Hirdetés
-
A Xiaomié lehet a Snapdragon 8 Gen 4-es elsőség
ma Több másik kínai telefon követheti ugyanezzel a chippel az év végéig.
-
Lenovo Essential Wireless Combo
lo Lehet-e egy billentyűzet karcsú, elegáns és különleges? A Lenovo bebizonyította, hogy igen, de bosszantó is :)
-
Játékosbarát frissítést kapott az ASUS ROG Ally
ph A vállalat engedélyezte az AMD Fluid Motion Frames eljárását.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Pipó
őstag
Jó volna tudni a nagyobb játékfejlesztők véleményét, nekik melyik az előnyösebb.
"Vannak győzelmek, amiktől jobban alszik az ember. És olyanok is, amik ébren tartanak." Broadchurch - Kis fekete szir-szar rózsaszín biszbasszal a tetején? - Az is vaaan!
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Pontosan ezért választanák mindig a programozhatóságot. Messze úgy a legegyszerűbb dolgozni, mintsem igazodni a fixfunkciós hardverekhez.
A fejlesztőket ebből a szempontból a hardvergyártók nem is kérdezik, tudják jól, hogy számukra csak a programozhatóság létezik. Még emlékszem, hogy Sweeney mennyire sírt, amikor az Intel lelőtte a Larabee-t.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Kansas
addikt
Nekem a cikkben szereplő példából(Tomb Raider) az jött le, hogy ha eleve nem jó modelleket csinálsz, akkor rengeteg extra munkával járhat a hardverhez alkalmazkodás.
Persze az is benne van a pakliban, hogy ha a hardverhez jól illeszkedsz, akkor meg nincs/kevesebb extra meló, és a fixfunkció miatt alighanem jobb lehet a teljesítmény, bár kíváncsi leszek az Ampere vs. RDNA2 design mennyi teljesítményt(fps-t) bukik a DXR bekapcsolásával...Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
Carlos Padre
veterán
Vagyis a Microsoft nem követi egy ugyanazt a hibát, amit az Xbox One-al és a DX12vel és most keményen a sarkára áll. Jó.
Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.
-
#16939776
törölt tag
Kérdés még, hogy az NVIDIA az Ampere architektúrához tervez-e hasonló lehetőséget egy DirectX Raytracing kiegészítéssel
Megoldják erőből. De talán csinálnak egyet kicsit eltérő megközelítéssel mint a konkurencia. És a programozó dönthet a három út közül melyik a kényelmesebb neki, esetleg az első kettőt használja, felváltva aszerint, hogy adott esetben akar-e az RT optimalizálással foglalkozni, vagy ép elkerülhetetlen, azért, hogy jól fusson az effekt.
Ebben az esetben talán "még kevesebb" munkát jelent a programozónak, mint minden egyes effektre programozni.[ Szerkesztve ]
-
Kansas
addikt
Vagy át akarja-e hozni a konzolos optimalizációit PC-re...
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
paprobert
senior tag
Jó kis cikk, köszönjük.
Jól gondolom, hogy az Nvidia megoldása szabadon skálázható, gyakorlatilag a végtelenségig, míg az AMD megközelítése Texture Unit-szám limitált?
Arra gondolok, hogy TU-ból nem szoktak a gyártók önhatalmúlag sokszoros mennyiséget a lapkába helyezni egyik generációról a másikra, hanem van egy optimum mennyiség.
[ Szerkesztve ]
640 KB mindenre elég. - Steve Jobs
-
Kansas
addikt
válasz paprobert #11 üzenetére
NV RT magból sincs korlátlan mennyiség a kártyákon...
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
Kansas
addikt
Éppenséggel érintheti, ha a következő generációs RTX-en engedik a programozhatóságot, a fixfunkciós HW-rel együtt nagy császárok is lehetnek akár... bár a piaci részesedésükre is támaszkodhatnak, kikényszerítve kétféle RT optimalizációt PC-n, ami viszont seggen haraphatja őket, ha az RDNA2-es VGA-k jók lesznek, könnyen járhatnak úgy, mint az Intel... ha az RDNA2-es VGA-k jók lesznek...
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #32839680 #10 üzenetére
A Turingban az NV egy RT magot használ multiprocesszoronként és ebben az egy magban van egy bejárást, illetve a metszésvizsgálatot biztosító fixfunkciós motor. Ezzel multiprocesszoronként egy metszésvizsgálatot és egy bejárást biztosító hardver van.
Az AMD a textúrázóegységbe építi a metszésvizsgálatot biztosító motort, konkrétan csatornánként egyet, tehát egy multiprocesszorban nyolc ilyen egység lesz, de a bejárás programozható, tehát a multiprocesszorok általános feldolgozóin fut.
A fejlesztőknek ezzel addig nincs gondja, amíg megelégszenek a limitekkel, ilyenkor pedig elég írni egy DXR-nek megfelelő kódot, aztán fut ahogy fut.
Ha nagy teljesítményt akarnak, akkor mindkét megközelítés célirányos optimalizálást igényel. Az AMD-nél érdemes egyéni BVH bejárást írni, így optimalizálva a motort a hardverre. Az NV-nél a fixfunkciós hardver adott, tehát annak a limitjeit kell megkeresni, és gyakorlatilag a modellek részletességét kell optimalizálni a limitekhez.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #32839680 #15 üzenetére
Két CU az valójában egy multiprocesszor (WGP a hivatalos megnevezése), csak a GCN miatt hívják még (dual) CU-nak, mert egyszerűbb a régi dizájnhoz hasonlítani. Az emlegetett számok ilyen formában nem a multiprocesszorra vonatkoznak.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Kupszi
aktív tag
Ha jól értem csak a big navi fogja tudni értelmesen kiaknázni a dxrt? Akkor az 5700XT csak úgymond emulálva fogja kezelni, ergo sokkal nagyobb lesz a vesteség, mint a bignavinál?
Pipapapa strikes back again! Avagy újabb tégla a falba!
-
Tazsam01
tag
Ha az Nvidia lép a programozhatóság felé a következő szériával akkor gyakorlatilag szemen fogja köpni azokat akik az eddigi RT kártyákat megvették. Onnantól nem lesz programozó aki neki áll fixfunkciós hardverre optimalizálni, csak azért mert a userek 5%-a rendelkezik ezekkel, pláne úgy nem, hogy arányuk az idő előrehaladtával csak fogyni fog.
-
opr
veterán
Early adopter permiumnak hivjak a dolgot, minden letezo uj dolognal ez van. Inkabb most lepjenek, mint szivassak a nepet az ipart meg negy generacion at a fix funkcios egysegekkel, amit erovel lenyomnak a piac torkan, aztan lepjenek megis inkabb a programozhatosag fele.
Sajnos NV-t ismerve ez az utobbi forgatokonyv fog megtortenni."Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
félisten
válasz paprobert #11 üzenetére
Az unrealos fejlesztő azt írja hogy az AMD és a konzolok megoldása ( kivéve a Ps5 egyes speciális megoldása) inkább félkamu RT lesz, elég sok, ha csalásnak nem is nevezhető,de trükköt használnak. AZ Nvidia megoldása valós RT re alkalmasabb, de ugye limitálja a hardverelem felhasználhatóságát hogy vagy erre jó vagy semmire. Az Xbox RT megoldása a szabad programozhatóság és felhasználás szempontjából alkalmasabb trükkökre és ezért kisebb veszteséggel jár. Valahol ezt jobb megoldásnak tartom ezekkel a gyenge hardverekkel még,de persze a probléma az vele, hogy nem igazán valós RT illetve csak az annak nevezett effektek egy része az.Hoz is meg nem is.
Most megy épp konferenciájuk , tettek fel egy nagyon jó is videót : [link] erről érdemes lesz majd elolvasni Richard Cowgill- előadását.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A PS5 100%-ban ugyanazt a hardvert használja, mint az Xbox Series X és az AMD RDNA2.
Olyan nem létezik, hogy ál RT. Micsoda az? Minden egyes valós idejű grafikai számítás trükkök millióit használja, hogy gyors legyen. Ilyen szempontból az egész számítógépes grafika egy fake technológia.
Egyáltalán nem limitálja az NV megoldását, hogy mire jó vagy nem. Itt BVH bejárásról van szó. Bármire jó, az a probléma, hogy a fixfunkciós egységeknek is vannak limitjei, amelyeket úgy lehet kezelni, hogy megfelelő tartalmat csinálsz hozzá, vagyis megpróbálod elkerülni azokat a szituációkat, amikor esetlegesen már túl mély a BVH gyorsítóstruktúra a jó teljesítményű eredményhez, stb. Ez ugyanolyan optimalizálás, mint amit a konzolok vagy az AMD csinál, csak ott nem a modellek áttervezésével dolgoznak, hanem alternatív BVH bejárást terveznek az tipikus terhelésekre. Végeredményben ugyanoda el lehet jutni mindkettővel, csak az NV-nél vissza kell ültetni a modelleket tervezőket a géphez, hogy átalakítsák azokat át, míg az AMD-nél programozással kerekedsz felül a limiteken ... mert limit mindkét megoldással lesz, egyiknek sincs végtelen teljesítménye, csak a bennük rejlő optimális tempó más módokon nyerhető ki.
A programozhatóságnak még annyi előnye van, hogy olyan algoritmusokhoz is hozzányúlhatsz, ami jelenleg a DXR 1.0 és 1.1 alól elérhetetlen. De ezeket az új algoritmusokat akkor kezdik majd igazán használni PC-n, amikor szabványosan is le lesznek fedve. Addig igen ritkán kerülnek majd bevetésre, amíg Radeon Rays 4.0-n keresztül használhatók csak ki. Hosszabb távon abszolút el tudom képzelni, hogy ez az egész szabványosítva lesz, mert alapvetően mindig ez történt az API-kkal. Jött valami fixfunkciós szinten, aminél felmerült, hogy jobb lenne programozhatóvá tenni az egyes lépcsőket, és végül programozhatók lettek. Ugyanez történik most is, egy átalakulás közepén vagyunk, aminek a vége az lesz, hogy szabványos szinten jön majd a programozhatóság. A konzoloknál ennek elébe kell menni, mert azokat 10 éves életciklusra tervezik.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
tomchee91
csendes tag
A legjobb egy fixfunkciós hardver lenne, de nem az NV-től mert az soha nem árul el a technológiáiról semmit, ezért mindenki utál velük dolgozni.
(ezzel kinyírva a legjobb ötleteiket is) -
félisten
Jó hát gondoltam hogy te jobban értesz hozzá mint Richard Cowill
Mi az a "bármi" amire jó a BVH gyorsító struktúra azon kívül amire való?Konkrétan semmire...
Senki nem írta hogy nincsenek limitek.
Richard is azt írja, hogy a konzoloknál nem tudják maximálisan leterhelni a hardvert minden RT effekttel, amit amúgy többek között a z Nvidia és gondolom majd az RDNA 2 is tud, ezért kénytelenek több effektet hagyományos megoldással helyettesíteni, amit pl RT vel meg lehetne oldani. Gondolom így gazdaságos, vagy kifizetődő felhasznált hardveres erőforrások szempontjából.
Erre írja ,hogy igazából a konzoloknál valószínűleg előfordulhat nagyobb sebesség azonos játékok és játémotoroknál bekapcsolt raytracinggal egy P C hez képest, mert ugyan azon effekteket lehetséges, hogy PC-n valós Raytratcing megoldással állítják elő amit Konzolon nem teljesen . Kevert megoldásokat fognak alkalmazni Unreal engines játékoknál, skálázni fogják a konzolokra és a PC re a játékokat RT szempontjából.
Gondolom a Dx 12 miatt beszél elsősorban az Xboxról.
érdemes megnézned neked főleg, mert értesz hozzá, ezt az előadást is és ez az előnye egyébként valójában a konzoloknak és az RDNA 2 nek is, igaz játékok szempontjából. : [link]
Ray-traced and Post-processed Hybrid Depth of Field Effect for Real-time Rendering[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
ColdMan
tag
Teljesen laikus vagyok a témát illetően, de ez nekem olyan szitunak tűnik, mint a freesync vs G-sync.
Vagy rosszul látom? -
SindaNarmo
tag
Ez alapján amit leírtál, nekem inkább úgy tűnik, hogy konzolon jobban meg kell gondolni hogy mire használnak rt. PC-n sem használnak mindenre még ha lehetne is, mert a béka segge alatt lenne a teljesítmény.
Nem látom, hogy itt hol van az hogy kamu RT meg igazi RT.
Akkor eddig is csak kamu RT volt, mivel nem mindent azzal csináltak? -
Abu85
HÁZIGAZDA
Mi az, hogy minden RT effekttel? RT effektek között is vannak nagyon terhelők, és alig. Leginkább a reflection terhel, míg az árnyékok számítása kedvezőbb a hardvernek, mert nincs árnyalási fázis.
Nekik is menne a jó RT sebesség, de az Unreal Engine fejlesztése nem kedvez ennek. Ez a motor egy terepjáró. Minden terepen jó, de egyben mindenhol lassú. Mivel rengeteg platformot támogatnak, így sosem tudnak teljesítménykritikus megoldásokat választani, mert ugye azokat el kell vinni nem egy, hanem több API-ra is. Az UE ezért nem vezette még be a DXR 1.1-et, mert azt nem tudják jól leportolni Metal és Vulkan API-ra, így viszont sokáig a rendkívül lassú DXR 1.0-ra vannak kényszerítve. Ha már API szinten is a lehető leglassabb futószalagot használják, akkor persze, hogy nem gyors hardveres szinten. De nem hiszem, hogy ők azért ebből messzemenő következtetéseket vonnának le, hiszen tudják ők, hogy mekkora teljesítményhez nem nyúlnak hozzá a hardverekben. Csak egy példa. Az új Spidermanbe nemrég építettek be RT reflectiont, ami PC-n tipikusan -40%-ot sebességvesztést jelent, de ezt az RDNA2-n megoldották -8%-ból. Az Unreal Engine fejlesztői is hozzányúlhatnak a modernebb lehetőségekhez, már a DXR 1.1 is óriási előrelépés lehetne nekik, de várniuk kell addig, amíg a Metal és a Vulkan is felnő ehhez a szinthez.
Ezek azok az okok, amiért az Unreal Engine a Microsoft keze alatt valósággal száguld, míg egy indie stúdió töredék sebességet tud csak kihozni belőle. A Microsoft nem az alap kódot használja, mert tudják, hogy milyen terepre mennek, és arra cserélik a gumikat is. Egy indie ehhez hozzá nem nyúl, és emiatt az Unreal Engine alap sebességét kapja, ami pont azért elég rossz, mert annyira általános a motor, hogy mindenhova illeszkedő, de sehova sem jó döntéseket kell hozni a fejlesztésénél.
(#27) ColdMan: Nem, ez teljesen más. Itt van pár alapvető szabvány PC-n, amit mindenki támogat.
(#31) SindaNarmo: Nincs olyan, hogy kamu RT. Hacsak nem arra gondolunk, hogy maga a sugárkövetés is valamennyire fake, hiszen tökéletesen az sem reprezentálja a valóságot. De ettől függetlenül mindegyik szabványos RT megoldás pontosan ugyanazt csinálja a számítás tekintetében.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
paprobert
senior tag
A szabadon skálázható nem végtelent jelent. De ha igény van rá, tetszőlegesen befolyásolható a darabszám, míg a TU-hoz kötött változat mindenképp felesleges hardverelem növelést von magával (illetve ha nem akarják megbontani a TU struktúrát, egy skálázási limitet), legalábbis az én értelmezésem szerint.
[ Szerkesztve ]
640 KB mindenre elég. - Steve Jobs
-
Shing
őstag
Ezeken a dolgokon lehet filózni, de teljesen mindegy ha a nyers teljesítmény nincs meg.
Úgy gondolom, hogy az alapokat most lefektetik, aztán ha lesz konzolon RT, akkor majd az a félúton megjelenő Pro és X változatokkal lesz lehetséges (vagy bárhogy hívják majd őket).PC-n addigra ugyan úgy lekúszik az olcsóbb kategóriákba. Addig lehet csöpögni, hogy mit tudnak a csúcs hardverek (bár sztem eddig sem volt senki sem elájulva)
Ja és AAA játékokról beszélek. Az teljesen mindegy, hogy vmi faék stílusú játékban bevetik, de az a terület pont jó lesz bétázgatni hogy merre menjenek.[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem kell megvárni a köztes generációkat. Már nagyon jól használhatók erre az új konzolok.
Érdemes majd elfelejteni a mostani tipikus teljesítményvesztést. Ezeket nagyrészt a nem túl gyorsra tervezett DXR 1.0 okozza. A DXR 1.1 már önmagában sokkal jobb rendszer, és PC-ben is jobb lesz vele a sebesség.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
kamu RT: amikor két eltérő hardveren az egyik esetében nagyobb a hagyományos raszterizáció aránya ugyan azon jelenetnél....Nem minden raytratcing effekt egyformán terheli le a hardvert és nem minden RT effektet érdemes egy gyenge hardveren alkalmazni. (Azért tételezzük val hogy az Ampere és az RDNA2 lényegesen erősebb lesz dx12 ultimate szempontjából, mint az Xbox... )mert többet vesztesz vele teljesítményben mint amennyit nyersz látványban. Ez mellet ott van az is amit a Cryengine használ, hogy az egyes RT effekteket nem valós felbontáson futtatja le hanem kisebben majd ezt skálázza ha tudja míg DXR1.0 nál ilyen nincs, ott max a DLSS van ami viszont az egészet skálázza... Ha tudja vagy eleve mondjuk alá skálázott az kép, mert kell a 4 K 60 FPS ugye, akkor akár rosszabb eredményt is kaphatsz mint ha nem lenne beépítve. Ez az amikor a töltényhüvelyeket elemeztéka Norirban, hogy annyira lebutították a reflectiont és mellé a felbontást hogy nem látszott a tükröződés. ...de elmegy egy GTx 1060 kártyán raytracing pascalon és vegán , hurrá. Megéri?
magyarul megpróbálják észszerűen felhasználni a konzoloknál az RT-t és keverik raszterizélással, hagyományos megoldásokkal hogy teljesítményt nyerjenek. PC-n lehetséges hogy ugyan azon jelenet fele akkora sebességgel fut mondjuk egy Ampere-n és egy laikus nem mondja meg a különbséget, hogy konzolon nem valós idejű mondjuk egy árnyék, míg PC-n igen, csak az utóbbinak ára van.DE RT lesz a marketing ott is meg itt is, a laikus meg tapsol, hogy mennyivel jobb a konzolon az RT.. Ezt nyugodtan lehet trükknek, csalásnak bárminek hívni, és hasznos és pozitív oldala van ennek egyelőre.
Kérdés mi lesz a következő generációs kártyánál ezzel, amikor már vissza fogják az RT terjedését a konzolok és egyre inkább eltolódik az arány majd a raszterizáció/ felbontás skálázás stb felé ...Jön a pro vagy hanyagolják az RT-t?[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
GodGamer5
addikt
Arra leszek kíváncsi, hogy a gyengébb hardverek vajon megkapják a normális RT képességeket? Mert csak így érné meg a fejlesztőknek beletenni az újabb játékokba, ha a középkategória is képes lenne értékelhetően futtatni az új effekteket.
[ Szerkesztve ]
"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Olyan nincs. Ha te DXR-t használsz egy programban, akkor két eltérő, DXR implementációval rendelkező hardveren, ugyanabban a jelenetben, pontosan ugyanolyan a sugárkövetés és a raszterizáció aránya. Ez azért nem lehet másképp, mert ugyanazt a programot futtatod. A hardver a programban írt kódot tudja futtatni, nem tud a semmiből programkódot generálni magának.
A felbontás kérdése beállítás kérdése. Küldhetsz sugarat pixelenként, négyes pixelblokkonként, de akár egy pixelből többet is, mind konfigurálható akár a DXR-ből is. Az AI felskálázásoknak ehhez semmi köze, azok a végső képen mennek, amik már eleve kész eredmények.
Ma RT-t csak effektekre lehet használni, így mindenhol keverik a raszterizálással.
Ha nem valós-idejű egy számítás, akkor nincs értelme RT-t használni. Ennek pont a valós idejű eredmény a lényege. Ha erre nincs szükség, akkor beraksz egy előre generált lightmapet, vagy visszatükröződésre env mapet, és milliószor gyorsabban kapsz eredményt. Viszont ezeknek a hátránya, hogy nem valós idejű megoldások. RT csak valós időben van értelme használni, máshol nincs haszna, mert jobb eredményeket adó, milliószor gyorsabb alternatívák vannak rá.
Az RT-t több évig csak effektekre fogják használni, viszont nem muszáj az effekteket portolni. Konzolon alig van olyan játék, ami CAS szűrőt használ, míg PC-n már rengeteg címbe belerakták a CAS-t. Ez lesz később is. Nem muszáj mindent portolni a platformok között, mert xy effekt nélkül még működőképes marad a program.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
nem értettél meg. Konzolon azt eszed amit eléd raknak Attól hogy képes DXr re nem biztos, hogy minden azonos szinten és azonos keverési arányben fog futni egy Xboxon mint egy Ampere kártyán.Mindegyik esetben rá lesz sütve hogy RT és kész valamint egy laikus nem mondja meg a különbséget talán,mint a Metro alatt. A másik esetben meg valószínűleg nagyon sok lépcsőben részletesen állíthatod.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha képről nem mondod meg, hogy különbség van a konzol és a PC megoldása között, akkor PC-n teljesen felesleges a több erőforrást igénylő effektbeállítást használni, hiszen nem ad képminőségbeli előnyt.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Carlos Padre
veterán
válasz SindaNarmo #31 üzenetére
"Kamu RT" jelenleg a tükröződés, az árnyék és az átlátszó felületek például, vagy a GI. Ha viszont sugarakat számolva oldod ezeket meg, akkor nem kamu vagy nem , hanem hatékony, vagy nem. Az Nvidia jelenleg nem hatékony ezért a fanboyok erőltetik ezt az AMD kamu RT dumát.
Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.
-
cskamacska
addikt
válasz Carlos Padre #44 üzenetére
"Az Nvidia jelenleg nem hatékony"
AMD változata pedig jelenleg csak papíron létezik. És erősen kérdéses hogy később mi lesz vele, mert alap esetben a Tensor magok csak árfelhajtó fűtőtest szerepet töltenek be az RTX kártyák hátán, de ha ray tracing feladat van, ott az utolsó flops-ot is ki lehet belőlük préselni.
AMD-nél meg majd lehet felezni és negyedelni az általános graf teljesítményt az RT effektekért cserébe.
"Para mis amigos todo, para mis enemigos la ley"
-
K0vasz
aktív tag
navit eddig is csak akkor volt érdemes venni, ha nem érdekelt az RT, illetve úgy voltál vele, hogy még pár évig úgyse lesz értelme, aztán meg majd veszel másik kártyát, ami meg már tudja
viszont akárhogy is csűrjük-csavarjuk a dolgokat, a lényeg úgyis az lesz, hogy a gyakorlatban mennyire lesz erős a bignavi RT implementációja MOST - hogy a jelenlegi címekben mennyire esik be vele az fps, illetve hogy látványban lesz-e különbség az RTX-hez képest. én a magam részéről nagyon kíváncsi vagyok, mert a fullHD@60fps nekem elég, és mondjuk eggyel nagyobb felbontástól nem fog leesni az állam, ellenben valami fasza RT implementációtól viszont igen
-
K0vasz
aktív tag
válasz #32839680 #47 üzenetére
dehogy várok
pont, hogy akkor fogok meglepődni, ha tényleg fasza lesz az AMD megoldása, és nem csak a szokásos "ki kell forrja magát a driverekkel és akkor majd sokkal jobb lesz, mint az nv" mantra lesz belőle
Valahol olvastam az Nvidia szerint a Turing architektúra úgy fog öregedni mint a Kepler.
hát ha igazak azok a hónapok óta keringő pletykák, hogy a 30xx széria 4-szeres RT teljesítményt ad, akkor elég csúnyán fog öregedni, igen mondjuk eleve drágán mérték ezt a generációt, plusz egy új, első szériás technológiáról van szó, szóval azért annyira nem meglepő a dolog
-
keembo
tag
Jó korán érkezhettem, hogy még nincs komment arn-től, csak azért jöttem.
-
veterán
válasz Carlos Padre #44 üzenetére
Szerintem addig, amíg az nvidia is rohadt erős gépi tanulásos denoisert használ azért, hogy a nem végtelen közeli fotonnal dolgozó sugárkövetést utánozza, addig felesleges "ál-RT"-ről beszélni.
A számítógépi grafika mindig csak a valós látvány közelítésével próbálkozik különféle véges módszerekkel, a realtime játékgrafika meg aztán végképp mindig bevet minden trükköt hogy a látvány meggyőző legyen, a lehető legolcsóbban. Ez egy ilyen sportág.[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
Új hozzászólás Aktív témák
- ASRock Radeon RX 6800 XT Phantom Gaming
- ZOTAC GeForce GTX 1080 AMP Edition 8GB GDDR5X 256bit
- 4070 Ti Aorus Master //KERESEM!!//
- Sziasztok! Eladó az alábbi videokártya, nagyobbra váltás miatt: - Zotac márka - nVidia GeForce RTX
- eMag GARANCIA! ZOTAC Trinity RTX 3080 10GB OC GDDR6X Videokártya! BeszámítOK