Hirdetés
Mézes madzag
A játékipar jelenlegi formájában fenntarthatatlan, ez nem kérdéses. A gigacégek masszív tíz- és százmilliókat ölnek epikus kalandokba vagy épp elképzeléseik szerint a végtelenségig játszható élő szolgáltatásokba, hogy aztán egy-egy ballépés után fejlesztők sokaságát rúgják ki. A másik véglet pedig a független alkotók hada, akik esetenként mindenüket kockára téve próbálják megvalósítani álmaik játékát, betölteni egy vélt vagy valós űrt, vagy esetleg meglovagolni egy-egy trendet a siker reményében. Valahol a kettő között helyezkednek el az úgynevezett „AA”-kategóriás játékok, amik közepes költségvetésből, reális ambícióból és kisebb kockázatvállaláson keresztül próbálnak érvényesülni, gyakran ehhez passzoló árcédulát akasztva projektjeikre. Az ilyen produkciók számomra a korábbi generációk kompaktabb, áramvonalasabb, lineárisabb élményeit idézik, a lehető legjobb értelemben. Egy ilyen sorozat lett a Focus Entertainment kiadó, illetve a Microsoft Flight Simulatort is fejlesztő Asobo stúdió A Plague Tale szériája is, aminek legújabb epizódja, a Resonance: A Plague Tale Legacy is tökéletesen illeszkedik ebbe a kategóriába.
Ugyan a sorozat harmadik részének tűnhet, valójában egy előzménytörténetként szolgáló mellékszálról van szó, ami nagyjából 15 évvel játszódik Amicia és Hugo párosának nagy kalandja előtt. A csapat a Requiemben találkozott a vagány kalózzal, Sophiával, aki e játék főszereplője lett. Sophián már kisgyerekkora óta kísérleteztek a pestisjárványt tanulmányozó rend apácái, mielőtt apja lekaszabolva őket megmenekítette, hogy együtt élhessen vele és fosztogató bandájával. Kölyökként imádta ezt a közeget, a rajta végzett tesztek azonban látomásokat generáltak egy rejtélyes szigetről, ahova apja – megoldást keresve – rendszeresen indított expedíciókat. Az egyik ilyen után azonban nem tért vissza, így a lányt a kaotikus közösség, és kifejezetten Faro, apja egykori jobbkeze kezdte nevelni.
A játék nyitóóráiban megmutatja, hogy mennyire szórakoztató lehet egy ennyire szabadelvű közegben felnőni, és ezt ügyesen ötvözi az oktatórésszel egybekötve. Itt tanulhatunk meg küzdeni Sophia kard-és-tőr kombójával, amik egy jóval akciódúsabb, a lopakodást csaknem teljesen mellőző élményt kínálnak. Idővel Faro egyre elvakultabban próbálja kutatni a rejtélyes szigetet, szép lassan elidegenítve magától mindenkit, amit természetesen egy ambiciózus árulás követ. A banda bázisa megsemmisül, a velencei hadsereg a nyomukban iheg, Faro pedig Sophiára gyanakszik, aki társával, Lenivel pontosan oda menekül, amit mindenki keres: Krétára. Itt pedig kiderül, hogy a Minotaurusz legendája mögött milyen sötét igazságok rejtőznek; hogy mit jelentenek a látomásai; és hogy mindez miként kapcsolódóik az A Plague Tale tágabb univerzumához.
Ha nagyon leegyszerűsíteném, mondhatnám azt, hogy talán annyira még egyetlen játék sem kapta még el az Uncharted hangulatát, mint a Resonance. A játékmenet jelentős részét a javarészt lineáris, néha kicsit szabadabban bejárható, hajszálnyit tágabb helyszínek felfedezése teszi ki. Szinte mindenhol ugrálnunk és másznunk, csimpaszkodnunk vagy himbálóznunk kell ahhoz, hogy felfedezzünk gyűjthető tárgyakat, vagy megfejtsük a logikai feladványokat. Mivel korábban a brigád már többször is járt a szigeten, Sophia rendelkezik egy naplóval, amiben a korábbi utakhoz köthető illusztrációk és emlékek találhatók: ezek mind fontosak ahhoz, hogy megértsük, adott helyen mit is kell tennünk. A fejtörők jobbára a fény köré szerveződnek, amiben jelentős szerepet játszik egy gömbszerű eszköz, amivel manipulálhatjuk is azt. Így gyakran kell lencséket állítgatnunk fénynyalábok átirányításához, vagy szerszámunkkal felfednünk rejtett nyomokat. Ezek mind nagyon szórakoztatóak és élvezetesek, és szuperül van felépítve, ahogy a XIV. századi modern jelenben értelmezzük az ókor rejtélyeit.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!



