Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz jorgoszka #2 üzenetére

    Az ne zavarjon, hogy David Kanter az Oculusra hivatkozva állította, ami az első bekezdésben van. Én csak megpróbálom megmagyarázni, hogy a katasztrofális jelző nem feltétlenül jelenti azt, hogy ez a gyakorlatban is katasztrofális élmény lesz. Lehet, de nem biztos. :)

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz djculture #4 üzenetére

    Persze. Nem baj, hogy David Kanter kimond olyanokat, amiket az Oculus mérnökeitől hallott, de ebből a kijelentőséből nagyrészt az maradt meg, hogy a GeForce szar, mert 8 perc nem elég kifejteni azt, hogy miért mondták ezt neki az Oculus mérnökei. Ez megint olyan dolog, hogy lóg a levegőben egy kijelentés, ami nincs megmagyarázva. Persze David Kanter érti, vagy a beszélgetőpajtija, de ebből megint egy csomó oldal lehozott egy olyat, hogy rossz és kész.

    LOL, eddig nem is láttam. :DDD

    (#5) Jack@l: Nem zavarnak, csak nem értem, hogy ezek hogy jönnek ide.

    (#7) Sinesol: Az első Rift nem lesz nagyon drága és 2016 elején itt lesz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz arn #10 üzenetére

    Nem kuka. Az valóban igaz, hogy a Skylake/Carrizo IGP, illetve a VGA-k közül a 285/380/Fury/Nano a legjobb VR-re, mert ezekben van finomszemcsés preempció. De ahogy David Kanter is mondta a többi GCN és Haswell/Broadwell sem rossz. A lényeg, hogy relatíve nagy legyen annak az esélye, hogy időben elkészül a timewarp. Finomszemcsés preempcióval gyakorlatilag biztos, ennél rosszabb preempcióval elég nagy az esély, főleg ha stateless compute a hardver, de rajzolási szintű preempcióval már csekély az esély, mert nagy a kockázata annak, hogy a timewarp előtt beragad egy hosszú ideig tartó rajzolás. Ez az amire a fejlesztőknek nagyon kell majd figyelniük, mert a GeForce-on egy ilyen helyzet gyakorlatilag biztos akadást jelent. Ergo valahogy el kell kerülni, hogy kialakuljon a probléma.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #16 üzenetére

    A VR nem olyan egyszerű, hogy ami tud normálban 300 fps-t, annak megy VR-ben a 90, ami a Rifthez kell. Egy jó minőségű VR (Rift) élményhez két Full HD-s kép kell, amelyen 4xMSAA és 4xSSAA van, plusz kell rá egy végső post-process shader. Ezért jelent az egész csomag problémát, mert az AA és a post-process megfekszi a hardverek gyomrát. A timewrapot pontosan ezért találta ki az Oculus, mert az összesített élmény szempontjából sokkal jobb elérni a kívánt sebességet, mint az akadásokkal kockáztatni azt, hogy a user esetleg rosszul lesz.
    A VR minden szempontból kompromisszumos megoldás lesz az első körben, de megfelelő csomaggal rosszullétet már nem fog okozni, és a működés szempontjából előnyt élveznek azok a technológiák, amelyek a hányás és a fejfájás lehetőségét radikálisan csökkentik.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Sinesol #15 üzenetére

    Ez egy tévedés, amit sok helyen olvasni. A VR-en belül a grafika pont úgy paraméterezhető, mint egy normál megjelenítővel. Tehát a grafikai szintet az adott gép képességeihez lehet igazítani, ráadásul széles spektrumon.

    Amelyik VR-eszköznek jó lesz a felbontása az a StarVR, de nagyon drága lesz, és nagyon komoly hardver kell alá. Aki VR-t akar, annak a Riftet érdemes vennie 2016 elején, mert annak van jelenleg magasan a legnagyobb fejlesztői támogatása és az SDK-ja is sokkal jobb bárminél. A Valve cucca se rossz, de jóval kevesebb játék támogatja, mint a Riftet.

    A VR játék szempontjából a legnagyobb sansza a Sony-nak van a Morpheusszal. Nekik nagy előnyük, hogy a teljes rendszer felett uralkodnak, így biztosan azt az élményt kapod otthon, amit leokéztak a laborokban.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #109 üzenetére

    Ahogy egy normál játékban a VR-ben is számít, hogy milyen terhelést kap a hardver. Az Oculus demók nem tipikus a terhelésre vannak fejlesztve, mert gyakorlatilag szinte nem mozog semmi, illetve a VR-hez szükséges 4xMSAA és 4xSSAA sincs rajtuk. Ezért olyan rondák a Riftben. Sokkal jobb példa a saját dinós demója, amely egészen más terhelés, mert rajta van minden, ami kell. És itt kezdődik a VR-nél a gond, hogy ehhez a szinthez már 10+ TFLOPS kell, és így is csak timewarppal van meg 90 Hz. Nélküle csak 50 Hz lenne meg. Brute force-ból ma VR-t nem lehet csinálni.

    Bocsánat, hogy nyers leszek, de annyit illene megérteni, hogy a virtuális valóság az sztereó 3D.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #112 üzenetére

    A VR-hez nem jó az FXAA. Mindenképpen MSAA és SSAA kombináció kell, vagy egy olyan analitikai megoldás, amely hasonló eredményt ad.

    Brute force megközelítéssel a VR úgy negyedére csökkenti a sebességet a normál Full HD-s kijelzős opcióhoz képest. Tehát ahhoz, hogy brute force szinten játszható legyen egy program VR-ben tényleg jó minőség mellett, stabil 350 fps-re van szükséged Full HD-ben. Ezért trükköznek a VR implementációk a timewarppal, mert úgy például megduplázódik az új képkocka számításához felhasználható idő. Két GPU-val szintén. Van az NV-nek a Multi-Res Shading technikája is, ami a normál implementációkba nem lesz beépítve, mert aránytalanul rontja a képminőséget, de nagy előnye, hogy növeli a teljesítményt. Szóval ez az egész VR egy jó ideig a trükközésről fog szólni.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz joysefke #113 üzenetére

    A Silver Lake akar invesztálni a VR-be, ezért lesz egy külön csoport a Radeon, de teljes egészében az AMD tulajdona marad.

    A VR-hez nem kellenek nagyon speciális driverek. Ahhoz inkább egy csomag kell. Nagyon fontos, hogy a VR nincs szabványosítva. Tehát azokat a funkciókat, amelyek a hatékony működéshez kellenek, valahogy bele kell műteni a rendszerekbe. Az Intel az Oculus csomagján belül próbál alkotni, míg az NV kínál egy GameWorks VR csomagot az Oculus és az aktuális API-k kiegészítésének. Az AMD ezt megint másképp csinálja, mivel a DX12 és a Vulkan nem alkalmas VR-re (nem engedik meg, hogy módosuljon a kamerapozíció közvetlenül a képszámítás előtt), így ők a Mantle-t fogják használni rá, amire építettek egy LiquidVR csomagot az Oculus csomagjának kiegészítésére.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #116 üzenetére

    Azt akarod mondani, hogy egy Full HD-s képszámításhoz képest csak 10%-ot esik a sebesség, ha a sztereó 3D miatt két Full HD-s képet számolsz, ráadásul mindkettőt 4xMSAA-val és ráadásképpen még 4xSSAA-val, illetve a torzításhoz szükséges extra post-process shaderrel?
    Ki van zárva, hogy a számítások ilyen mértékű növekedése csak ennyi lassulásban nyilvánuljon meg.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #145 üzenetére

    Nem számolod bele, hogy egy konzol életciklusa mennyi. Ma még az előző generációs fejlesztésekből él mindkét konzol, mert mire írnak rájuk egy nagyrészt új motort addigra eltelik hozzávetőleg 5 év. De ezek már készülnek, és egy dolog nagyon tisztán látható. Nem a PC-re jön olyan játék, amely cascaded voxel cone ray tracinget futtat, és még csak távolról sem PC-n jelenik meg az első játék, amely signed distance fields ray tracingre épít. Mindkettőt csak PS4-re hozzák el.

    Ha a PS4 tudása szoftveres és hardveres szinten nem járna a PC-k előtt, akkor ezeket az innovációkat elsőként PC-re jelentették volna be.

    Sosem kapsz már olcsó kártyákat a PC-be, mert egy év alatt a VGA-piac forgalma majdnem a felére esett. Ezt az érintettek a magasabb árazással kompenzálják. Minél tovább esik az eladás, a VGA-k ára generációs szinten annál jobban fog emelkedni. Ha a JPR előrejelzése jön be, vagyis tovább tart a csökkenés, akkor a következő körben már 50k lesz a belépő és 100k a középkategória. A csúcs pedig leginkább 300k körül érkezik. 50k alatt IGP-s procik lesznek.

    Nem tipikusan a kártyák árával van a baj, hanem azzal, hogy a játékok optimalizálására egyre kevesebben fordítanak erőforrást. Gyakorlatilag ezt már az NV sem támogatja a GameWorks óta, ami baj, mert kiesett egy pénzcsap, amire a PC régen optimalizációt épített. Az Intel és az AMD még folyó pénzcsapja nem elég a teljes PC-s iparnak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #152 üzenetére

    Vedd számításba, hogy az SVOGI-t már többen megpróbálták behozni PC-re. Egyelőre sikertelenül. Bár most a CryEngine előzetes implementációja elég jónak tűnik. Viszont a PS4-re tervezett rendszere a Sony-nak még mindig jobb, mert nem csak egy visszaverődésig számol, hanem kettő valósig és egy trükkös hamis menetet is bevet. Ez itt nem a pénzről szól hanem arról, hogy a PS4-en a libGNM több lehetőséget kínál a hardver elérésére.

    Nyilván ennek még véletlenül sem lehet köze ahhoz, hogy az IFA miatt az NV nem jelentett be semmit. Mellesleg én a szabadságom miatt csak egy hete dolgozok.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #06658560 #153 üzenetére

    Ez egy nagyon jó meglátás. És nem veletlen nevezi a szabvány hiányát iparági problémának az Oculus. Nekik ez pont ugyanolyan kínos, mint mindenki másnak. Arról nem beszélve, hogy emiatt a Sony nagyon jó helyzetből várja ezt az egész VR dolgot, mert ők a csomag minden eleme felett uralkodnak. Sajnos szabványok nélkül a PC helyzete sokkal nehezebb.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz [CS]Blade2 #210 üzenetére

    Nem az van benne. Hanem az, hogy az Oculus programozóira hivatkozva David Kanter kijelentette, hogy a preempció valószínűleg katasztrofális GeForce-on, és az van a cikkben, hogy ez konkrétan mit jelent. Lényegében a miértekre a válasz.

    Nem akarnák használni a VR-nél, hanem kell használni, mert kell számolni timewarpot.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #213 üzenetére

    Senki sem mondta, hogy a timewarp egy tökéletes megoldás, de jelentősen képes növelni a teljesítményt elhanyagolható hátrányok mellett. Vannak más megoldások is, mint a multi-resolution shading, ami szintén nagymértékben növeli a teljesítményt, de sokkal nagyobb hátrányokkal jár, mivel drasztikusan lecsökkenti a képminőséget a középpontból a szélek felé haladva. A kérdés igazából az, hogy melyik trükk alkalmazása éri meg, mert trükközni kell.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz schawo #215 üzenetére

    A timewarp ahhoz kell, hogy komfortosabban érezd magad a VR-ben. Ettől még folyamatosan kell számolni a képkockákat, tehát effektíve a teljesítmény ettől nem javul, viszont minden kész képkocka után lesz egy timewarp, ami nagy eséllyel elkészül a szinkronablakban. Egy kész képkocka után a következő frissítésre elég egy timewarpot számolni, és így gyakorlatilag kétszer annyi időd van teljesen új képkockát számolni. Ezáltal jobb késleltetésű VR élményt kapsz, mint timewarp nélkül. Ja kvázi csökkenti a hányás lehetőségét.

    A másik érdekes opció a multi-resolution shading, ami gyakorlatilag abban segít, hogy kevesebb számítási kapacitás kelljen egy képkocka számításához, de annyi hátránya van, hogy a VR-ben a szemed mozoghat, tehát a fókuszpont nem feltétlenül lesz középen.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #218 üzenetére

    Nem te kapcsolod be vagy ki a timewarpot. Maga a játékba épített csomag aktiválja és tiltja le, ha úgy látja jónak. Ez a beállítás a végleges környezetekkel teljesen független lesz az akaratodtól.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #220 üzenetére

    PC-n sem lesz. Az Oculus és a Valve szeretné, ha a nem egyértelmű dolgokról nem a felhasználó döntene. Ezért ezeket a dolgokat a fejlesztő kapcsolja ki vagy be az egyes hardverekre. Ez a profil megváltozhatatlan lesz a felhasználó számára. Bármit állítasz a SteamVR vagy az Oculus SDK-ban, az adott játékhoz tartozó profilban szereplő fixált beállítást nem írhatja felül.
    Az Oculus és a Valve nézőpontja például a timewarp szempontjából érthető. Nélküle megnő az esélye, hogy elhányod magad VR játék közben, vagy jellemző tünet, hogy hasogatni fog a fejed egy idő után, és utóbbin nem segít az sem, ha leveszed a HMD-t. Éppen ezért minden eszközzel arra törekednek, hogy ne legyél rosszul.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák