Hirdetés

Keresés

Hozzászólok Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Emilió #1 üzenetére

    Ezt tesztelni kell nem szűrni. Az AMD eleve úgy adta ki a szoftverimplementációját, hogy mindenre letesztelték. Ez a sok idő benne, nem az implementáció megírása. Az NV egyelőre most fogott hozzá a tesztelésnek, amivel valószínűleg végeznek úgy másfél éves időtartamon belül, és akkor náluk is engedélyezve lesz mindenre. Most viszont még nem tudják garantálni, hogy nem okoz nagy lassulást, így egyelőre per játék alapon működik.

    Ezzel semmi gond nincs amúgy. Az AMD-nek is legalább ennyi időbe került a tesztelés, csak a háttérben végezték el.

    [ Szerkesztve ]

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz DraXoN #15 üzenetére

    Az a baj, hogy csupa DX12-es játékról van szó. Az AMD DirectX 12-es meghajtójának ilyen a memóriakezelése:

    Ezzel annyit csinál az AMD-féle SAM, hogy a Heap 2-t megszünteti, és a Heap 0 kapacitása lényegében megegyezik majd a VRAM kapacitásával, amihez tartozik egy Type 0 típus, de nem csak eszközlokális flaggel lesz ellátva, hanem host visible és coherent is lesz. A Heap 2-höz tartozó Type 2 típus is megszűnik.

    Az AMD-nél a játékokat eleve erre az egyszerűsített modellre építik, tehát nagyon egyszerű a meghajtó oldalán áttérni egy SAM-es dizájnra. Amelyik játékot megírták a SAM nélkülire, az nem fog anomáliát okozni SAM-mel.

    Az NV DirectX 12-es meghajtójának memóriaszegmentálása sokkal bonyolultabb:

    Az NV ezzel annyit csinál, hogy megszüntetik a Type 9-et, és a Type 7 és 8 host visible és coherent lesz eszközlokális flaggel. A problémát itt az adja, hogy nagyon sok játék nem erre számít, mert az NV hardvereknél arra van felkészítve a gyártóspecifikus kód, hogy nem a VRAM-ban van a GPU BAR, hanem a rendszermemóriában. Ezt úgy lehetne kezelni, hogy minden játékot átírnak visszamenőleg, de ez nem fog megtörténni, így az NV-nek kell valamilyen módon lekezelnie a GeForce-okra írt gyártóspecifikus optimalizációkat, amelyek az új resizable BAR modellel nem működnek jól együtt. Ezért profiloznak bőszen per játék alapon, mert lényegében minden játékra valami más beállítás kell a driver oldalán, és nem biztos, hogy optimális szegmentálást lehet kialakítani a nem teljesen optimális kódokhoz.

    Nincs tehát semmi hardveres dolog, pusztán az AMD sokkal általánosabb memóriaszegmentálást használ DirectX 12 alatt, amivel egyszerűbb alkalmazni a resizable BAR-t.

    [ Szerkesztve ]

Hozzászólok Aktív témák

Hirdetés