Hirdetés

Ahol az AI az úr: System Shock Remake Switch 2 teszt

A Citadel Station folyosói ma is ugyanolyan hidegek, nyomasztóak és könyörtelenek, mint évtizedekkel ezelőtt. A kérdés csak az, hogy a Switch 2 mennyire tud méltó otthona lenni ennek a kultikus techno-rémálomnak.

Rémálom az űrkoporsón

Vannak játékok, amelyekből az évek során legenda lesz, és vannak olyanok is, amelyek inkább viszonyítási ponttá nemesednek. A System Shock egyértelműen az utóbbiak közé tartozik. Talán nem ez az első cím, amely az átlagjátékos eszébe jut, ha meghatározó sci-fi alkotásokról esik szó, hatása mégis mélyen beivódott a videojáték-történelem szövetébe. Nélküle aligha alakult volna ugyanolyanná a BioShock, a Deus Ex, vagy számos más játék, amelyeknél ma már magától értetődőnek vesszük az immerzív pályatervezést, a környezeti történetmesélést, illetve azt a nyomasztó érzést, amikor maga a helyszín is legalább akkora fenyegetést jelent, mint az ellenfelek. A széria két valódi alappillére az 1994-es első rész és az 1999-es System Shock 2, ezek közül pedig az előbbi kapta meg a remake lehetőségét. Ez az újragondolt változat nem pusztán leporolja a klasszikust, hanem modern formába önti mindazt, ami annak idején igazán különlegessé tette. Aki pontosan tudja, mit jelent a System Shock neve, annak ez a remake afféle ünnepi visszatérés, aki pedig eddig legfeljebb csak hallomásból ismerte, most akár Switchen is megismerheti, honnan sarjadt ki egy fél műfaj.

A System Shock már az első perceiben világossá teszi, milyen tónusra számíthatunk. Főhőse nem klasszikus megmentő, hanem egy lebukott hacker, aki Edward Diego, a Citadel Station alelnökének ajánlatát elfogadva kiiktatja SHODAN, a mesterséges intelligencia etikai korlátozásait. A beígért jutalma a szabadság és néhány testre szabott fejlesztés, a valódi árát viszont csak jóval később érti meg igazán. Mire fél év múlva magához tér, a Citadel Station már nem egy csúcstechnológiás űrállomás, hanem egy rothadó techno-rémálom, amely felett SHODAN teljes kontrollt szerzett. Az egykor kiszolgáló rendszerből addigra gátlástalan, istenként tetszelgő digitális ragadozó lett, amely számára az ember nem több felhasználható biológiai anyagnál.


[+]

Innen indul a System Shock valódi ereje. Ez a játék ugyanis nem a mai blockbuster-címek eszköztárával mesél: nem látványos átvezetőkre, nem hangzatos drámai csúcspontokra épít, és nem akar néhány percenként újabb sokkhatással élni. Ehelyett hagyja, hogy maga a Citadel Station beszéljen helyette. Egy elhagyatott folyosó, egy kétségbeesett hangfelvétel, egy félresikerült kísérlet nyoma, egy vérrel pettyezett sarok vagy egy elzárt ajtó mögött megbúvó helyiség gyakran többet árul el erről a világról, mint bármilyen hosszabb átvezető jelenet. A remake egyik legnagyobb erénye, hogy ezt a fojtogató, nyugtalanító atmoszférát kivételes érzékkel őrzi meg. A folyosók sokszor szinte végeláthatatlannak tűnnek, a helyszínek könnyedén összemosódnak, és egy idő után már-már természetes élménnyé válik, hogy az ember ismét ugyanott találja magát, miközben eredetileg csupán egy kapcsolót, egy terminált vagy egy újabb ajtót próbált felkutatni. A System Shock azonban éppen ettől működik ilyen hatásosan: nem akar minden lépésnél kapaszkodót nyújtani, nem vezeti kézen fogva a játékost, és nem fél attól, hogy olykor kifejezetten elveszettnek érezzük magunkat benne. Ez nem egy kényelmesen belakható világ, hanem egy ellenséges, rideg labirintus, ahol a tájékozódás éppolyan létfontosságú a túléléshez, mint maga a harc.

[+]

És ha már harc, a System Shock Remake ezen a téren is messze áll attól a fajta lövöldétől, amelyet pusztán ösztönből vagy rutinból lehet kezelni. Itt nem a tempó, hanem az állandó feszültség diktálja a ritmust. Az ellenfelek között mutánsok, kiborgok és különféle robotikus rémségek is feltűnnek, és nem feltétlenül azért veszélyesek, mert egyenként legyőzhetetlenek lennének, hanem mert a játék következetesen kellemetlen, kiszolgáltatott helyzetekben ereszti őket a játékosra. Rossz szögből támadnak, szűk folyosókon lepnek meg, vagy éppen akkor rontanak rád, amikor már amúgy is sérült vagy, fogytán a lőszered, és néhány másodperccel korábban még azt próbáltad megfejteni, merre is kellene továbbindulnod. A harc emiatt sokszor kapkodó, helyenként kifejezetten darabos benyomást kelt, ám ez a nyersesség végső soron jól illik a játék világához. A Citadel Station nem olyan hely, ahol a küzdelem elegáns vagy hősies lehetne: itt minden összecsapás inkább ideges túlélési kísérletnek hat.

Hirdetés

[+]

A játék túlélőhorroros jellege ráadásul nem csupán az ellenfelekből fakad, hanem abból a folyamatos erőforrás-gazdálkodásból is, amely szinte minden pillanatban jelen van. Itt valóban minden számít: annak, mit veszel magadhoz, mit használsz el, mit tartasz meg későbbre, és mit döntesz úgy, hogy inkább szétszedsz vagy újrahasznosítasz. A lootolás ennek megfelelően nem jutalom, hanem a mindennapi túlélés szerves része. A Citadel Station tele van szeméttel, alkatrészekkel, kacatokkal és első pillantásra értéktelen limlommal, amelyekről idővel kiderül, hogy nagyon is fontos szerepük van. Az újrahasznosítás ezért itt nem pusztán háttérben meghúzódó rendszer, hanem a játékmenet egyik alapvető ritmusa: felkutatni, összegyűjteni, mérlegelni, feldolgozni, majd a megszerzett értéket visszaforgatni a túlélésbe. Ettől a System Shock világa nemcsak nyomasztóbbá, hanem hitelesebbé is válik, hiszen folyamatosan azt érezteti, hogy ezen az állomáson semmi sem felesleges, legfeljebb még nem jöttél rá, mire lesz szükséged.

Szájbergyerek

A System Shock egyik legfontosabb mechanikája a biztonsági szint rendszere, amely elsőre könnyen tűnhet egyszerű sci-fi sallangnak, valójában azonban a játék egész gondolkodásmódját meghatározza. A fedélzeteken szétszórt kamerák és CPU-node-ok kiiktatásával lehet csökkenteni az adott szint veszélyességi mutatóját, és ennek messze nagyobb a tétje annál, mint hogy a játékos elégedetten letudjon még néhány opcionális célt. Gyakran maga a továbbjutás is ezen áll vagy bukik, valamint a mutató redukálásával folyamatosan csökken az ellenséges utánpótlás is – nullánál pedig teljesen megszüntethető. A halál kezelése hasonlóan sajátos logikát követ. Ha az adott szint Restoration Bayje már aktiválva van, a játék képes ott újraéleszteni bennünket, így a kudarc nem egy hagyományos checkpoint-visszatöltés formájában jelentkezik. Ez a megoldás is csak tovább mélyíti azt az érzést, hogy a Citadel Station minden fedélzete külön rendszerként működik, saját szabályokkal és saját túlélési feltételekkel. Nem elég tehát pontosan célozni vagy jól gazdálkodni a felszereléssel: észben kell tartani, melyik útvonal a biztonságosabb, melyik helyszínre érdemes még visszatérni, mit sikerült korábban megnyitni, és mit célszerűbb későbbre hagyni.

[+]

Külön említést érdemel a hackelés is, amely szervesen illeszkedik a System Shock világához. Itt ugyanis szó sincs egy olyan, rutinszerűen letudható minijátékról, amelyet néhány alkalom után automatikusan kipipál a játékos. Hol terminálokon keresztül kell boldogulnunk, hol különféle áramköri fejtörőket kell megoldanunk, hol pedig a cyberspace-be merülünk alá – utóbbi ráadásul első pillantásra szinte úgy hat, mintha egy teljesen másik játékba csöppennénk. Ezek a megoldások nem mindig pörgősek, mégis kifejezetten jól szolgálják a játék atmoszféráját, mert tovább erősítik azt az érzetet, hogy egy hideg, embertelen, technokrata rémálomban próbálunk eligazodni. Éppen ezért a játék nehézsége sem pusztán abból fakad, hogy kíméletlenül bánik a játékossal. Sokkal inkább abból, hogy következetesen ellenáll minden olyan szándéknak, amely kényelmessé vagy túlságosan befogadhatóvá tenné. Nem akar folyamatosan kapaszkodót nyújtani, nem magyaráz túl mindent, és rendszeresen elvárja, hogy a játékos maga rakja össze, mit kíván tőle az adott helyzet. Ez kétségtelenül frusztráló lehet azok számára, akik világosabb iránymutatásra vágynak, ugyanakkor éppen ez adja az élmény különös ízét azoknak, akik értékelik, ha egy játék nem kiszolgálni, hanem próbára tenni akarja őket.

[+]

És valahol ugyanez a kettősség jellemzi a Switch 2-es kiadást is. Maga az alapjáték továbbra is erős, a valódi kérdés inkább az, hogy ez a platform mennyire tud méltó otthona lenni egy ennyire eredendően PC-s szemléletű élménynek. A válasz pedig nem egyértelmű. Bizonyos szempontból igen, más szempontból viszont nagyon is érezhetőek a kompromisszumok. Teljesítmény terén az összkép alapvetően vállalható, de korántsem makulátlan: a játék az idő nagy részében rendben fut, ám időről időre egészen komolyabb beakadások is megtörik az élményt. Ezek nem folyamatosan vannak jelen, mégis elég gyakran bukkannak fel ahhoz, hogy az ember ne tudjon egyszerűen napirendre térni fölöttük. A töltési idők talán még ennél is zavaróbbak. Egy olyan játék esetében, amely eleve sok visszalépegetésre, terminálhasználatra, rendszeralapú interakcióra, és bizony nem ritkán halálra épít, különösen kellemetlen, amikor a program érezhetően túl sokáig várakoztat. Ez hackelésnél válik igazán szembetűnővé: ilyenkor a játék ritmusa amúgy is könnyen megtörik, a hosszabb töltések pedig csak tovább mélyítik ezt a kizökkenést. A Switch 2 saját funkciói ugyanakkor szerencsére valóban hozzá tudnak tenni az élményhez. Az egérmód és a giroszkópos irányítás érezhetően segíthet a célzásban, különösen a sűrűbb, idegőrlőbb összecsapások során. Erre szükség is van, mert a verzió legnagyobb problémája egyértelműen az, hogy a játék kontrollerrel nem mindig áll kézre. Túlságosan gyakran fordul elő, hogy a játékos mellényúl, rossz objektumot aktivál, interakció helyett újratölt, vagy éppen olyan eszközt használ el véletlenül, amit nagyon nem szeretett volna.

[+]

A System Shock Remake Switch 2-n ezért egy különös kettősség megtestesítője. Egyrészt kifejezetten izgalmas látni, hogy egy ilyen kultikus, nehezen beskatulyázható klasszikus immár hordozható formában is elérhető, ráadásul olyan vezérlési extrákkal, amelyek valóban hozzá tudnak tenni az élményhez. Másrészt viszont éppen ezek az extrák teszik nyilvánvalóvá, hogy egy ennyire precizitásra, rendszerszintű interakciókra és feszült tájékozódásra épülő játék kontrollerrel óhatatlanul kompromisszumokra kényszerül. Nem játszhatatlan, távolról sem, de végig érezni rajta, hogy eredendően más közegre szabták. Ettől függetlenül a System Shock Remake továbbra is nagyszerű alkotás. Nyomasztó, intelligens, olykor kifejezetten ellenséges játék, amely nem akar mindenáron a játékos kedvében járni. És talán éppen emiatt marad meg ennyire erősen az emberben.

A System Shock Remake PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Xbox One és Series konzolokra, valamint már Switch és Switch 2-re is elérhető.

A tesztjátékot a kiadó Nightdive Studios biztosította.

Összefoglalás:

A System Shock Remake továbbra is egy erős hangulatú, meghatározó túlélő sci-fi FPS, a hordozható kiadás azonban nem ússza meg kompromisszumok nélkül. Bár a teljesítmény összességében többnyire rendben van, időnként komolyabb megakadások és zavaróan hosszú töltési idők is megtörik az élményt. Ezt némileg ellensúlyozzák a Switch-specifikus extrák, például az egérmód és a giroszkópos irányítás, amelyek érezhetően javítanak a kezelhetőségen. Összességében tehát egy remek, de korántsem hibátlan portról van szó, amely egyszerre emeli ki a játék különlegességét és azt is, mennyire nem konzolos irányításra szabták.

A System Shock Remake Switch 2 legfőbb pozitívumai:

  • Végre Switchen is elérhető a széria első része
  • egér és giroszkópos célzás támogatás
  • többnyire stabilan fut...

A System Shock Remake Switch 2 legfőbb negatívumai:

  • ...azonban érezhetőbb megakadások is előfordulnak
  • hosszú töltőképernyők
  • problémás kontrolleres irányítás

Balga Bence

Előzmények

  • Nintendo Switch 2 teszt

    A Switch rengeteg eladási és kritikai rekordot és csúcseredményt megdöntve a Nintendo sokadik aranykorát hozta el. Hosszú várakozás után megérkezett az utód, amit napokon át nyúzott a szerkesztőség – íme a verdikt.