A Pixar sikertörténete

  • (f)
  • (p)
Teszt – Írta: | 2005-12-17 10:32

Az elmúlt tíz év alapjaiban változtatta meg az animációs filmeket - a változások egyik fő hajtóereje a Pixar stúdió.

A kezdetek

Tíz év telt el az első számítógépen készült animációs film, a Toy Story (Játékháború) megjelenése óta, de ez a tíz év megváltoztatta a világot. Hollywood eltemette a hagyományos rajzfilmet, Walt Disney örökségét pedig egy garázsban alapított cég vette át, amelyet egy új művészeti ágról álmodozó egyetemista hippik hoztak létre. Összefoglalónkban végigkövetjük a Pixar sikertörténetét, közben pedig számos kulisszatitokra is fény derül.

A hetvenes évek közepén több, egymástól független központban is foglalkoztak a számítógépes képalkotás problémakörével. A utahi egyetem különösen fontos szerepet játszott a modern számítógépes grafika alapjainak kifejlesztésében, itt végeztek többek között az Adobe és a Silicon Graphics alapítói is. A képalkotáshoz szükséges technológiák megteremtésében meghatározó szerepet játszott bizonyos Ed Catmull, akinek a nevéhez fűződik többek között a textúrázás, a Z-buffer és a görbe felületek megjelenítése. A fiatal tudóst azonban jóval gyakorlatiasabb célok foglalkoztatták a tudományos fejlődésnél: arról ábrándozott, hogy a számítógépet egy komplett animációs film elkészítésére használhassák fel.


Ed Catmull, a Pixar jelenlegi elnöke (jobbra): forradalmi szerepe volt
a képalkotáshoz szükséges számítógépes technológiák megalkotásában

1974-ben egy excentrikus milliárdos, Alexander Schure látogatta meg a komputergrafikai részleget. Schure elhatározta, hogy második Disney-ként írják majd bele a nevét a történelemkönyvekbe, és ehhez egy gyerekeknek szánt hanglemez, a Tuby, a tuba megfilmesítésébe fogott az általa létrehozott New York-i technológiai intézetben (ami napjainkra USA egyik vezető egyetemévé nőtte ki magát). A hagyományos kézi rajzolásra épülő módszert azonban túl lassúnak találta – és úgy érezte, a lelkes és kissé hippiszerű egyetemi kutatókban megtalálta a megoldást. Temérdek pénzt költött számítógépekre és felvette Catmullt, aki csakhamar összeszedett pár tucatnyi hozzá hasonló, a számítógépes grafikában határtalan lehetőségeket sejtő tudóst és mérnököt. A kutatást kezdetben a kézzel rajzolt animációs fázisrajzok beszkennelésére és kiszínezésére összpontosították, még ha ez nem is teljesen egyezett a saját céljaikkal. A munkájukat féltő animátorok azonban nem voltak túl segítőkészek, és a film végül számítógépes grafika nélkül készült el. Ám a lelkes csapat erőfeszítései felkeltették Hollywood egyik új csillagának figyelmét: 1979-ben George Lucas meghívta Catmullékat, hogy csatlakozzanak a Lucasfilmhez.

Réges-régen, egy távoli galaxisban...

Lucast a kezdetektől fogva frusztrálta a filmkészítés bonyolult és időigényes folyamata, és a Csillagok háborúja váratlan sikerével egyszeriben lehetősége nyílt arra, hogy saját erőből találjon megoldásokat olyan változatos problémákra, mint a különleges effektusok és az élő felvételek kombinálása, vagy úgy általában a rengeteg tekercs ide-oda hurcolásával járó vágás nehézkessége. A számítógép megfelelő eszköznek tűnt ahhoz, hogy digitális formában sokszorosára növelhesse ezeknek a folyamatoknak a hatékonyságát. Lucas mára elérte ezt a célját, és a forgatástól a vetítésig megszakítás nélkül digitális eszközökkel valósíthatta meg a Star Wars saga utolsó epizódját – Ed Catmull csapatát azonban továbbra is inkább az animáció foglalkoztatta.

Az első igazi demonstrációra a Star Trek mozifilm második részének elkészítésekor nyílt lehetőségük 82-ben. A film egyik jelenete a „Genesis” nevű terraformáló eszköz működését mutatta be, és ennek megvalósítását bízták a számítógépes grafikára. A csapat kitett magáért: egy rendkívül látványos, egyperces jelenetet készítettek, amelyben a kamera a világűrből ráközelített az átalakuló bolygóra, majd annak légkörében száguldva mutatta be a földrészek átrendezését és az élővilág megjelenését. Lucast nem igazán nyűgözte le az animáció – a Paramount fejeseinek viszont annyira megtetszett, hogy a történetet folytató további három Star Trek filmbe is beletették.

83-ban a Walt Disney animációs stúdió egyik fiatal animátora, John Lasseter tett egy rövid látogatást a Lucasfilmnél, és olyannyira lenyűgözték a látottak, hogy a következő évben csatlakozott a grafikai részleghez. Az ő közreműködésével készült el az Ifjú Sherlock Holmes című filmben az a jelenet, amikor egy rózsaablakon látható keresztes lovag életre kel – ez volt az első számítógéppel létrehozott szereplő egy mozifilmben. Lasseter másik emlékezetes munkája a csapat első rövidfilmje, az André and Wally B. volt, amelyet 1984-ben mutattak be a számítógépes grafikával foglalkozó Siggraph konferencián. 1985-ben Lucas beadta válókeresetét, ami a kaliforniai törvények értelmében teljes vagyonmegosztásra kötelezte. Vagyonának nagy részét azonban a jövőbe mutató befektetései jelentették: a Skywalker Sound, az Industrial Light & Magic és hasonló cégek. Így kénytelen volt minden mást pénzzé tenni, és az egyik ilyen, önállóan értékesíthető és nélkülözhető tulajdona az a számítógépes grafikai csoport volt, amelyet – a többi érdeklődő visszalépése után – Steve Jobs vásárolt meg potom 10 millió dollárért.

Út a Toy Story-ig

Pixar, Inc.

Az IT-ipar legifjabb titánjának számító Jobs ekkoriban jutott túl élete első kudarcán: az Apple II sikerei túlságosan magabiztossá tették, ezért elhamarkodva dobta piacra a Macintosht, az első grafikus felhasználói felületű személyi számítógépet. Az egyébként előremutató elképzelések kiábrándító megvalósítása hatalmas anyagi és erkölcsi veszteséget okozott a cégnek, és a vezetés lényegében kirúgta az Apple alapítóját. Jobs bizonyítani akart, magának és a világnak; a részvényeit eladta és ígéretes hardveres cégek után nézett. A lucasfilmes csapat pedig már régóta dolgozott saját számítógépek fejlesztésén, grafikai célokra.

1986-ban megalakult a Pixar, 40 dolgozóval, Steve Jobsszal a vezérigazgatói székben. Még ebben az évben piacra dobták a Pixar Image Computert, egy alapvető képszerkesztési funkciókat hardveresen támogató rendszert. A gép azonban rendkívül drága volt, és összesen végül alig több mint 120 darabot tudtak eladni belőle, így a Pixarnak más bevételforrások után kellett néznie. Ugyanebben az évben készült el Lasseter második és egyben a Pixar első animációs rövidfilmje, a Luxo Junior. A két asztali lámpa megszemélyesítése nagy áttörést jelentett a számítógéppel animált karakterek területén, és nemcsak a Siggraphon aratott sikert, hanem még egy Oscar-jelölést is begyűjtött a legjobb animált rövidfilm kategóriában.

Ezután viszont bizonytalan évek köszöntöttek a Pixarra: Jobs másik vállalkozása, a munkaállomásokat és operációs rendszert fejlesztő NeXT is csak nyelte a pénzt, és egyre nehezebb volt újabb befektetőket találni. CAPS (Computer Animation Production System) néven beindult egy együttműködés a Disney-vel az animációs munka számítógépesítésére, és elkezdték piacképes állapotba hozni egyik saját szoftverüket, a 3D-s adatokból képeket és animációt előállító RenderMant. Lasseternek pedig sikerült elérnie, hogy Jobs ne rakja ki az animációs csapatot, és minden Siggraphra új kisfilmmel készülhettek.


Az 1988-ban megjelent Tin Toy: egy évvel később – az első számítógépen készített filmként – megnyerte a legjobb animációs rövidfilmnek járó Oscart

A kitartás végül kezdte meghozni a várva várt sikereket. Az 1988-ban megjelent Tin Toyt ismét Oscarra jelölték – és a 89-es díjátadón meg is nyerte a legjobb animációs rövidfilm díját, az első számítógépen készített filmként. A CAPS a gyakorlatban is bizonyított: a Disney reneszánszát elindító Kis hableány utolsó néhány jelenetét már számítógépen színezték és állították össze. A RenderMan pedig az első komoly 3D-s animációk elkészítésében jutott szerephez James Cameron: Abyss (A mélység titka) című sci-fijében, földönkívüli tengeralattjárók és egy vízből álló lény megteremtésében. A sors iróniája, hogy az effektusok elkészítéséért az ILM és a Pixar versengett, és végül az ILM nyert – de a Pixar szoftverét használta a munkához. A pénz azonban továbbra is gondot okozott, így Jobs újabb bevételforrásokat keresett, és létrehozta a Pixar reklámfilmes részlegét. Lasseterék örömmel fogadták az ötletet, mert a cég anyagi biztonságán felül ez további lehetőséget nyújtott a hátralévő technológiai akadályok leküzdésére, amelyek a komplett animációs film elkészítésének útjában álltak.

1991-ben újabb, minden korábbinál látványosabb áttöréshez érkezett a számítógépes animáció a Terminátor 2 folyékony fémlényének életre keltésével. A Disney pedig, miután egy ideig hiába próbálta visszacsábítani a tehetségét látványosan bizonyító John Lassetert, hajlandó volt tárgyalásokba kezdeni egy teljes egészében számítógéppel készített animációs film kiadásáról a Pixarral.

A CAPS ekkorra már tudományos Oscarral jutalmazott sikernek bizonyult, és a Disney minden filmjét számítógépen állította össze, sőt a Szépség és a szörnyeteg esetében már 3D-s animációt is alkalmaztak a táncterem megjelenítésére. A cég két fő embere, Michael Eisner és Jeff Katzenberg végighallgatták Lasseter ajánlatát egy 60 perces tévéfilmről, és elutasították – aztán rögtön kontráztak egy saját ajánlattal, három egész estés animációs film elkészítéséről. A Disney vállalta a filmek gyártásának és reklámozásának finanszírozását, valamint a bevétel 10-15 százalékát kitevő részesedést ígért a Pixarnak. Catmull és Lasseter nagy álma, a számítógépes animációs film végre elérhető közelségbe került – már csak el kellett készíteni.

Toy Story - sikersztori

Toy Story – sikersztori

A munka a forgatókönyv kidolgozásával kezdődött, eleinte a Tin Toy alapötletét felhasználva. Végül egy másik történet kerekedett belőle, a rongybaba-cowboy Woody és az űrhajós-akciófigura Buzz Lightyear nehezen induló barátságát elmesélő Toy Story. A Disney eleinte támogatta az ötletet, ám az idő előrehaladtával egyre elégedetlenebbek és bizonytalanabbak lettek – és végül 93 novemberében majdnem leállították a projektet. Lasseter átcsoportosította az animátorait további reklámok készítésére, és nekiálltak átdolgozni a forgatókönyvet a hollywoodi scriptdoktorként híressé vált Joss Whedon segítségével. A legfontosabb lépés a film elejének a bővítése volt, amelyben Woodyt a többi játék vezetőjeként sikerült sokkal szimpatikusabb figurává formálni. Katzenbergék jóváhagyták a változtatásokat, és a közben pár tucatnyi kutatóból és animátorból 110 fős stúdióvá bővült Pixar teljes gőzzel folytatta a munkát.


A Toy Story első része: Catmull és Lasseter nagy álma,
az első egész estés számítógéppel készített animációs film

A Toy Story végül 1995 novemberében került a mozikba, hálaadás napján. A Disney kitett magáért, és nagyszabású marketinghadjárattal vezette be a filmet – a hatás pedig nem maradt el. A Toy Story az első hétvégén 39 millió dolláros bevételt hozott, világszerte pedig 360 millióig jutott, és az év legsikeresebb filmje lett. Jelölték a legjobb forgatókönyv Oscar-díjára, a legjobb vígjáték/musical Golden Globe-díjára, és külön Oscarokat hozott Lasseternek és Catmullnak a film elkészítésével elért kiemelkedő eredményeikért. És ami különösen fontos volt Catmullék számára: ezt a sikert elsősorban a történetnek, és nem a forradalmian új megvalósításnak köszönhette.


1993 novemberében a Disney majdnem leállította a projektet: végül a forgatókönyv átdolgozása és a rengeteg munka meghozta az eredményét (az év filmje lett 1995-ben, 360 millió dolláros bevétellel)

Időközben más területeken is újabb áttörések következtek: 1993-ban a Jurassic Park nyűgözte le a nézőket és a szakmát a fotorealisztikus dinoszauruszok látványával. A Pixar RenderMan így lett kvázi-szabvány a számítógépes vizuális effektusok világában, ahol a mai napig tartja ezt a pozícióját. 1994-ben a Disney bemutatta a CAPS segítségével készült Oroszlánkirályt, amely 780 millió dolláros bevételével a legsikeresebb animációs filmnek bizonyult. Steve Jobs pedig végre visszanyerhette a NeXT botladozásával igencsak megtépázott büszkeségét: a Pixart remek időzítéssel, a film bemutatása utáni héten vitte tőzsdére, és még aznap több mint kétszeres árfolyamon el is fogytak a részvények, ismét többszörös milliomossá téve őt.

A végtelenbe és tovább...

A Toy Story sikere után egyértelmű volt a további együttműködés a Disney-vel. A Pixar rögtön két filmen kezdett dolgozni: a Toy Story 2 egy kizárólag videón megjelenő folytatásnak indult, az új mozifilm, a Bug's Life (Egy bogár élete) pedig a tücsök és a hangya klasszikus meséjét keverte Kuroszava Hét szamurájával. 1997-ben tíz évre és öt filmre módosították a szerződést, és egyenlő arányban osztották el a költségeket és a nyereséget – bár a Disney százalékot húzott a terjesztésért, és magának tartotta meg valamennyi szerzői jogot, a filmekre és a szereplőkre egyaránt.

Még ugyanebben az évben a Pixar behúzta a kéziféket. A Disney-nél bevett szokás volt újabb és újabb bőröket lenyúzni a sikeres mozifilmtémákról, másodvonalbeli stábokkal videós folytatások tömegét gyártva, és a Toy Story második része is ezen a vonalon indult el. Lasseterék azonban nem szerették volna követni ezt a példát, nem akartak a lehető legjobbnál szándékosan gyengébb filmet készíteni – így a projektet átütemezték egész estés mozifilmre. Ez vezetett az első komolyabb összekülönbözéshez a Pixar és a Disney között – Eisnerék szerint a változtatás ellenére a Toy Story 2 nem számított bele a szerződésben foglalt öt egész estés filmbe.

A Pixar 1997-ben tért vissza a rövidfilmek készítéséhez, ezúttal is egyenlő fontosságot szánva a technológiai kutatásoknak és a történetmesélésnek. A Geri's Game újabb Oscar-díjat hozott a stúdiónak, főhősét pedig a Toy Story 2 egyik szereplőjeként is felhasználták. Ugyanebben az évben kezdődött a negyedik egész estés film készítése, amelynél első alkalommal Lasseter másoknak engedte át a rendezői szerepet. Hogy a Pixar sikereinek volt-e valami köze hozzá, nem tudni, mindenesetre Steve Jobs 97-ben megváltóként térhetett vissza a gyengélkedő Apple élére, ahol is ígéretet tett a cég talpra állítására.


Kétmillió kék szőrszál: a filmkészítés mellett a Pixar a technológiában is az élen jár

Pixar Egyetem

1998-ban aztán megjelent a Bug's Life, és az óriási várakozásoknak teljes mértékben sikerült megfelelnie. Rekordokat döntött a bevételekkel, és újabb Oscar- és Grammy-díj jelöléseket szerzett. A Pixar képességeiben kételkedőket a következő évben megjelenő Toy Story 2 hallgattatta el végleg: a filmtörténetben ritkaságnak számító módon a folytatás a mozipénztárak és a kritikusok véleménye szerint is felülmúlta az elődöt, és elnyerte a Golden Globe-díjat a legjobb filmvígjáték/musical kategóriában, valamint két Grammyt is begyűjtött.

2000-ben a Pixar újabb rövidfilmmel jelentkezett: a For the Birds (Madarak a dróton) a következő évben ismét elhozta a stúdiónak a legjobb animációs rövidfilm Oscar-díját. A folyamatosan bővülő cég új, saját tervezésű irodaházba költözött Emeryville-ben. Lasseter elképzelésének megfelelően a meghatározó tényező a barátságos munkakörnyezet kialakítása volt, így például minden út a kávézót és mosdókat is tartalmazó központi csarnokba vezet, hogy a különböző részlegekben dolgozó alkalmazottak minél gyakrabban találkozhassanak egymással. Beindították a „Pixar Egyetemet” is, amely rajzolásból, forgatókönyv-írásból és színészetből tartott különórákat az érdeklődő dolgozóknak – maga Ed Catmull is gyakran látogatta a rajzelőadásokat, bár kitartóan tehetségtelennek bizonyult.


Környezetismeret: az élethű tenger megteremtése érdekében
a Némó nyomában teljes stábja kötelező búvárkiránduláson vett részt

A folytonos sikerek hatása sem maradt el. A Pixar mindennél jobban kezdett félni attól, hogy az Oroszlánkirály után saját formulájának rabjává váló Disney sorsára jut, és idővel elbukik. Merész lépésre szánta el magát, és a hatodik egész estés film rendezőjének Lasseter régi ismerősét és volt kollégáját, a kissé excentrikus Brad Birdöt választotta. A Simpson családdal nevet szerző Bird épp az előző évben bukott nagyot – elsősorban a marketing szinte teljes hiánya miatt – az egyébként kiemelkedő Iron Giant (Szuper haver) című animációs filmmel. A terv az volt, hogy a számítógépeket és a pixaros módszereket alig ismerő új rendező majd felrázza kicsit a stúdiót.

A történet a fontos

Megtörhetetlen sikerszéria?

2001-ben került a mozikba a Monsters, Inc. (Szörny Rt.), és a várakozásoknak megfelelően ismét hatalmas sikert aratott, felülmúlva a Toy Story 2-t is. 2003-ban a Pixar újra remekelt a Finding Nemo (Némó nyomában) megjelenésével, amely a stúdió legsikeresebb filmjének bizonyult, összesen 864 millió dolláros bevétellel és az első egész estés animációs film kategóriában szerzett Oscar-díjjal (előtte a konkurens Dreamworks halászta el a díjat a Shrek című filmjével a Monsters elől).


Játék az arcokkal: az animátorok gyakran saját magukat veszik videóra referenciának

A közelmúltban John Lasseter visszatért a rendezői székbe, a 2006-ra ígért Cars (Autók), az utolsó Disney-s szerződésben készülő film élén. A két cég közötti viszony a Toy Story 2 után tovább romlott, főleg Eisner konoksága és a Disney belső csapatánál a Pixar nélkül készülő Toy Story 3 miatt. A nagy múltú stúdiónál ráadásul bezárták a kézi animációs részleget a folyamatos kudarcok miatt, és megkezdték az átállást a 3D-s animációra. A részvényeseknek azonban már ez sem volt elég, és így a Disney-t a nyolcvanas években ismét felvirágoztató vezérigazgató 2006-ra kénytelen volt bejelenteni lemondását – Steve Jobs pedig máris elejtette, hogy az utódjával esetleg sikerülhet mégis megegyezni a szerződés meghosszabbításáról. A Pixar pedig további bővítésbe kezdett, hogy az eddigi 1-2 év helyett a jövőben félévente jelentkezhessen új filmmel. Az időközben az iPoddal a zene világát megreformáló Jobs valószínűleg szívesen venné, ha kineveznék az új évezred Walt Disney-jének – s ha a Pixar így folytatja, akkor minden esélye meg is van rá.

Brad Bird pedig végül beváltotta a hozzá fűzött reményeket, és a Pixar legkeményebb, de egyben legizgalmasabb időszakát hozta el az Incredibles (A hihetetlen család) készítése során. A film ugyan valamivel kisebb bevételt produkált, mint a Némó, de 2005-ben ismét elhozta az Oscart, és a kritikusok egyöntetű véleménye szerint a stúdió eddigi legjobb munkája lett.

A Pixar összesen hat egész estés animációs filmet készített, amelyek egytől egyig elsöprő sikert arattak a mozipénztáraknál és a kritikákban egyaránt. A filmek összesített jegyárbevétele meghaladja a hárommilliárd dollárt; a DVD- és videokiadásokból, számítógépes játékokból és akciófigurákból származó forgalmat még tippelni sem lehet igazán. A folyamatos technológiai fejlesztésnek köszönhetően a látványvilág egyre összetettebbé vált, az animátorok egyre ügyesebbekké – de a Pixar továbbra is a történetet tekintette a filmek leglényegesebb részének.

A töretlen sikerekre felfigyelő hollywoodi mogulok máshogy gondolkoztak: először a már 3D-s animációs filmek készítésére alkalmas stúdiókat kezdték támogatni, és így készülhetett el többek között az Ice Age (Jégkorszak), de napjainkra már több tucatnyi egész estés film munkálatai kezdődtek meg, beleértve a Disney-filmek egész armadáját is. A produkciók többsége azonban valószínűleg bukni fog, hiszen a közönséget nem pusztán a 3D-s animációval sikerült megnyerni.


Csak tökéletesre csiszolt történetből készülhet film – először storyboard formájában kell bizonyítania, hogy elég érdekes és izgalmas lesz


Animációban a Pixar az etalon – egy animátor évente 1-2 percnyi anyagot készít el


Következhet a részletes szereplők, hátterek és kellékek hozzáadása


Ruhák és frizurák: az eddigi legnagyobb kihívás a technikai stábnak


A fények és anyagok precíz beállítása adja meg a végső képkocka hangulatát

Varga Tamás