- TCL LCD és LED TV-k
- Újrázhat a Pixel Tablet
- Steam Deck
- Hobby elektronika
- Házimozi belépő szinten
- OLED TV topic
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- Szűkös készlettel indít az iPad Pro OLED?
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 / 3 3***(X) "Zen 2" (AM4)
- Kormányok / autós szimulátorok topicja
Hirdetés
-
Játékosbarát frissítést kapott az ASUS ROG Ally
ph A vállalat engedélyezte az AMD Fluid Motion Frames eljárását.
-
Baladins - Megjelenési dátumot kapott a PC-s kiadás
gp A jövő hónapban esedékes premiert az év folyamán a konzolos verziók követik majd.
-
Késik a következő S24 Ultra kamerafrissítés?
ma Még mindig lehet reszelni az algoritmuson.
Új hozzászólás Aktív témák
-
félisten
EZ nem így van miden esetben szerintem +máshogy nem tudod reálisan összehasonlítani a két eljárás minőségét. temporális eljárásnál a hibák fokozódhatnak mozgás közben de persze valamit valamiért, ingyen nem kapunk FPS-t.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Nagynozi
aktív tag
DLSS 2.0 óta tudjuk, hogy pont mozgás közben válik el, hogy milyen egy upscaling technológia. Főleg Temporal megoldásoknál rohadtul jöhetnek a hibák, állóképekből nem nagyon lehet konklúziót levonni. Mikor kijött a DLSS 2.0, voltak azért hibák, játéktól függően persze, főleg ghosting, amit mostanra minimalizáltak. FSR 2.0-nál is mozgás közben fog kibújni a szög a zsákból, ott nincsenek Tensor magok, "csak" egy algoritmus, de majd látjuk.