Hirdetés
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
ViiiiktorOC #67 üzenetére
A tesszellálást nem piszkálták. Azzal a fejlesztőknek kell foglalkozni és jóra kihozni.
-
ViiiiktorOC
senior tag
Abu: Mi a helyzet a DX11-es problémával?
11.1-ben akkor ehhez nem nyúltak?http://prohardver.hu/teszt/furcsa_generaciovaltas_amd-modra/mostantol_akkor_lehet_tesszellalni.html
-
Pikari
addikt
Lehet, hogy értesz a témához de eléggé elvakultnak tűnsz, ami sokat ront a szavahihetőségeden...
erősen téves elképzelés azt hinni, hogy én azért járok erre a fórumra, hogy a szavahihetőségemet, hozzáértésemet - vagy bármi mást - bizonyítsak.
Azt el tudom hinni, hogy speciális felhasználásra hatékonyabb a szoftveres render, de általánosságban kizártnak tartom, hogy a szoftveres render gyorsabb/hatékonyabb/költségkímélőbb lenne, mint a hardveres (API-val).
hinni a templomban kell, kizártnak tartani meg akkor, ha már kipróbáltad. (én megtettem)
Szóval szerinted dobjuk ki a GPU-kat a kukába és térjünk vissza a GPU-mentes időszakba, mint kb. 10 évvel ezelőtt? Emlékeim szerint a Radeon volt az egyik első GPU (HW TnL-gal).
tulajdonképpen igen. persze az azért jó, ha az oprendszer guiját a továbbiakban is ki lehet rajzolni valamivel a képernyőre, szóval csak ésszel. az első tnl-es gpu valamelyik s3 grafikus kártya volt, talán a savage 2000, de bugos volt benne, ezért szoftveresen letiltották később. a második - amely néhány nappal ezután érkezett, és tnl-t tudott - az a geforce 256 volt. ezeket gpunak mellesleg nem igazán lehet nevezni, a tnl azért nem volt egy olyan nehézsúlyú dolog, inkább csak a vbo-k miatt érdekes.
Arra is kíváncsi lennék, hogy a játékfeljesztőknek mennyi időbe és pénzbe kerülne egy szoftveres rendert használó játékmotort megírni (ami annyit tud és úgy néz ki mint egy mai korszerű játékmotor) és az hogyan futna a számítógépek többségén..
nagyjából ugyanannyiba kerülne, mint opengl ES2-vel, lényegében ugyanazokat az algoiritmusokat kell implementálni mindkét esetben. persze hoszabb távon a szoftveres rendererrel talán még előbbre is lennének, mert ha újabb képességekre van szűkség, vagy platformokra, a portolhatóság és továbbfejleszthetőség nem jelenthet gondot egy algoritmikus implementáció esetén.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Természetesen többe kerül egy saját futószalagot írni, mint a DX-et/OpenGL-t használni. Viszont megvannak az előnyei is. A következő körben már igen sűrűn látjuk majd, hogy egy motor futószalagjának zömét compute shaderben írják. Pont az általános számítás előnyei miatt. Innen már csak egy lépcső a szoftver render.
Az még fontos, hogy a szoftver render nem feltétlenül jelenti, hogy nem kell hozzá GPU. GPU-ra is meg lehet azt írni. Az új konzolok esetében bizonyára látunk ilyet, hiszen natív C++-ról lefordítják az IGP-re és megy. PC-n azért ez nehezebb lesz, mert sok az eltérő architektúra.
-
Maegoss
tag
Lehet, hogy értesz a témához de eléggé elvakultnak tűnsz, ami sokat ront a szavahihetőségeden...
Azt el tudom hinni, hogy speciális felhasználásra hatékonyabb a szoftveres render, de általánosságban kizártnak tartom, hogy a szoftveres render gyorsabb/hatékonyabb/költségkímélőbb lenne, mint a hardveres (API-val).
Szóval szerinted dobjuk ki a GPU-kat a kukába és térjünk vissza a GPU-mentes időszakba, mint kb. 10 évvel ezelőtt? Emlékeim szerint a Radeon volt az egyik első GPU (HW TnL-gal).
Arra is kíváncsi lennék, hogy a játékfeljesztőknek mennyi időbe és pénzbe kerülne egy szoftveres rendert használó játékmotort megírni (ami annyit tud és úgy néz ki mint egy mai korszerű játékmotor) és az hogyan futna a számítógépek többségén..
Érdekelne egy másik szakértő (pl.: Abu85) véleménye is a szoftver render vs hardver render témában...
-
Dr.FantastiK
őstag
A cikket elolvasva tovabbra is vilagosan kijon az AMD (ATI) elonye az Nvidia-val szembe.
-
cipofuzo87
tag
köszi Abu a hiánypótló cikket.
-
Tamás9x
őstag
válasz
Neovenator #8 üzenetére
Látom ez nem csak bennem fogalmazódott meg, szép és jó dolog belenyúlni a pöcegödörbe, hátha a régen elfeledett hibákat előkotorva(mert ugye nem lehet a szőnyeg alá söpörni a marketing nyomására elkövetett bakikat) próbálgatnak javítani. Hát hajrá
-
#00137984
törölt tag
A fejlődés a technológiákban követhető. DVD formátum maximum 8 bit (XP DirectX10, Vista DirectX10.1). Blu-Ray 8 bit (standard kódolás) - 16 bit (elméleti maximum) (Windows 7 DirectX11, Windows 8 DirectX11.1). 4K Ultra HD 12-xx bit (Windows 8 DirectX1x.x). Windows 8 és a Linux már kezeli a 4K videokat. A Windows 7-en nem tudom, hogy a 3840x2160 (4096x2160) felbontás megjeleníthető egy arra alkalmas kijelzőn.
-
#00137984
törölt tag
Köszönet, hogy pontosítod az adatokat. A WikiPedián és a Videopraktika oldalán találtam a számokat, lehet ők sem hibátlanok. Ez igy még húzósabb értékek, akkor igazak lesznek az információk a 128 bites Windows készültéről. Eddig valószínűbbnek találtam a 96 bites változatot, a 32 bites program kompatibilitás megtartása mellett. Ez valószínűleg már DirectX 12-vel megvalósítható. Nem kell majd Quad SLI, 32 GB RAM és 12 magos CPU, hogy megmozduljon egy játék vagy maga a rendszer.
-
Pikari
addikt
nos, nekem az ati radeon 9800 hajlamos volt ilyen 20 pixelnyi blokk nagyságú árnyékartifactokat csinálni, az meg azért eléggé feltűnő, ocsmány, és lehangoló.
a szoftveres renderert meg meg kell írni - egyszer. utána viszont tetszőlegesen skálázhatod, ha az effektekről van szó, nem vagy idegen grafikus pipelinere kényszerítve. a raszterizálás elhagyása nem ekvivalens azzal, hogy processzoron számolunk, elvégre nem csak ray tracelni, hanem raszterizálni is lehet cpu-n. a cpu-ra nagyon szép és gyors raszteres renderert lehetne írni, de én nem raszterezésben utazom már, és nem is a szép grafikában (hanem a gyorsban). a d3d-ben meg az opengl-ben konkrétan az a nem jó, hogy implementálnak egy olyan grafikus pipelinet, amire amúgy nincs is szűkségünk: azonos sziliciummennyiség mellett egy fejlesztő az önmagának fejlesztett, és/vagy célspecifikus, célirányos rendererje nagyságrendekkel gyorsabb, mint egy előre bespecifikált, túlmisztifikált, túlbonyolított, vagy épp szétspórolt api, mint amilyen az opengl, vagy direct3d bármely derivációja. in my oppinion.
(privátban tudok erről több paramétert adni, ha dobsz egy skype címet.)
-
kisfurko
senior tag
válasz
#00137984 #49 üzenetére
Nagyon kevered a dolgokat. Az egyszeres pontosság a float (FP32). A kétszeres a double (FP64). A 32, 64 a bitek számát jelenti. Ez egy, azaz egy számot kódol. Tehát 3 színnel az már 96 ill. 192 bit. Node egy kép előállításakor csak a számítások mennek ebben a precizitásban, a tárolás max. FP16-ban, vagy INT16-ban van (nem éri meg a float, double meg nincs is). Megjelenítés előtt pedig lekonvertálják (tone-mapping) 8, talán 10 bitbe komponensenként, hiszen a kijelző úgyse tud többet. Már 16 bittel is 1:65535 kontrasztarányt tudsz elérni, amit, tudomásom szerint semmilyen LCD kijelző nem tud (plazma se).
-
kisfurko
senior tag
Kipixelezve, meg óriásira zoomolva lehetett csak látni az FP24 (9700-es ATI) és FP32 között a különbséget. Az FP16 az már más tészta, az igencsak meglátszott az Nvidia FX-eken.
ja, kb 0,1%-al
Ezt nem jól tudod. Az Nvidia se bénaságból rakott "kevesebb bitet" a Tegrába, hanem, hogy kordában tartsa a fogyasztást.Szerintem egy szoftveres rendert melósabb megírni, mint egy hardveresen gyorsítottat, mert kb. ugyanazt bele kell tenni, csak még a leképezést, textúrázást és egyebeket (amiket megcsinál neked a hardver) is meg kell írnod. Az objektumokat ugyanúgy rendezni kell. Egy gyengébb gépen a szoftveres megoldásnál sem úszod meg a skálázhatóságot (egy valós idejű renderer nem futhat egy bizonyos sebesség alatt).
Én a közeljövőt kb. abba az irányba tudom elképzelni, mint amerre az Unreal Engine 4 indult. Fényszámítások, füst meg ilyesmik compute alapon, fényvisszaverő dolgok meg raszterizálással. Ehhez jó alapot nyújt a Direct3D (biztos az OpenGL is, nem ismerem).
Idővel biztos elég lesz a számítási teljesítmény a raszterizálás elhagyásához, de az, szerintem nem ebben az évtizedben lesz még.
Én még nem láttam olyan szoftveres megoldást, ami akár a nyomába is ért volna egy-egy mai játéknak. Az Nvidia rendererje (talán OptiX) elég jó, de kell hozzá egy pár kártya, hogy jó sebességgel menjen, de hát nem is arra való, mint a Direct3D. Az Atomontage Engine is szép, de évek óta csak készül, szerintem már rég felvásárolta volna valaki, ha világmegváltó lenne.
Egyébként, én konkrétumokat vártam volna, hogy ez, meg az nem elég jó a Direct3D-ben. -
kromatika
veterán
köszi az írást.számomra hiánypótló volt.
-
#00137984
törölt tag
A mostani kártyák is kevesek a Ray Tracing számításokra, de sajnos nem ez a legelmaradottabb komponense a képletnek. A pixelekkel és a bitekkel való kombinálás... A 64 bites operációs rendszerek, szoftverek, hardverek is kevésnek bizonyulnak egy játék felhasználású szinten megvalósított valós idejű rendereléshez. 96 bites Windows 32bit floating point mintavételezéssel folyamatos játékteljesítményt nyújtana.
-
#00137984
törölt tag
válasz
#06658560 #48 üzenetére
Négyszeres pontosságú FP32 bit-es számítással számolva durván meghaladjuk a mostani kor követelményét. A Blu-Ray maximum 16 biten 48 bites szinmélységre képes. A Windowsban az FP32 bit kb. 100 bites színmélységnek felel meg, amit az FP32 bit precizitással még kiszámolhat. A BD ezért is került leszállóágba. A játékok komolyabb számítási teljesítménnyel, de ott is adatcsomagokkal dolgoznak. A HD7000-es széria is dupla pontossággal képes csak számolni a mostani követelményeknek megfelelve.
-
#00137984
törölt tag
válasz
#06658560 #46 üzenetére
Kép, video vagy audio, játéktechnikai elem, mindegyiket meg kell jeleníteni, hallható hanggá alakítani. A mintavételezési pontok, a bitráta emelésével a reprodukált adat nagyobb valószínűséggel az eredetihez közeli minőséget vagy nagyobb sebességet érhetünk el. A DirectX felület nem kizárólag játékra értelmezhető. Kép, hang, beviteli eszközök. Évek óta elavult, és a DirectX 12 megérkezéséig nem várható komoly fejlődés.
-
#00137984
törölt tag
válasz
bitblueduck #38 üzenetére
Elnézést kérek, ha valamit félreértelmeztem vagy már továbbgondoltam, de nem jól fejeztem ki magam.
A Wikipediát nem olvastam el, angol nyelv meg nem erősségem. Adatmintavételi sürüségről volt leírás a dupla vagy négyszeres lebegőpontos formátumban. Bár szerintem, ha nem is szorosan, de van (lehet) ősszefüggés a témában.
-
Pikari
addikt
Már miért lenne baromság? Olyan rosszul nézett ki az, amit a 9700-es ATI produkált?
jaKevesebb bittel való számolás kevesebb energiafogyasztást jelent. Mobil eszköznél ez nem elhanyagolható dolog.
ja, kb 0,1%-al
Ezeket alá is tudod támasztani? Kíváncsi lennék.
természetesen. számold ki, hogy hány kódsorba telik megírni benne egy soft távolság és felbontás-independens árnyékolást, egy fénytörést refractionnal, hdr-el, animáció-támogatással, mondjuk úgy, hogy játszhatóan menjen vele legalább 100 millió polygon, legalább kezdetnek mondjuk 100 ezer fényforrásra (ami értelemszerűen nem világítja be mind az egész pályát, csak helszíneket), amelyen mind tetszőlegesen dinamikusak (ez nem jelenti azt, hogy mind mozog, hanem azt, hogy bármikor tetszőlegesen mozoghatnak az enginedben), mindezt körültekintően úgy, hogy képes legyen a kódod leskálázni az előző évtized első harmadában megjelent hardverekhez oly módon, hogy ezeken a hardveren is el tudd indítani úgy, hogy meg is mozduljon néha a képaztán számold ki, hogy mennyi kódsorba kerül ugyanez mondjuk egy saját szoftveres renderereddel (nyilván csak feltételezve azt, hogy meg tudsz egy ilyet írni)
majd hasonlítsd össze a két produktum végeredményét teljesítményben, minőségben, kompatibilitásban, és hasonlítsd össze a belefektetett időt, és energiát (vagy közvetlenül szólva: pénzt) mindkét esetben
és lepődj meg nagyon.
-
Kösz....jó cikk
-
duke
aktív tag
válasz
Rubinhood #24 üzenetére
En is ezen gondolkodtam, hogy itt vannak ezek a nagy teljesitmenyu tobb szaz watt fogyasztasu video kartyak, nem kene ezeket inkabb valodi 3D modellezesre hasznalni, a pixelekkel valo buveszkedes helyett ?
Lehet hogy tevedek, de szerintem a mai kartyak mar kozel kepesek volnanak ray tracingre, fizikai modellezesre. -
Johnny001
senior tag
Hi!
Ez is egy nagyon jó cikk lett, még jó párszor végig kell olvasni az biztos
By.: Johnny
-
bitblueduck
senior tag
válasz
#00137984 #30 üzenetére
Úristen ha ezt Pikari elolvassa agyvérzést kap
színmélység nem egyenlő a lebegőpontos precizitással. -
#00137984
törölt tag
Ezt még átgondoljuk, ha valami effect vagy jelentős játéktechnikai elem lassabban, vagy sehogy sem akar müködni a Windows 7-es gépünkön. A TressFX még egy kezdeti újítás, amit kiterjesztve a környezetre nagyon gépigényes lehet. CrossFireX, SLI vagy Windows 8 felhasználók elönyben, vagy mindkettő egyszerre a gépben.
-
nubreed
veterán
válasz
#00137984 #29 üzenetére
A cikkben le van írva, hogy:
"Az új API alapvető előrelépés a fejlesztőknek. A Windows 8-on írt DirectX 11.1-gyel kompatibilis alkalmazás tökéletesen működőképes lesz Windows 7 operációs rendszeren is, így a felhasználóknak sem kötelező a váltás."
Tehát a váltás elvileg nem kötelező Windows 8-ra, annak akinek jelenleg Windows 7 van, de ha a DX 11.1 minden fícsörjét ki akarja élvezni valaki a végletekig akkor váltson?
Majd meglátjuk mi lesz de ha tényleg igaz az amit idéztem a cikkből, totál felesleges váltani Windows 8-ra. A gyakorlatban ez annyit fog maximum jelenteni szerintem, hogy "picit szebb max a grafika dx11.1 alatt mint 11 alatt" így nagyon egyszerűen megfogalmazva. Szvsz elleszek még pár évig a Windows 7-el. -
kisfurko
senior tag
ha már float, 32 bitnél kisebbet támogatni baromság, in my opinion
Már miért lenne baromság? Olyan rosszul nézett ki az, amit a 9700-es ATI produkált?nem is értem, hogy miféle idióta találta ki ezeket egyáltalán
Kevesebb bittel való számolás kevesebb energiafogyasztást jelent. Mobil eszköznél ez nem elhanyagolható dolog.használhatatlan, túlbonyolított, alapvető dolgok százezreit nem támogató, inkohézív, inkompatibilis, valóságtól elrugaszkodott, a fejlesztők, a gyártók, és a végfelhasználók igényeit kielégíteni képtelen túlhypeolt romhalmaz
Ezeket alá is tudod támasztani? Kíváncsi lennék. -
#00137984
törölt tag
Windowsban 16 bites (High Color) és 32 bites (True Color) az elterjedt. Fotózásnál a 24, 32 bit a leggyakoribb, de 36, 42, 48 bitre is készülhetnek képek. A nagyobb színárnyalattal készített képek természetesebbek. A min10float szerintem mára kevésnek tünhet. A DVD lemezen található filmek 8 bit-re voltak kódolva. A lejátszók hivatottak ezt feljavítani 10, 12, 14 bit-re. A BD formátum 12 (RGB 36) és 16 (RGB 48) bit-re képes. Ezekkel a technikákkal kompatibilitást kell biztosítani.
-
#00137984
törölt tag
PC-re a fejlesztések megálltak vagy lelassultak. A lemaradás inkább a játékokra és szoftveres háttérre igaz. A DirectX 2010 közepén kiadott változata található minden új játékban. Az 1-1.5 éves hardveren a jól optimalizált játékok elfutnak HD-ben.
A Windows 7 mint op. rendszer néhány generációt átélne, de a MS máshogy gondolja. DX11.1 mint továbblépési szint Win 8-ra készült el. A Konzolháború mégjobban ki fog éleződni.
-
Glenda
addikt
Egyrészt meghajlok a tudásod előtt, úgy látom ilyennel foglalkozol, én csak az utóbbi időben kezdtem DX-szel játszani, kicsit meg is tudlak érteni, a C#-ban is néha találkozni olyannal, amit én máshogy csinálnék, de olyan szintű szakembereket, akik a MS-nál ezeket a technológiákat tervezik leidiótázni...
Sok mindent lehet a Microsoftra mondani, de pont a fejlesztők támogatás az a dolog, amiben a legerősebbek.
-
Pikari
addikt
na lássuk:
Ha maradt volna az FP32-es precizitás, mint követelmény, akkor a piacon fellelhető ultramobil grafikus vezérlők egy része nem felelne meg az elvárásoknak.
ha már float, 32 bitnél kisebbet támogatni baromság, in my opinion
A Microsoft az egységesség miatt új formátumokat vezetett be, így mostantól a fejlesztőknek nem kell konkrétan meghatározni a feldolgozás precizitását, de ki kell jelölniük egy minimumszintet.
már alig várom, hogy a shadow mapok bizonyos driverekkel hirtelen felindulásból fél méteres z hibákat okozzanak, mint a kétezres évek első harmadában
A lebegőpontos adattípusok szempontjából 10 bit (min10float) vagy 16 bit (min16float) lehet a minimum.
nem is értem, hogy miféle idióta találta ki ezeket egyáltalán
rest of the article:
ilyenkor azért örülök, hogy szoftveres renderelésben utazok már - ez az api is az elődjeihez méltóan használhatatlan, túlbonyolított, alapvető dolgok százezreit nem támogató, inkohézív, inkompatibilis, valóságtól elrugaszkodott, a fejlesztők, a gyártók, és a végfelhasználók igényeit kielégíteni képtelen túlhypeolt romhalmaz -
Vico87
tag
"a kiterjesztések visszahozásáért pedig jár a piros pont"
Szerintem lóf****! Ennél bénább döntést szerintem nem lehet hozni. Pont az a nagy jóság 10.0-11.0 vonalon, hogy teljesen egységes, nincs hardverfüggő kiterjesztés. Az OpenGL is addig volt használható, amíg átlátható volt azzal a néhány kiterjesztéssel, aztán elszabadult a pokol (amit az újabb verziókkal azért erősen mérsékeltek).
-
Rubinhood
csendes tag
Csak elkepzelni tudom, hogy ha annak idejen a microsoft a directx letrehozasaval (az OpenGL elleneben...) nem forgacsolja szerteszet az akkor gyerekcipoben jaro grafikus kartya piac mernokeinek az energiajat, akkor most hol tartanank.
Szerintem az fog majd egy nagy lenduletet adni ennek a teruletnek, amikor a hardver eleg gyors lesz a sugarkoveteses kepalkotashoz, es ezernyi apro nyakatekert trukk meg javito effekt helyett a programozok vegre a feladat lenyegere koncentralhatnak.
U.i. az en DXDIAG-om valamiert nem ir ki "Feature levels:" sort. A 32- es a 64-bites sem.
-
bitblueduck
senior tag
Pont akkora problémát okoz majd, mint a 8800GT-m esetén a dx10.1 hiánya. volt úgy 3 játék ami támogatta rendesen, nem csak a logóval a dobozon, a battleforge meg a nevetséges stormrise ami rémlik. így ezt az api level-t átugorva jöhetett egyből a dx11 hd5850-en nálam. Épeszű kiadó valószínűleg nem fog dx11.1+ only játékot megjelentetni még sokáig.
-
adamka16
őstag
Ahogy játszogatok mostanság, sok kihagyás után nézem a játékokat mit tudnak dx 11-ben, hááát... nem vagyok elájulva a látottaktól. Persze szép grafika, max részletességen, de semmi. Ilyen effekteket még a crisys első részében is láttam pedig az nem most volt. (pl: FC3, Crisys 3)
-
parampa
aktív tag
állítólag a 12.1.9 -es lesz a zigazi. abbó is a gamma.
-
Akula
őstag
jó kis írás
-
helkis
veterán
vissza a jövőbe? tehát a D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 = DirectX 9b?
-
Indy69
aktív tag
Erőltetik ezt aDX11,1 csak hogy vegyél új vga meg Win8at .Amúgy mint olvastam biztos jó de csak árnyalatnyi a különbség.
-
pakriksz
őstag
akkor fog terjedni, ha a ilyen szintű képességeket fognak támogatni a konzolok, tehát a köv generációnál.
Egyébként a teljesítményt gyönyörűen el tudják sikálni az "okos" programozók. Jó paradox játék az LA noire, ami multithreading támogatással egy 4 magos procin LASSABB mint egy szálra korlátozva. Directx 11-es renderre állítva 10.1-es hardveren pedig megint csak lassabb mint full dx9-re állítva
-
vinibali
őstag
nagyon összeszedett cikk. ezért volt nagy csend egy ideje?
nekem maga az új verzió - új hardver párosítás nem tetszik. aki fejleszt, tudna mesélni az OGL-hez képest lévő eltérésekre? melyiket jobb programozni stb -
Neovenator
senior tag
Ismét beindult a jópár éve bevett gyakorlat, ha nem fogy jól egy oprendszer önmagától, kezdjünk sajtóhadjáratba az aktuális DirectX generáció és az arra épülő játékok méltatásával. Szerencsére a legtöbb embernek rövid az emlékezete, a Windows 7-nél pedig nem kellett különösebben ehhez a taktikához folyamodni az egészséges eladási mutatók emeléséhez, úgyhogy most sokak számára megint úgy hathat a cikk, mintha tényleg szólna is valamiről. Hál' istennek...
-
haypro
senior tag
Akkor most a GTX600-as széria tulajdonosai b*szhatják az AMD 7000 szériájával szemben...?!
-
ViiiiktorOC
senior tag
De jó! Végre, rég vártam már eme cikket! nagyon rég!
Köszönöm! -
Abu85
HÁZIGAZDA
Hogy miket használnak a DX11.1-ből azt pontosan nem tudom, de a BF4, a Grid 2, illetve a TW: Rome 2 támogatja. A Star Trek Online már ma támogatja.
Valszeg gyors átállás lesz a sztenderd fícsőrökre. Az MS is meg akarja nyomni. -
Reinkz
senior tag
Nem hiszem hogy jelenleg sok játék kihasználná hiszen win8as gép kell hozzá + radeonos hát a felhasználók zöme ezzel a kombóval nem rendelkezik
-
Godefroy
senior tag
Vajon használni is fogják a játékok?
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
ph A Microsoft új API-ja sok újítást hoz, de egyre nehezebb megérteni a működését. Ezen segítünk most!
- sziku69: Szólánc.
- BestBuy topik
- Milyen videókártyát?
- Opel topik
- Székesfehérvár és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Debrecen és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Samsung Galaxy A52s 5G - jó S-tehetség
- Spórolós topik
- Működő digitális idegrendszert kapott a robotkutya
- PlayStation 5
- További aktív témák...
- XFX Speedster SWFT 210 RX 6600 Core Gaming 8GB GDDR OEM! Garanciával!
- Gainward Rtx 3080 phantom LHR 10Gb
- Keresek ASUS ROG STRIX RTX 3090 / 4080 SUPER WHITE EDITION-T
- Eladó XFX Speedster MERC 319 RX 6800 XT 16GB Bontatlan dobozos
- Intel Arc B580 Limited Edition (31P06HB0BA) Videokártya - 3 Év Garancia
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 13400F 32/64GB RAM RTX 4060 Ti 8GB GAMER PC termékbeszámítással
- LG 55B3 - 55" OLED - 4K 120Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium - HDMI 2.1 - PS5 és Xbox Ready
- Azonnali készpénzes AMD Radeon RX 6000 sorozat videokártya felvásárlás személyesen/csomagküldéssel
- Xbox Game Pass Ultimate kedvező áron, egyenesen a Microsoft-tól! - AUTOMATA BOLT
- LG 25GR75FG - E-Sport Monitor - FHD 360Hz 1ms - NVIDIA Reflex + G-sync - AMD FreeSync - HDR 400
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest