Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Bad Pritt

    nagyúr

    válasz Fred23 #21 üzenetére

    Az Unreal a mai napig szereti a magas órajelet, de van benne multithreading lehetőség (szerintem nagyon régóta, csak lusták voltak a fejlesztők használni, sőt, a hyperthreadinget is ismeri, ha szükséges. A Paragon, mint Epic techdemo anno már rendesen kihasználta a többszálas teljesítményt.
    De azért azt érdemes hozzátenni, hogy PC-n az optimalizálás azért sokszereplős problémakör, nem csak a motor alapvető képességeitől függ, az adott szoftveres (op rendszer, maga a játék) és hardveres környezet (proci és vga típusa) is fontos.

    Biztos, hogy nem a legfrissebbel kezdtek dolgozni (4.26), mert az tavaly decemberi, de abban is szinte biztos vagyok, hogy az Epic folyamatosan támogatja őket a legújabb frissítésekkel, amiket aztán vagy használnak, vagy nem. A 4.26-ban pl. van új haj és szőr render, vízhez és az éghez, felhőkhöz kapcsolódó újítások, ezek mind tök hasznosak lehetnek a GSC számára is.

    [ Szerkesztve ]

    Some motherf*ckers are always tryna ice skate uphill.

Új hozzászólás Aktív témák