Hirdetés

A Quiet Place: The Road Ahead teszt

Három filmet követően videojátékos formában tér vissza a Hang nélkül széria, egy, a történetmesélés és a feszültségkeltés elemeit hatásosan ötvöző program képében.

„Csendes éj..."

A hivatal című sorozatról elhíresült, John Krasinksi által megálmodott Hang nélkül az utóbbi években egy egész szép kis frencsájzzá nőtte ki magát. A 2020-ban megjelent közvetlen folytatása mellett nemrégiben kapott egy előzménysztorit is, a The Road Aheaddel pedig immáron a videojátékos közegben is igyekszik megvetni a lábát a szörnyinváziós széria. Míg az első film impozáns kritikai és nézői értékeléseket könyvelhet el magának, addig a későbbi művek egyre inkább lecsúsztak ezen mércéket alapul véve, azt pedig rögtön fontos leszögezni, hogy ezen filmhármas darabjaihoz való hozzáállásunk nagyban előrevetíti, hogy mennyire is fogjuk élvezni a horrorsztori világában zajló interaktív kalandozást.

Ami engem illet, nálam az amerikai színész és rendező első próbálkozása sokkal inkább elgondolás szintjén működött, mintsem tényleges narratív filmélményként. Sok fantáziát láttam ugyan a hang alapján tájékozódó és támadó idegen lényekben, de hiányoltam a fordulatos, építkező cselekményt, az egy dimenziónál többel rendelkező karaktereket, és az általános emocionális mélységet, melyek hiánya végérvényben elég steril, felszínes élményt eredményezett. A folytatás ezen frontokon egyértelmű szintlépés volt, míg a Michael Sarnoski által dirigált előzményfilm végtelenül emberi és mélyérzésű lett (előző művéhez, a Disznóhoz hasonlóan), ami ráadásul sikeresen tudott valami újat mutatni apokaliptikus kontextustban: mit számít a világvége, ha már eleve halálra vagyunk ítélve?


[+]

A The Road Ahead alcímre hallgató videojátékos kitérő pedig egyértelműen az utóbbi – sokak által nem annyira kedvelt – műhöz áll lelkületében és hangvételében a legközelebb. Akik tehát inkább az első film lecsupaszított, zsigeri élményére vágynak, azok valószínűleg csalódni fognak, akik viszont érdekeltek a humán pillanatokban és a húsbahatoló emberi drámákban, azoknak a játék nagyon emlékezetes élményt fog nyújtani. Ebből kifolyólag viszont elég annyit tudni előljáróban a történetről, hogy egy Alex nevű fiatal lányra fókuszál, akinek célja, hogy felkutasson egy militarizált zónát, ami védelmet adhat a világot már hónapok óta rettegésben tartó szörnyek hada elől.


[+]

Mechanikai oldalról a játék hűen adaptálja a filmek konkrétabb aspektusait – nevezetesen a hangok életbe vágó fontosságát és a környezet kiismerésének szükségességét – egyúttal azonban le se tagadhatná az egyértelmű hasonlóságokat olyan műfajbeli társaihoz képest, mint az Alien: Isolation. A horror stílusjegyek, a belső nézetes perspektíva, és a lopakodás túlnyomó szerepe mellett itt is egy jóformán legyőzhetetlen entitás – pontosabban entitások – szinte folyamatos jelenléte tart majd minket rettegésben. A ballépéseink által egyre inkább képesek lesznek behatárolni minket, és a legtöbb, amit tehetünk, hogy megpróbálunk majd időről-időre túljárni az eszükön, túlélésünk jegyében.


[+]

A hangok fontossága a játékmenet egészében megmutatkozik: az ajtók, szekrények, és polcok kinyitásakor a lehető legfinomabb mozgással kell előre billentenünk az analóg kart, hogy minél kisebb zajt csapjunk; ügyelnünk kell arra, hogy kerüljük a különféle csapdákat – ami lehet akár egy elhajított fémkonzerv, vagy pár földön heverő üvegdarab is – továbbá figyelemmel kell lennünk a felszínre, amin járunk, legyen szó fapadlóról, szőnyegről, vagy egy magas fűvel tarkított erdőről. Ehhez mérten a sunnyogás se csak annyiból áll, mint más játékokban: az önmagában nem elég, hogy leguggolunk, mert még így is jelentős zajt lehet csapni, amennyiben óvatlanok vagyunk.

Hirdetés

„...szunnyad már minden lény"

Ettől függetlenül vannak enyhítő tényezők, mint a lépteink hangját elfedő esőzés és vihar, vagy éppen a feltámadó szél moraja, továbbá azon hasznos eszközünk, amivel a környezeti zajok intenzitását és a saját magunk által keltett hangok kontrasztját tudjuk nyomon követni. Ez nagyvonalakban felfogható az Alien: Isolationben látott mozgási szenzor itteni megfelelőjének, sőt, akár replikájának is, amennyiben a kisegítő beállításokban bekapcsoljuk, hogy mutassa, hogy a környezetben ólálkodó lények mennyire figyeltek fel jelenlétünkre (ez azonban nem hiába van alapból kikapcsolva, mert rombolja a beleélés mértékét).


[+]

Értelemszerűen amire ügyelnünk kell, hogy cselekedeteinket folyamatosan próbáljuk úgy végrehajtani, hogy ne ugorjunk a környezeti zajok fölé. Bár az első hiba csak felkelti a környezetben ólálkodó vadász figyelmét (melynek vészjósló morajlására egyértelműen felkapjuk majd a fejünket), több óvatlan mozdulat a szörny megjelenését hozza magával, még több ügyetlenkedés pedig könnyűszerrel a halálunkhoz vezethet. A három nehézségi fokozat közül ráadásul én a legnehezebben ugrottam neki a kalandnak, itt pedig tényleg mindent át kellett gondolni, főleg azért, mert maximum érzékenységgel bekapcsoltam a mikrofonomat is, hogy még a való életbeli reakcióim hangja miatt is izgulnom kelljen.


[+]

A legfeszültségteljesebb pillanatok mindenesetre azok, amikor különféle navigációs kihívásokat kell teljesíteni – pl. akadályokat leküzdve eljuttatni egy fadeszkát a fészerből az árokhoz, a túloldalra való átkeléshez – mindezt úgy, hogy egy, vagy több szörny a környéken portyázik, és még azokat is kerülgetni kell. Persze tárgyak eldobásával el lehet terelni a figyelmüket, de amikor rájön egy asztmaroham a főszereplőre, akkor ez se sokat ér. Ez utóbbinak esélye egyébként egyre inkább nő, minél több fizikailag megterhelő cselekvést – pl. mászást, cipelést – hajtunk végre, vagy poros területen, netán egy szörny közelében tartózkodunk, mérsékelni pedig csak helyenként elszórt, felkutatható gyógyszerekkel lehet.


[+]

Bár a játékmenet többnyire kimerül a fentebb részletezett ‘hangmérnöki’ tevékenységekben, ez a recept remekül működik, színesítő elemekként pedig kapunk egy-egy elvétett logikai feladványt, feljegyzések formájában kibontott extra történeti elemeket, illetve némi tárgymenedzsmentet is a gyógyszerek, valamint a lámpánkba való elemek gyűjtögetése és beosztása által. Talán a játékmenet egyszerűbb mivoltának tudható be így az is, hogy balanszbeli problémákba és hibákba se nagyon futottam bele, bár azért volt legalább két olyan opcionális szakasz, ahol érthetetlen módon akárhogy lopakodtam, nem lehetett az ambiens zajok alatt maradni – ami többször instant game overt eredményezett.


[+]

Technikai oldalról bár a játék többnyire mentes az Unreal Engine-re jellemző akadásoktól, optimalizáció terén még bőven lett volna mit csiszolni rajta. Viszonyításként míg a gépemen maxon (ám RT nélkül) vígan pörög 120 fps-sel a Cyberpunk 2077, addig itt visszafogott beállítások mellett is frame-genre volt szükség ugyanezen érték eléréséhez (azonos felbontás mellett). Az eltérő képarányok és felbontások nem megfelelő támogatása is fájó probléma, így a képeken látható ultrawide támogatást nekem kellett a játékba moddolnom. A Steam pedig hiába van tele panaszokkal, a fejlesztőcsapat ezt letudja annyival, hogy az efféle limitációkra a művészi víziójuk integritása és egyben tartása miatt van szükség (és véletlenül sem arról van szó, hogy nem adnak alapvető hozzáférhetőségi lehetőségeket a felhasználóknak).


[+]

Összegzés

Az A Quiet Place: The Road Ahead folytatja a filmek által kikövezett utat, és a legutóbbi részhez hasonlóan megfelelő érzékkel ötvözi a feszültségteljes, idegtépő, izgalmas pillanatokat az átélhető és azonosulható emberi sorsokkal és küzdelmekkel – csak éppen videojátékos formában. Nem biztos, hogy ez a komplexebb irányvonal mindenkinek be fog jönni – ahogy ez a stílusváltás a filmrajongók körében sem aratott osztatlan sikert. Azonban akik nyitottak valami másra, valami többre, azok nyugodtan tegyenek egy próbát vele – én nem találkoztam ennyire immerzív és magával ragadó horrorral a Resident Evil 7-8 párosa óta.

Az A Quiet Place: The Road Ahead október 17-én jelent meg PC-re, PS5-re, és Xbox Series konzolokra.

Az A Quiet Place: The Road Ahead legjobb vonásai:

  • Erős narratív fonal, érzelmekben gazdag pillanatokkal;
  • immerzív, feszültségteljes és izgalmas játékmenet;
  • hatásos hangulatfestő elemek (aláfestő zenék, környezeti történetmesélést szolgáló elemek).

Az A Quiet Place: The Road Ahead legrosszabb vonásai:

  • Nincs FOV csúszka és normális képarány/felbontástámogatás PC-n;
  • apróbb pályadizájn- és balanszbeli hibák;
  • lehetne jobb az optimalizáció.

Koncz Dávid

Hirdetés

Google Pixel 9a - A Google AI-ban rejlő erő

PR Most ajándék Pixel Buds A fülhallgatóval

Advertisement

Azóta történt

  • Clock Tower: Rewind teszt

    Időutazás a túlélő horrorjátékok múltjába, pár extrával kibővítve – vajon modern szemmel is megéri belevetni magunkat a Clock Towerbe, 30 évvel az eredeti megjelenése után?

  • The Stone of Madness teszt

    Commandos egy kolostorban, avagy Shadow Tactics egy elmegyógyintézetben – ilyen érdekes környezetben még sosem lehetett lopakodni egy falkára való specializált karaktert irányítva!

Előzmények