Hirdetés
Holdkór
1993-ban a csodálatos remekmű, a Batsugun műfajt teremtett, létrehozva a bullett hell stílust. Ennek lényege, hogy karakterünkkel masszív golyózápor közepette kell kerülgetni a lövegeket és bevinni saját találatainkat. Ugyan nagyrészt japán fejlesztők gondolták és fejlesztették tovább ezt a megközelítést, a finn Housemarque is elkezdte beépíteni ezeket az elemeket saját alkotásaiba, valamennyire fogyaszthatóbbá téve a máskülönben pokoli nehézségű műfajt szélesebb körökben is. Ennek az egyik csúcsa szerintem a 2021-es Returnal, ami 3D-ben, akcióelemekkel megtűzdelve közvetítette az élményt (és ezt vitte tovább a csapat az idén áprilisban kiadott Sarosszal). Ugyan a Kwalee már a Returnal bejelentése előtt is dolgozott a 7 éven át készülő Luna Abyssen, az egyértelműen gazdagította e játékot, ami legegyszerűbben a Returnal és a Doom hibridjeként írható le.
A jövőben játszódó alkotás világában egy különös, gigantikus, ál-hold képződményre küldenek olyan rabokat, akiket megjelölt ez az „égitest”. Az ilyen személyek tudata képes arra, hogy azt áthelyezzék speciális testekbe, amelyekkel aztán fel tudják fedezni az egyébként veszélyes mega-komplexumot. Hősünk, Fawkes, egy ilyen egyén, aki a kulcsa lehet egy, az itteni felek között régóda elhúzódó, rengeteg életet követelő konfliktus megoldásának is. Persze mindez fokozatosan, és, bevallom, igen zavarosan bontakozik ki, miközben ugra-bugrálva és lövöldözve rójuk a sötét, nyomasztó, idegen csarnokokat és épületeket.
Fawkest belső nézetből irányítjuk, és vele, no meg a fokozatosan feloldható fegyverekkel kell kiiktatnunk az ellenfeleket, akik gömbszerű lövegeket záporoznak ránk. Ezek igen nagy mennyiségben érkeznek, de lassúságuk miatt bőven van időnk kitérni előlük. A monstrumok sajnos nem túl változatosak, és nagyjából kimerülnek – egy-két kivétellel – a szaladgáló emberszabásúakban és a lebegő gömbökben, de a készítők a kiiktatásaik módjával és támadásaik jellegével próbáltak azért variálni. Vannak kék pajzsot viselők, amelyeket páncéltörőnkkel kell megtörni, hogy sebezhetővé váljanak; míg mások lila burokba húzódnak, amit pedig mesterlövész puskánkkal tudunk megsemmisíteni. A legyengített ellenfeleket elfogyaszthatjuk, hogy visszatöltsük életünket, vagy testüket energialándzsákká változtatva vethetjük be társaik ellen őket. Utóbbi elméletben jobban hangzik, a valóságban nem sokat sebez; de legalább leszedi a pajzsokat.
A harcok egyébként nagyon élvezetesek és szórakoztatóak, és állandó mozgásra, manőverezésre, kitérésre kényszerítenek. Van egy becélzó rendszer, ami jelentősen segít abban, hogy a káoszban is célba érjenek töltényeink. Nagyon szerettem szlalomozni a lövegek között, és minimális sérülés mellett pont legyengíteni egy gonoszt ahhoz, hogy visszatöltsem magam. A főgonoszok kinézete egyébként remek, de szinte az összes ugyanarra az egy sémára épül: az apróságokhoz hasonlóan lövöldöznek ránk, néhol valami extra feladatot kell teljesíteni, időnként pedig kis katonákat küldenek. Ezzel együtt is igen szórakoztató alapképletet hoztak létre az alkotók a harc terén, amihez szépen illeszkednek, és amit kellően kiegészítenek a platformer részek.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!



