyobb erénye, hogy ezt a fojtogató, nyugtalanító atmoszférát kivételes érzékkel őrzi meg. A folyosók sokszor szinte végeláthatatlannak tűnnek, a helyszínek könnyedén összemosódnak, és egy idő után már-már természetes élménnyé válik, hogy az ember ismét ugyanott találja magát, miközben eredetileg csupán egy kapcsolót, egy terminált vagy egy újabb ajtót próbált felkutatni. A System Shock azonban éppen ettől működik ilyen hatásosan: nem akar minden lépésnél kapaszkodót nyújtani, nem vezeti kézen fogva a játékost, és nem fél attól, hogy olykor kifejezetten elveszettnek érezzük magunkat benne. Ez nem egy kényelmesen belakható világ, hanem egy ellenséges, rideg labirintus, ahol a tájékozódás éppolyan létfontosságú a túléléshez, mint maga a harc.

[+]

És ha már harc, a System Shock Remake ezen a téren is messze áll attól a fajta lövöldétől, amelyet pusztán ösztönből vagy rutinból lehet kezelni. Itt nem a tempó, hanem az állandó feszültség diktálja a ritmust. Az ellenfelek között mutánsok, kiborgok és különféle robotikus rémségek is feltűnnek, és nem feltétlenül azért veszélyesek, mert egyenként legyőzhetetlenek lennének, hanem mert a játék következetesen kellemetlen, kiszolgáltatott helyzetekben ereszti őket a játékosra. Rossz szögből támadnak, szűk folyosókon lepnek meg, vagy éppen akkor rontanak rád, amikor már amúgy is sérült vagy, fogytán a lőszered, és néhány másodperccel korábban még azt próbáltad megfejteni, merre is kellene továbbindulnod. A harc emiatt sokszor kapkodó, helyenként kifejezetten darabos benyomást kelt, ám ez a nyersesség végső soron jól illik a játék világához. A Citadel Station nem olyan hely, ahol a küzdelem elegáns vagy hősies lehetne: itt minden összecsapás inkább ideges túlélési kísérletnek hat.

[+]

A játék túlélőhorroros jellege ráadásul nem csupán az ellenfelekből fakad, hanem abból a folyamatos erőforrás-gazdálkodásból is, amely szinte minden pillanatban jelen van. Itt valóban minden számít: annak, mit veszel magadhoz, mit használsz el, mit tartasz meg későbbre, és mit döntesz úgy, hogy inkább szétszedsz vagy újrahasznosítasz. A lootolás ennek megfelelően nem jutalom, hanem a mindennapi túlélés szerves része. A Citadel Station tele van szeméttel, alkatrészekkel, kacatokkal és első pillantásra értéktelen limlommal, amelyekről idővel kiderül, hogy nagyon is fontos szerepük van. Az újrahasznosítás ezért itt nem pusztán háttérben meghúzódó rendszer, hanem a játékmenet egyik alapvető ritmusa: felkutatni, összegyűjteni, mérlegelni, feldolgozni, majd a megszerzett értéket visszaforgatni a túlélésbe. Ettől a System Shock világa nemcsak nyomasztóbbá, hanem hitelesebbé is válik, hiszen folyamatosan azt érezteti, hogy ezen az állomáson semmi sem felesleges, legfeljebb még nem jöttél rá, mire lesz szükséged.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Előzmények

  • Nintendo Switch 2 teszt

    A Switch rengeteg eladási és kritikai rekordot és csúcseredményt megdöntve a Nintendo sokadik aranykorát hozta el. Hosszú várakozás után megérkezett az utód, amit napokon át nyúzott a szerkesztőség – íme a verdikt.