Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Löncsi

    őstag

    válasz Simon02 #48 üzenetére

    Hiába időt állóbb egy termék, mindig az adott korban kell versenyezni!

    Igaz, én mai napig az FB2 motor miatt vagyok itt ledöbbenve. Pl. BF3-ban GTX660 Ti jellemzően hajszállal HD7950 felett van, ergó földi halandó aki e játék miatt épít gépet, miért ne a Geforce-ot vegye (pl ezt: [link] ) ? Olcsóbb is... szóval az AMD előtt ez a hajó kissé elment szvsz.

    Elvették a radírját, azt az egész élete egy nagy kompenzálás, hogy ő igenis kan és igenis 2 méteres a fallosza - by stranger28

  • gbors

    nagyúr

    válasz Abu85 #50 üzenetére

    ha nem is egybevettem, de rögtön arra asszociáltam, hogy a vpl-ek elszórása a forward megvilágítás keretein belül megy. ezek szerint inkább az a jellemző, hogy a sok-sok virtuális fényecskét a már renderelt képre (+ depth info) eresztik rá, és totál postprocess jelleggel megy ez is? :F

    úgy tűnik, mostanra jutottak el odáig a motorok, hogy szeretik a sok TFlops-t. ráadásul a sok mesterkélt marhaság után ezeknek a megvilágításos effekteknek végre értelme is van. kíváncsi leszek a következő 6-9 hónap termésére :K

    Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Simon02 #48 üzenetére

    A compute shader már a jelen. Amióta megjelentek az új VGA-k 6 darab DX11-es játék érkezett. Ebből 4 erőseb használja a compute shadert. Ez már semmiképp sem a jövő, hanem a jelen. Az, hogy mennyi érkezik azt nem lehet megmondani, de nyilván a compute shadert azért alkalmazzák, mert gyorsítja a feldolgozást, tehát aki gyorsabb kódot akar compute shadert fog írni. Az egyetlen kérdés a komplexitás, amihez kell a Win 8-as tracer API, vagy egyszerűen el kell kérni a kidolgozott eljárást az AMD-től, az NV-től vagy újabban akár az Inteltől is. Ők odaadják, mert nekik is az a cél, hogy az effektek minél gyorsabban fussanak. Lehet, hogy most az NV-nek a compute shader nem érdek, de az eddig kidolgozott eljárásokat akkor is oda fogják adni, ha egy fejlesztő kéri. Ezért beszélünk a compute shader esetében a jelenről. Ha nem lenne a jelen, akkor az idén eddig megjelent 6 DX11-es játékból négy nem építene erősen rá. (OFF)Persze van még három alibi DX11-es játék, de ezek gyakorlatilag csak a DX11-es API-t inicializálják DX9 helyett, vagyis a gather4-en kívül nincs előnye ennek. Konkrétan ezek funkcionálisan inkább DX10.1-esek. Mondjuk ez is extra 20-25%-os tempó a DX10.1+ kártyákon, ami jó, de ezenkívül nem kapsz extrát.(/OFF)
    Az irány az egyértelmű. Ezt az NVIDIA is kijelölte a Fermivel. A Kepler csak egy kitérő, mert most fontosabb a Tegra, mint a szisztematikusan zsugorodó VGA-piac.
    A konzolok tök lényegtelenek, mert azokat úgy sem DX API-val használják. Mindegyik konzolnak megvan a saját fejlesztőkörnyezete, vagyis a program működését ezek nem befolyásolják. A tartalomkreálást viszont igen. A fejlesztők aránylag gyorsan képesek eltérő rendert írni a PC-re, de eltérő tartalmat készíteni már nem kifizetődő. Ezért használják a PC-k és a konzolok ugyanazokat a modelleket. Nagyjából a textúrák minőségének javításáig jut el a tartalomkreálás előnye PC-n, de csak azért mert azt aránylag könnyű módosítani. A modelleket már nincs lehetőség korrigálni, egyszerűen túl sok időbe kerülni. Ez a tesszellálásra nagyon rányomja a bélyeget, mert az egyénileg kialakított modellekkel lenne nagyon jól használható, de egyszerűen egy évvel is csúszna a PC-s port megjelenése, ami felvállalhatatlan. Ezért tesszellálnak a mai játékok úgy, hogy jellemzően a konzolos, alapból high-poly modellekre húznak fel némi extra poligont a zsebeknél, vagy a kritikusabb részeken. De sokkal többet nem látunk, mert nincs idő és erőforrás többet csinálni. A compute shader és az ezzel megvalósítható effektek viszont jóval hamarabb megvannak, mert lényegében programkódok. Nem kell hozzájuk átszabni egy teljes játék dizájnját, vagyis egy egyszerűbb effektet, vagy egy gyártóktól kért kódot pár héten belül be lehet építeni. Ezzel a PC-s port megjelenhet a konzolosokkal párhuzamosan, és szebb is lesz.
    A Metro 2033 az egy olyan Diffuse DoF effektet alkalmaz, amibe nem csodálom, hogy megpusztul a legtöbb VGA. Van benne optimalizálatlanság is, de jellemzően inkább sokat számol. Vannak a Metro 2033-nál sokkal rosszabbul összerakott játékok is, például a Crysis 2, vagy a Lost Planet 2.
    A tesztjeinkben nem lesz DX9-es játék. Ezt már sokszor mondtam, hogy a DX11-es kártyákat modern környezetekben fogjuk mérni. A DX9-cel mindegyik elbánik, mert az nem tud kifejteni komoly terhelést. Legalábbis felesleges bonyolult effekteket írni compute shader nélkül, mert semmin sem fog normálisan futni. Ezzel a fejlesztők is így vannak.
    A Metro 2033 azért van benne, mert a 9 játékból úgy vannak berakva a címek, hogy reprezentálják a TWIMTBP, a GE és a független játékok arányát. Ezért az NV-től van három játék, az AMD-től öt, és egy független. Mivel az NV-nek nincsenek olyan DX11-es címei mint az AMD-nek, így a kiválasztásnál erősen korlátozott a helyzet, vagyis a Batman és a Metro 2033 helye nem kérdéses. Egyszerűen nincs más amit be lehetne rakni ezek helyett. Dolgoztunk a Max Payne 3-on is, de egyszerűen ugyanolyan hülye a program, mint a GTA4, vagyis nem tudod neki megadni, hogy bizonyos grafikai beállításokat nem állítson szabadon. Persze a nagyobb gond a memóriahasználat, ugyanis egyes beállításokat a VRAM méretéhez köt. Egyszerűen 2560x1600-ban 2 GB VRAM mellett nem lehet maxra rakni a játékot. Meg lehet próbálni, de nem fogja elmenteni. Az MSAA-t mindig ki fogja nullázni, ha nincs legalább 3 GB memória a kártyán. Ez így nyilván eléggé kellemetlen a mérések szempontjából, mert a játék dönti el helyettünk, hogy mi legyen a beállítás, amit rühellünk. Ilyen hülye volt a Shogun 2 is. Bár az csak 1,5 GB-ot követelt minimum a max grafikához, ami vállalhatóbb volt a 2 GB-os termékek mellett, de azt a terméket meg kivégezték a patchek, mert folyamatosan megfelezték a Kepler sebességét, ami szintén lehetetlenné teszi a normális mérést.
    A compute shader legalább olyan jól skálázható, mint bármilyen más grafikai effekt. A régi kártyák és a Kepler tehát nem jelent gondot. Kikapcsolhatóvá, vagy skálázhatóvá kell tenni az effektet, és ezzel növelhető a teljesítmény. Nem kell kizárni itt senkit, rakni kell a programba egy GI Low vagy Off beállítást és kész.
    A partnerprogramok nincsenek kiemelve. A megjelent DX11-es címek arányában vannak beválogatva a játékok a tesztbe. Az arányok most ilyenek: NV-AMD-független ... 12-24-13. A tesztjeinkben 3-5-1 az arány. Nyilván a függetleneknek annyira nem kedvezünk, mert kevés a jó DX10/11-es független cím, de egyet azért érdemes képviseltetni, csak hogy látszódjon lehet ezt partnerprogram nélkül is csinálni. Azt viszont láthatod, hogy a TWIMTBP még előnyben is van a 3:5-ös arányban a valós 12:24-gyel szemben.
    A Gaming Evolved egyébként jellemzően azért van előnyben, mert az AMD AAA címekre megy rá, míg az NV inkább az F2P modellre és az MMO-kra. Ez stratégia, mert az NV-nek könnyebb csak PC-re készülő játékba komolyabb beleszólást kérni, mivel a konzolok igényei nem limitálják a lehetőségeket a tartalomkreálásnál. Ez a jövő címeiben is meglátszik majd, mivel az AMD a Medal of Honor: Warfighter, Hitman: Absolution, Far Cry 3, Aliens: Colonial Marines, Tomb Raider, Total War: Rome 2, BioShock Infinite, Grid 2, RaiderZ, Firefall és Company of Heroes 2 játékokon dolgozik, az NV pedig a Passion Leads Army, Primal Carnage, Arma 3, új WoW kiegészítő, Mechwarrior Online, Hawken, Planetside 2, CoD: Black Ops 2, Assassin's Creed III, Metro: Last Light és Crysis 3 címeket csinálja. Látszik az eltérés. Az NV a multi töltetet és az exkluzív PC-s címeket lovagolja inkább, míg az AMD a multiplatform AAA címekre hajt, így kevesebb MMO-t vagy online fókuszú játékot szereznek.

    (#52) gbors: Össze lehet kötni a kettőt, mert úgy valóban hatékonyabb, de VPL-GI különállóan is berakható bármilyen deferred render mellé is. Szóval lényegében különálló effekt. Nem a végleges rendereltre eresztik, mert az még nem jó. Befűzik az egészet a lighting fázisba (nyilván deferred és forward render mellett máshogy kell ezt megoldani), de így is csak egy extra effekt lesz, vagyis a megvilágításnál át lehet ugrani, és ez az effekt elvesztésén túl nem jelent problémákat. Ezért szeretik ezt a megoldást a fejlesztők, mert ha nem megy a user hardverén, akkor egyszerű kikapcsolni. Ugye jó dolog a skálázhatóság, de van amikor már nem elég. A VPL-GI a skálázhatóság szempontjából egy nagyon tág határok között mozgó megoldás, és mindezek mellett még a minősége is nagyon jó. De a GI is olyan, mint a többi effekt. Az egyes eljárások mellett vannak pro/kontra érvek, és a dizájn illetve a motor képességeit figyelembe véve érdemes eldönteni, hogy melyik megoldás lesz a nyerő.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • 04ahgy

    nagyúr

    válasz Z10N #49 üzenetére

    Elgépeltem a sorrendet, ennyi. Pitcairn helyesen.

    HGyu

    7855.94MHz CPU-Z valid \ Pulchra tibi facies, oculorum acies, capillorum series; o quam clara species! Rosa rubicundior, lilio candidior, omnibus formosior; semper in te glorior!

  • gbors

    nagyúr

    válasz matteo_szg #33 üzenetére

    érdekes lehet még ez a kártya. egy 670 / 2 ideális lenne, de a 3.5 SMX-et nem tartom valószínűnek :P a 3 SMX meg necces lesz a 7770 ellen.
    azt lehet esetleg tudni, hogy milyen memória-konfigurációkkal érkezik?

    Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...

  • matteo_szg

    őstag

    válasz gbors #55 üzenetére

    3 SMX lesz és 1 GB/128 bit mem. konfig lesz első körben. A TOP kártya GPU órajele bőven a ref. érték felett lesz.

    [ Szerkesztve ]

    jupiiii

  • gbors

    nagyúr

    válasz matteo_szg #56 üzenetére

    bepakoltam a kártyát a kis házi konfigurátoromba - kicsit felülmúlta az elvárásaimat, ha hinni lehet a pletykált órajeleknek, akkor a ref kártya egy kevéssel a GTX460-1G fölé érkezik.

    viszont kár, hogy nem lesz 2GB verzió...

    Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...

Új hozzászólás Aktív témák