- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- Philips LCD és LED TV-k
- ASUS ROG Ally
- NVIDIA GeForce RTX 4060 / 4070 S/Ti/TiS (AD104/103)
- Exkluzív funkcióval tenné vonzóbbá az ARM-os PC-ket a Microsoft
- Autóhifi
- Milyen alaplapot vegyek?
- Kormányok / autós szimulátorok topicja
- Egyelőre nem tarolja le a piacot a Vision Pro
- Apple asztali gépek
Hirdetés
-
Megjelentek az első HMD okostelefonok, ezek a magyar áraik
ma Három készülékkel indít saját név alatt a gyártó: Pulse, Pulse Plus és Pulse Pro. Májustól kaphatók.
-
Bővíti a ROG Ally garanciáját az ASUS
ph Az egyes termékek, kártyaolvasóval kapcsolatos problámájára reagált a cég.
-
Megjelenési dátumot végre a Men of War II (PC)
gp Többszöri halasztás után végre megkapjuk a régóta várt folytatást.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Hannibhál
őstag
Na végre lesz majd valami fizikaszerűség a játékokban, nem csak textúrákon megjelenő nyomok :/
Gépelés nem az erősségemasdsdk
-
kikikirly
senior tag
Váó,ez királyul néz ki.
Már csak arról szokjanak le hogy a lövésnyomok,vérfoltok(bloodsplattering),töltényhüvelyek, harc nyomai eltűnnek 30 secen belűl.Ezek megmaradása eddig se fizika kérdése volt.
Jó látni hogy végre más irányba is próbálkoznak.És ha ez miatt gyakrabban kell procit cserélni,ám legyen. -
félisten
-
atike
nagyúr
Nagyon bejön.
-
nagyúr
Azért érdemes megfigyelni, hogy itt szó nincs valódi fizikai modellezésről, az épületek beton (kő, stb.) szerkezete "sérül", vagyis egy részét eltávolítja a motor és törmeléket meg por effektet tesz elé. Az ablakok például simán eltűnnek, nincs üvegtörmelék, üvegtörés, vagy lyukak az ablakokon, nincs a sérült épületrészekből a gravitáció által bekövetkező omlás, nem rántja magával a "környezetét" a lehulló rész.
Látványosnak tehát látványos, de ez továbbra sem valós fizikai modellezés.
Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.
-
félisten
-
Gdi
senior tag
Red Factiontól tanulhatnának.
''Milliárdnyi meggyilkolt csillag sikolya elhal az éj békéjében, és a kétségbeesésnek csak néhány, törékeny, kőbevésett szó áll ellen.''
-
érdekes ... pont tegnap gondolkodtam ezen, hogy ezen a területen semmi előrelépés.. red faction óta nem sok játék hozott rombolható környezetet...
az ellenfelek MI-je is csak visszafele fejlődik szinte...mivel most viszont majd jönnek a sok-sok magos cpuk, talán lesz erőforrás amit ki is akarnak használni a készítők...
..bár azért ez még van hova fejlődjön, de a mostani szinthez képes már előrelépés... ha alap eszköz szinten jön az engine-be talán használják is majd a fejlesztők... aztán majd kapnak ilyen effektet a konkurens motorok, és mehet a verseny egymás közt kinek jobb az "effekt minősége" (remélhetőleg)...
[ Szerkesztve ]
The human head cannot turn 360 degrees... || Ryzen 7 5700X; RX580 8G; 64GB; 2TB + 240GB + 2TB || Samsung Galaxy Z Flip 5
-
nagyúr
válasz Hannibhál #10 üzenetére
Bocsi, de az az adott játék színvonalát minősíti. Az, hogy van ennél rosszabb, még nem mentség. Mert ez sem jó.
Ezen a videón bemutatott rombolás márpedig rosszabb, mint amit a Red Faction Guerilla Re-MARS-Teredben láthatunk. Ami egy játék, amivel akár most is játszhatsz és nem egy tech-demó.
Más szóval a Chaos a fenti videó alapján még mindig sehol sincs, pedig ez még nem játék-érett, talán idén év végén juthat el a videóban látott képesség az UE4 motoros játékokban. Oké, legalább elindultak valamerre, tehát lehet örülni, de térdre ne boruljunk már le amiatt, hogy 2019-ben az Epic kegyeskedik végre foglalkozni a rombolhatósággal az UE4 alatt...
[ Szerkesztve ]
Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.
-
-
Tazsam01
tag
Ez csak egy érzés de én úgy látom a fő gond ezen a téren az élő munkával van. Mármint valószínűleg megoldható lenne viszonylag könnyedén a rombolás de ahhoz az objektek tervezőinek is külön meg kéne csinálni a szerkezeti modellt (beton gerendák, födémek, töréspontok) nem csak rajzolgatni egy épületet ami jól néz ki, de mivel az élő munka nagyon drága ezért a motortól várják a fejlesztők, hogy megoldja ezt a kérdést.
-
kikikirly
senior tag
Red Faction Guerilla Re-MARS-Tered nagyságrendileg gyengébb.
Először is a finomszemcsép Particle ugyanúgy eltűnik a levegőbe 1-2 pattanás után mint a korábbi vagy mostani játékokba.Aztán ott van a silók ledőlése. Mikor fel kellen torlódnia az elemeknek,egyszerűen az alul levők átesnek a talajon-nincs felgyűrődés,elég gagyi látvány.Ez a jelenség minden épületre igaz ha kellően nagyot robbantasz(pl egyidőbe robbantasz több bombát).Mintha mesterségesen limitálva lenne mennyit számoljon a játék.Gondolom a DX11 és a 2-4 mag együtt bőven betesz a kompex fizikai szimulációnak.És azóta se jelent meg még ilyen minőségű rombolás sehol,trükközések miatt macerás az egész,és ki tudja mennyi munkaórát kell beleölni hogy kinézzen valahogy.Kommented többi részével egyet értek.Viszont mégiscsak előrelépés hogy végre van rendes debris fizika,valszeg ha üveget lősz szét annak is meg fognak rendesen maradni a darabjai, vagy a papir is úgy fog viselkedni a mint a Batman játékokba bekapcsolt PhysX-nél.
Rombolható környezetnél fontosabbnak tartom a komplexebb sérülés modellezést,mégiscsak az a cél a lövödlözős játékokba hogy megöljük az ellenséget.Na ezt kell részletesen kidolgozni, utána jöhet a rombolható környezet.Számomra a PhysX-ben látott particle debris(Mafia 2,Metro játékok) elég jól imitálják a rombolható környezetet.Unreal Engine-s techdemó ennél nagyságrendileg többet nyújt,kezdésnek több mint elegendő.
Sérülés modellezésre visszatérve Shotgun találat játékok 90% ugyanúgy reagál a test mintha pisztollyal lőném meg azt leszámitva hogy instant meghal,de hátralökésnek stb-nek nyoma sincs.Közvetlenül egymás után becsapódó lövedékek hatása sincs normálisan megjelenítve,pedig ezek elég alapvető dolgok.Sebesülés,elvágodás ezeket a F.E.A.R. első része tudta,szerintem egy kezeden meg tudod számolni hány játékba van hasonló(kettőröl tudok Max Payne 3,Resident Evil 2 Remake) -
nagyúr
Amit az elején felvázolsz, az egy valós fizikai modellezésnél lenne igaz. Meg kell határozni az anyagokat, a tömeget, rugalmasságot, a jellemző viselkedést, és a motor ezek alapján kiszámolja, hogy mi fog történni, ha belelősz az épületbe.
A saját véleményem szerint itt egy egyszerűsített megoldás van, tehát az objekteknél csak arra kell ügyelni, hogy a tervezetnek megfelelő legyen a kialakítása - például a videóban ha megfigyeled, az oszlopoknál külön van egy "mag" és rajta egy különálló külső borítás. Ezeket itt is meg kell csinálni.
Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.
-
nagyúr
válasz kikikirly #14 üzenetére
Először is a finomszemcsép Particle ugyanúgy eltűnik a levegőbe 1-2 pattanás után mint a korábbi vagy mostani játékokba.Aztán ott van a silók ledőlése. Mikor fel kellen torlódnia az elemeknek,egyszerűen az alul levők átesnek a talajon-nincs felgyűrődés,elég gagyi látvány.
Nem írtam, hogy a Re-MARS-Tered tökéletes, azt írtam, hogy jobb. Van bőven probléma ott is, de ettől (szerintem) sokkal összetettebb és korrektebb az a rombolási modell, mint amit itt a videóban mutogatnak. Abban egyetértünk, hogy a törmelék megmaradása fontos dolog, de especiel ott is megmaradt a nagy törmelék.
Sérülés modellezésre visszatérve Shotgun találat játékok 90% ugyanúgy reagál a test mintha pisztollyal lőném meg azt leszámitva hogy instant meghal,de hátralökésnek stb-nek nyoma sincs.
Azért elárulom, hogy a valóságban se repülnek hátra az emberek, ha sörétespuskával (angolban: shotgun) meglövik. Ez a Zs kategóriás mozifilmekben van csak így. Szóval especiel ebben nem kéne változtatni.
Az, hogy az emberi test roncsolódását modellezék már megint fizikai modellezés kellene, hogy a csonttörést le tudja kezelni a játék. Ott is a reakcióerőket kell lemodellezni, például hogy a kezedben elsütött fegyver energiája hogy megy tovább a testre át.
[ Szerkesztve ]
Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.
-
kikikirly
senior tag
,,Azért elárulom, hogy a valóságban se repülnek hátra az emberek, ha sörétespuskával (angolban: shotgun) meglövik. Ez a Zs kategóriás mozifilmekben van csak így. Szóval especiel ebben nem kéne változtatni."
Jó nem sokat konyítok hozzá,viszont a filmekbe elég látványos.Játéknak az a dolga hogy szórakoztasson,nem hogy realisztikus legyen minden áron.Lásd GTA 5 50 méteres ugratások.Ha látványos, nem érdekel a valóságba milyen.Igaz hogy csínján kell bánni a fizikával,ha túltolják és pöccintésre repül 10 métert minden meg összedől a fél ház, már sok, elvesz az élményből ahelyett hogy hozzáadna.Shotgun hátralökés 10-15 méteren, nem sorolnám ide.
,,Az, hogy az emberi test roncsolódását modellezzék már megint fizikai modellezés kellene, hogy a csonttörést le tudja kezelni a játék. Ott is a reakcióerőket kell lemodellezni, például hogy a kezedben elsütött fegyver energiája hogy megy tovább a testre át."
Egyre gondolunk.
[ Szerkesztve ]
-
#00137984
törölt tag
válasz kikikirly #14 üzenetére
Régóta várom a fizika és AI fejlődését a játékokban. A lövedékek becsapodását ne egy gyengén animált sprite jelezze és legfőképpen legyen jó látványos hatása. Egy autót már szivesen darabokra lővőldőznék, mert réges régen a Street Fighter retró konzol játékban szét lehetett űtőgetni. Viszont ezt a videókártyával kellene kiszámoltatni, mert sok számitásigényes adat van a gyors elérésű videómemóriában. Ezt a videókártya gyorsabban tudja kiszámolni és megjeleniteni. Ez még nem egy konzol, ahol koherensebb a memóriaelérés, de majd idővel szerintem ez is változhat. RAGE első részében jól megoldották a sérülés hatását, de a Bulletstorm játékban sem volt rossz. Gears of War első része viszont gázos volt, hiába szakadtak szét a testrészek, mert akkor is furán reagáltak a behatásokra.
[ Szerkesztve ]
-
laceszgamer
addikt
Szépnek szép csak itt igazából nem csak azt kell nézni, hogy oké rombolható valami. Az egész játékmenetre elég erőteljesen kihatással van, ha épp gondolhat benn egyet az ember, és hopp átmegy a falon... Elképzeltem például egy GTA Online-t ahol úgy rámolják ki a bankot, hogy darabokra kapják rakétavetőkkel.
Na de visszakanyarodva, szerintem inkább ez szabja meg a dolgot jobban, és ezért nem erőltetik sokan, mert ha már rombolhatóságot építenek be, az nem csak a látványra hat, hanem erőteljesen át kel tervezni a dolgokat.
Dovahkiin, Dovahkiin naal ok zin los vahriin wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal! Ahrk fin norok paal graan fod nust hon zindro zaan Dovahkiin, fah hin kogaan mu draal!
-
félisten
-
laceszgamer
addikt
Mondjuk ez tényleg jó kérdés, hogy miért hanyagolják el ezt manapság, azért nem egy játékban tett hozzá látványban.
Dovahkiin, Dovahkiin naal ok zin los vahriin wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal! Ahrk fin norok paal graan fod nust hon zindro zaan Dovahkiin, fah hin kogaan mu draal!
-
laceszgamer
addikt
válasz FoxiestFox #21 üzenetére
Miért? Egy lehetséges opció csak, ha valaki kikapcsolta, vagy épp nem NV kártyája volt, amúgy nem vesztett vele a játékmechanikából semmit.
Dovahkiin, Dovahkiin naal ok zin los vahriin wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal! Ahrk fin norok paal graan fod nust hon zindro zaan Dovahkiin, fah hin kogaan mu draal!
-
#00137984
törölt tag
-
félisten
válasz laceszgamer #23 üzenetére
Meg is adtad a választ, nincs mindenkinek nv kártyája.
Gyakorlatilag egy plusz postprocess réteg a pisix, semmi több, a topikban pedig épp komoly fizikai mechenizmusokról beszélgetünk.
Amd-n ne dőljön össze a ház, vagy mi? -
nagyúr
válasz kikikirly #17 üzenetére
Jó nem sokat konyítok hozzá,viszont a filmekbe elég látványos.
Ha látványosra akarják, akkor azt egyébként nem lenne nehéz megoldani, ragdoll fizika azért a legtöbb FPS-ben van már, szóval csak akarat kérdése lenne...
Shotgun hátralökés 10-15 méteren, nem sorolnám ide.
Fizika: ha a sörétes puska a célpontot 10-15 méterre hátratolná, akkor a fegyver elsütője is ugyanezt tapasztalná.
Egy 12-es slug (gyöngygolyó, brenekke, stb., ki hogy hívja) torkolati energiája cirka 4000-4400 Joule, ami harmadával nagyobb, mint egy .30-06-os puskalövedéké (az M1 Garand lőszere, ha így könnyebb beazonosítani), viszont mivel nem áramvonalas, gyorsan veszti a mozgási energiáját.
Mi a realizmus? Kb. az, amit ez a srác tapasztalt meg, mikor nem megfelelő fogással és felkészüléssel sütötte el a sörétes puskáját. Ugyanekkora energia realizálódhat egy célponton maximum. Csonttörés, egyensúlyból való kibillenés reális. 10-15 méteres repülés? Közel sem.
Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.
-
laceszgamer
addikt
válasz FoxiestFox #25 üzenetére
Lehetne komolyabb dolgokra is használni, csak az már valóban gond lenne az AMD kártyával rendelkezőknek. Ha úgy vesszük ott a két gyártó hajszimulációja is, az is két külön technika, de nincs velük gond.
Dovahkiin, Dovahkiin naal ok zin los vahriin wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal! Ahrk fin norok paal graan fod nust hon zindro zaan Dovahkiin, fah hin kogaan mu draal!
-
sb
veterán
Hogy itt mennyi a fizika azért kérdéses. Szerintem annyi van, ami a törmelék darabjaihoz (amennyire látom az esik le ami valóban az épület része volt) és lehullásához kell.
Amiről te beszélsz, hogy általános legyen, más anyagokkal/anyagmodellekkel, ill, hogy szerkezeti fizikai szimuláció is legyen: gyk. összedőljön, stb... valóban egy másik szint és nyoma sincs.Cserébe ez jóval egyszerűbb és elég látványos, ha legalább az alapok megvannak, amit fentebb írok:
Ne oda nem illő kockák essenek ki a falból és úgy hulljanak le mint a hungarocell darabok.
Ha ez adják most úgy, hogy kell hozzá +4-6 mag a jelenlegiek mellé akkor bek*phatják.
Különben jó. -
nagyúr
Mert az elején csak a PhysX gyorsítókártyán ment, majd az nVidia megvette, és a teljes értékű használatát csak az nVidia kártyákon tette lehetővé. Pont akkoriban, amikor nem uralta olyan szinten a VGA piacot, mint most. Ráadásul zárt rendszer volt, kevés beleszólással, így a fejlesztők szépen ignorálták.
Az nVidia akkor is a G-Sync-nél látott zárt gondolkodásmódban látta a jövőt, aztán arccal tompította a zuhanást.
Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.
-
kikikirly
senior tag
válasz laceszgamer #22 üzenetére
Killing Floor 2-be PhysX folyadék(vér meg a dagadt disznó váladéka) és bél fizika jól nézett ki.Kár hogy a játékmenet nem volt az igazi.
El tudnám képzelni hogy katona kezét-lábát ledurrantom Shotival és folyik belőle a vér,vagy lopakodásból odavágom a gránátot a gyülekező katonáknak és repkednek mindenfele a testrészek-belsőségek vér meg összegyűlik tócsákba.Mindez megfűszerezve törmelék darabokkal.Nyami.Cifu:Huuu szegény srác,még videón keresztül is beleborzongtam.
[ Szerkesztve ]
-
laceszgamer
addikt
válasz kikikirly #30 üzenetére
Nekem még valamelyik Batman játékban volt az egiyk ekdvenc jelenetem, mikor valamelyik jeges bossnál repkedtek a jégkristályok, aztán a földön is ott maradtak, átgázolva rajtuk meg szintén mozogtak tovább.
Dovahkiin, Dovahkiin naal ok zin los vahriin wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal! Ahrk fin norok paal graan fod nust hon zindro zaan Dovahkiin, fah hin kogaan mu draal!
-
JanR
addikt
Én értem ezt a rombolást, de ebből a videóból nekem egyelőre úgy tűnik, hogy továbbra is statikus, felületi rombolás marad. Ahogy az elején az a robot lőtte a tartópilléreket, csak megsérülhetett volna maga a tartó szerkezet és egy omlást/épület összedélst kellett volna eredményeznie. Ettől még kíváncsi vagyok, mit hoznak ki belőle.
-
rumkola
veterán
válasz FoxiestFox #21 üzenetére
CPU-n is fut, ráadásul talán már gyorsabban mint gpu-n
[ Szerkesztve ]
-
Z10N
veterán
Hullik a habszivacs...
# sshnuke 10.2.2.2 -rootpw="Z10N0101"
-
dokanin
aktív tag
Egyszerűbb lenne átvenni az Angry Brids motorját. Az már bizonyított.
-
[CsuCsu]
őstag
En meg mindig ugy vagyok vele, hogy a teljesen rombolhato kornyezet mar jatekmechanika, nem csak latvany. Teljesen at kell tervezni hozza a jatekdizajnt, sok jatekba pedig egyszeruen nem valo. Egy FPS-be peldaul szerintem eleg, ha butorok, utcai lampak, stb rombolhatok es elmozdulnak ero hatasara, de az epuletek maradjanak csak egyben.
-
koko52
veterán
+1! Érdekes volna Pl egy Far Cry esetén, ha az épületet ahova be kell jutnom (egy kulcsot megszerezve) egyszerűen kirobbantanám az oldalát. Alapjaiban rombolná le az egész játékot.
"Meglepetten néztünk Európára, arra, hogy mennyire nyitottak az országok, és vannak, akik csak úgy magukhoz veszik a bevándorlókat, fel nem ismerve azt, hogy egy napon a saját hazájukban kisebbséggé válhatnak."-Ernst Roets
-
kikikirly
senior tag
Összedönthető épületeknek Stratégiai játékoknál lenne király.Sőt, kötelezővé tenném.
Minecraft,városépitő,logikai játékokba is elkélne komplexebb fizika.
Pl árviz miatt folyadék,ha túlterhelt egy út,balesetek lennének,lehetne modellezni autók egymásba vagy falba csapódását stb.Koko 52.Mondjuk azon lehetne segiteni azzal hogy a kulcskártyás helyeknél sérthetetlen a fal,legyen az bambuszból vagy bármiből.Játékmechanika elsőbbséget élvez mint a fizika.
Bár toronyházaknál komplett/fél épület összeomlást én is nehezen tudnám elképzelni.
Viszont az ilyen kisebb faházakat jó lenne ha egy gránáttal/rokettával szét lehetne kapni.[ Szerkesztve ]
-
Danecay
őstag
Ráadásul, nyilván a megfelelő hardver használata mellett (nVidia) pl. a METRO Exodus-ban 1 fps esést sem jelent a PhysX bekapcsolása. Feltehetően szerteágazóbb, többmindenre kiterjedő, komplexebb fizikai megvalósítások esetén már nem biztos, hogy így lenne de nem véletlen a hardveres gyorsítás. Kár tényleg, hogy nem használják ki a fejlesztők. Úgy tudom, hogy az nVidia melett az AMD viszont a Havokot gyorsítja hardveresen amit ugyanúgy jellemzően nem használnak. Tök király, hogy majd belekerül az Unreal engine-be ez a Chaos cucc amit majd a meglévő dedikált hardverünk helyett számolhat majd a processzorunk.
-
GodGamer5
addikt
Abu, ha esetleg olvasod ezt. Múltkor írtad, hogy rombolhatóságot nem igazán lehet poligonokkal megoldani, inkább voxelekkel lehetséges, gondolom itt ez nem játszik. Gondolom ki vannak töltve térben a poligonok, csak az meg komplexebb geometriánál nagyon leveszi a gépet nem?
Amúgy csúcs ez a demo. Gondolom ez már következő genes konzolokra lesz, mert a mostaniak elég harmatosak, főleg a proci teljesítményét nézve.
[ Szerkesztve ]
"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"
-
Danecay
őstag
Abban az esetben lehet amennyiben a fizikai számításokra használatos erőforrás nem dedikált és fizika helyett adott esetben tud grafikát számolni a VGA. Nem tudom ,nem értek, hozzá de csak ebben az esetben lenne létjogosultsága szoftveresíteni a fizikai számolást szerintem.
-
saelin
veterán
válasz Hannibhál #12 üzenetére
Szerintem nem kivitelezhetetlen. Csak annyit kéne tudna a motornak, hogy minden tárgyhoz rendelve lenne anyag tulajdonság. Vas, kő, fa, acél, vasbeton, üveg, hús, föld stb., és ezek alapján az engine generálná az asset-ek belsejét/rétegeit. Ami meg nem férne bele ebbe a halmazba, annak csinálni egy újat, de a munka nagyrészét levenné az emberekről.
"It is only with heart that one can see rightly; what is essential is invisible to the eye."
-
Geller72
veterán
...20 éve ezt olvasom és semmi..És ez sem az.. Nem olyan egyszerű azt lemodellezni, hogy itt belelővök a falba és az hogyan reagál, merre fröccsen, mennyire és hasonlók. Két, ugyanoda leadott lövés is más reakciót vált ki. Nagyon sok az olyan adat, amit nem tudunk kiszámolni még, ha több ilyen fizikai eseményt kell kiszámolni. A lövedék súlya, sebessége, sűrűsége, szöge a becsapódáskor az anyagba. Minden, mindenre hat, minent számolni kellene, amit még szerintem nem lehet megoldani. Minden egyes tárgynak ismerni kellene előre a tulajdonságait és hasonlók. Ami ebben a videóban van, az egy scriptelt esemény. Szerintem.
-
prolad
őstag
Ez mondjuk könnyen kiküszöbölhető lenne, ha okosabban lenne megtervezve játékmenet és nem kulcskártyákat kéne keresni meg huszadszorra tornyokra mászni (ha már Far Cry). Persze abban egyetértek, hogy a játékmechanikát ne akadályozza a rombolhatóság, de ez könnyen kiküszöbölhető némi odafigyeléssel.
-
#00137984
törölt tag
Bad Company 2, de még a Crysis 1 és Warhead játékokban is összedőltek a könnyűszerkezetes épületek, ha egy akna vagy rakéta találat érte. Járművek repültek szanaszét, ha olyan helyen találtam el. Mostani játékokban jó ha a falban és a tereptárgyakban látni némi sérülést, de rombolásnak már nyoma sincs. Egy új CoD részben az autóba egy egész tárat beleeresztettem, még jó ha a fényezés megsérült. Kitt (Knight Rider) védőréteg volt minden tereptárgyon (járművek és pl. a villanyoszlopon)...
[ Szerkesztve ]
-
félisten
válasz FoxiestFox #25 üzenetére
Nem csak Nvidia kártyán fut.
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
#00137984
törölt tag
Egy Playstation 1 játékban (talán a Syphon Filter volt az), az üditőautomatákat és egyéb dolgokat is szét lehetett lőni. Majd ezek változatos módon megsérültek, mert 3-4 féle script volt megirva a játékban a sérülésmodellekre. Nagyobb elvárásoknak kéne megfelelni a mostani játékokban, mert egy erőssen behatárolt interakció a játék tereptárgyakkal a játékélményt is befolyásolja. Metro Exodus játékban néha még a tereptárgyakban is elakadunk, de akkor már a játék nem is érdekel tovább...
[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
- Dell Seagate Enterprise Capacity ST4000NM0005 4TB NL SAS 12Gbps 7.2K RPM 3.5"
- ÚJ GameSir G8 Galileo telefon tablet kontroller
- Csak Kipróbált Ps5 Playstation 5 Lemezes Konzol 21 Hónap Garanciával BESZÁMÍTÁSSAL
- Meta Quest 3, 128MB Eladó + Halo headstrap
- ÚJ, GARIS Gigabyte RX 6500XT GAMING OC 4GB DDR6 videokártya