Hirdetés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Petykemano

    veterán

    És ettől mennyvel nő az fps?

    Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..

  • CPT.Pirk

    Jómunkásember

    válasz Petykemano #1 üzenetére

    Ettől az E-Penis nő.

    Nincs más - csak egy szál gitár - szidom a rendszert - forradalmár. - Én vagyok egyedül 88 telén. (Auróra)

  • atok666

    őstag

    A cikk vege fele haladva mar kezdtem aggodni, h nem egy olyan dolog, amit igazan csak az AMD tamogat es ott fut a legjobban, de aztan megnyugodtam :)

    Atok

  • Kendek

    MODERÁTOR

    válasz Petykemano #1 üzenetére

    Mármint ha a grafikus vezérlő egy meghatározott számú multiprocesszora direkten hangokra vonatkozó számításokhoz van rendelve? Eléggé logikus, hogy semmivel, illetve valamelyest csökkenni fog, mivel erőforrást vesz el a hangok számításához.

    <-ƘƘ->

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #1 üzenetére

    [link] - Ugye alapvetően erről a rendszerről van szó, csak a Valve megvette őket.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Egon

    nagyúr

    válasz atok666 #3 üzenetére

    Ennyi... :DDD

    "Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

  • Oliverda

    félisten

    válasz CPT.Pirk #2 üzenetére

    Meg a feleslegesen bevitt karakterszám. :))

    "Minden negyedik-ötödik magyar funkcionális analfabéta – derült ki a nemzetközi felmérésekből."

  • leviske

    veterán

    válasz Petykemano #1 üzenetére

    Akkor most életszerű példa: Adott egy játékod, amiben egy dialóg a játékos döntéseitől függően több helyen is lejátszódhat: egy faviskóban, egy templomban, egy mezőn, stb. Ha nem szeretnéd ugyanezt a dialógot n alkalommal tárolni a játék telepítői fájljai közt, akkor jelenleg az a megoldás áll a rendelkezésedre, hogy vagy a CPU-n számoltatsz egyfajta akusztikai torzítást, vagy szimplán lejátszod ugyanazt különböző helyszíneken. A GPU kisebb teljesítmény impact mellett képes ~azonos pontosságú eredményeket számolni.

    Aztán vannak olyan játékok, ahol szimplán a hang irány/távolság minél gyorsabb és pontosabb számítása lehet kritikus (CS:GO?), miközben a fps amellett is az egekben tud maradni.

    Azért már nem 2007-et írunk, hogy minden egyéb tartalmat be kéne áldozni a több fps reményében.

  • janos666

    nagyúr

    válasz leviske #8 üzenetére

    "Azért már nem 2007-et írunk"

    Nem, hangban most már 2007-et se írunk, mikor még EAX se vo't. :DDD
    Jó vicc volt amúgy az első a TrueAudio, én tényleg bekajáltam a trollkodást, hogy miután az Xbox (vagy PS4? valamelyik...) is kapott hasonló blokkot, majd tényleg használja is valaki PC-n. :))
    Na nem baj, akkor vettem utoljára AMD kártyát játékhoz. :P

    Picit komolyabbra fordítva a választ pedig szintén: de, mert nyakunkon az UHD és pont akkor, mikor már lassan belátjuk, hogy bizony sokkal jobb lenne 120Hz, mint "alap" 60 helyett (illetve konzolosoknak 60 a 30 helyett), viszont nem tudjuk már fix frekivel se csinálni, hogy BFI-vel legyen megtámogatva a 60, hanem VRR-al akarunk 60+ (ez esetben átlag) fps-t, pedig 4k-ban és HDR-el együtt. Amint kint lesz a HDMI 2.1 és a DisplayPort 1.5 (1, max 2 év), ez kezd majd "norma" lenni lassan (4k@120@10bit, ~40Gbps).

    Közben pedig ma is van dögivel játék, ami egyáltalán nem néz ki még közel sem úgy, hogy ne lehetne 2-3x magasabb fps-el futnia, csak vakartatja az emberrel a fejét, hogy mégis mi az isten viszi el a teljesítményt (főleg ha az aktuálisan legújabb Geforce-on és Radeonon, Intel és AMD CPU alatt is)? + persze térhangzás sincs bennük sehol (de valami csoda feature-t néha támogatnak, ami nem is látszik, de 100x gyorsabban csinál valami effektet valamelyik hardware-en, csak épp nem látni, mert az a számítás a teljes munka 0.01%-a :)) ).

    TV/monitor kalibrálást vállalok. ||| "All right , Thom. But understand this: I do care for you. I care for all the lost souls than end up up here."

  • Gdi

    senior tag

    Azt hittem erre a hangkártya feature-jei valók :)

    ''Milliárdnyi meggyilkolt csillag sikolya elhal az éj békéjében, és a kétségbeesésnek csak néhány, törékeny, kőbevésett szó áll ellen.''

  • Duddi

    aktív tag

    válasz atok666 #3 üzenetére

    "Úgy tudjuk, hogy a Dual RTQ egyelőre csak az AMD kezeli a 19.2.1-es Radeon Software Adrenalin 2019 Edition óta, de a teljes rendszer nyílt forráskódú, így bárki beépítheti a támogatást."

    Gondolom csak a mondat első feléig jutottál. Ott megnyugodtál hogy igazad van és jöttél kommentelni.
    Nyílván az AMD hibája hogy egy általuk fejlesztett NYÍLT forráskódú feature-t nem használja a szent :R :R Nvidia :R :R .

    Ahogy a khmm Freesync khmm.
    Tudjuk jól, hogy a két cég makacsul ragaszkodik a saját megoldásaihoz mindent megtesznek hogy a másik még véletlenül se tehesse rá a kezét semmire és mindkettő úgy kezeli ezeket mint egy fekete doboz és a játékfejlesztőkre rásulykolják különféle programokon keresztül azzal a céllal, hogy a konkurenciát és saját régebbi hardvereiket hátrányba hozzák. :K :K

    Szóval ja a gonosz AMD elnyomja a szegény Nvidiát és ellehetetleníti vagy egyenesen megtiltja neki hogy ezt használja. Pedig annyira törik magukat, de hát mit lehet tenni ... nem mindenki tud felfelé ütni úgy mint az Intel.

  • atok666

    őstag

    válasz Duddi #11 üzenetére

    Mit cafol a mondat masodik fele? Letezik mas implementacio?

    Atok

  • Duddi

    aktív tag

    válasz atok666 #12 üzenetére

    Mit kénen cáfolnia? Egy ingyen (open source) megoldással szemben minek akarsz másikat??

    Ha valamit meg akarsz csinálni de nincs meg a megfelelő szerszámod de hozzájuthatsz egyhez ingyen te az a fajta vagy aki bemegy a boltba és megveszi a legdrágábbat csak mert az ingyen adott nem jó színű?

    Am kérdésedre a válasz van.
    Van alternatíva.

    De ez nem open source tehát nem tudod a saját igényeidre igazítani, Ha bele van programozva hogy ne menjen valamin akkor ha fejre állsz sem fog futni azon.

    + csak az Unreal engine 4 re van.
    Nem úgy mint a másik : " Unity és az Unreal Engine videojáték-motorhoz, illetve van beépülőmodul az FMOD Studióhoz, valamint a C API"

    Ja és az Nvidia megoldása a VRworks része.

    [ Szerkesztve ]

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Azt tudni kell, hogy a Valve-ot nem különösebben érdekli, hogy melyik gyártó mit csinál. Látható, hogy a Steam Audio 2.0-ba nem csak a Phonon öröksége van benne, hanem bármit elfogadnak a gyártóktól implementációra. És tényleg nem válogatnak, van benne Intel Embree, AMD Radeon Rays és AMD TrueAudio Next.
    A Valve célja a Steam Audio 2.0-val egy olyan nyílt forráskódú környezet megteremtése, ami hardvertől és platformtól függetlenül lefed minden igényt. Ez azért fontos igazából a Valve-nak, mert a Microsoft XAudio 2 eléggé korlátozza a terjeszkedési lehetőségeiket, így inkább felépítenek mellé egy nyílt forráskódú és teljesen platformfüggetlen alternatívát, még akkor is, ha nem minden komponense származik házon belülről. Utóbbi igazából addig nem gond, amíg ezek a komponensek nyílt forráskódúak, mert így megfelelően szolgálják a Valve érdekeit.

    A VRWorks Audio is jó lenne egyébként, még abba is belemennének szerintem, hogy külsőleg támogassák, de az NVIDIA nem igazán fejleszti. Egy szem, majdnem két éves plugin van az UE 4.15-höz, ami az újabb Unreal Engine verziókkal nem is működik hibátlanul, tehát még az Unreal Engine esetében is a C API verzióhoz kell nyúlni és egyedileg integrálni. A Valve számára pedig fejfájás, hogy a VRWorks Audio nem nyílt forráskódú, illetve nagy kérdés számukra, hogy miért rakjanak bele erőforrást, ha az NVIDIA sem költ rá lassan két éve. Emellett a TrueAudio Next, a Phonon komponensek, a Radeon Rays és az Embree eleve hardverfüggetlen. A GPU-s modulok működnek OpenCL 1.2-t támogató hardvereken, függetlenül attól, hogy mondjuk a meghajtó támogatja-e TAN GPU Utilities Library egyedi képességeit, ezen belül a különféle particionálási módokat.

    A fentiek mellett a Valve sosem zárta ki semmiből az NVIDIA-t. Még anno a Half-Life 2 idején is írtak külön shadereket a GeForce FX-re, amire aztán végképp nem voltak kényszerítve, és Gaben is mondta, hogy ennek az optimalizálása ötször tovább tartott, mint a szabványos kódé, de megtették. Viszont marhára nehéz elvárni a Valve-tól, hogy rakjon egy rakás pénzt egy olyan dologba, amit még maga a kitalálója sem pénzel a bejelentése óta. Többet nyernek, ha a TrueAudio Next API-ra költik az erőforrást, mert az egyszerűen fejlődik, így megpróbálnak ezzel jobb sebességet hozni GeForce-on.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • GodGamer5

    addikt

    És skkor mostmár támogatja is valami újabb game a TAN-et vagy marad továbbra is elméleti szinten?

    "Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz GodGamer5 #15 üzenetére

    A Steam Audio megfelelő verzióját kell támogatni. A TAN csak egy API. Azzal nem kell közvetlenül foglalkozni. Egyébként beta szintű még a Steam Audio 2.0, még nem elég biztonságos production ready szinten használni.

    A TAN-t egyébként külön támogatja pár VR játék, csak így bonyolultabb, mint szimplán a Steam Audio 2.0-t integrálni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • nyunyu

    félisten

    Aztán majd jön a következő Win release, ami telibesz*rja a korábbi Audio APIkat és/vagy új hangkártya driver modellel bír, aztán lehet küzdeni azon, hogy egyáltalán működjön a drágáért vett kártyád :DDD
    Majd 2 év múlva feladod, és dobhatod a kukába.

    Láttunk már pár ilyet:
    Gravis vs Win95
    Aureal vs XP (oké, Creative elleni per is besegített :W)
    Creative vs Win7

    Tényleg, a cikkben beharangozott világmegváltó fícsör mennyivel tud többet, mint a 20 évvel ezelőtti A3D 3.0?

    [ Szerkesztve ]

    Hello IT! Have you tried turning it off and on again?

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz nyunyu #17 üzenetére

    Mindegy mit csinál a Microsoft. Ezek natívak, vagy az OpenCL-re, illetve a Vulkan API-ra építenek. Ezeket kell letiltani, hogy ne működjenek. Emiatt is építi fel így a Valve a rendszert, mert gyakorlatilag nem tud mit tenni ellene a Microsoft.

    Hasonlókra képes, mint az A3D-hez, csak nyilván a sokkal nagyobb számítási teljesítmény miatt szélesebb skálán működik.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Duddi

    aktív tag

    válasz nyunyu #17 üzenetére

    Nem hiszem, hogy ez a diszkrét hangkártyák sorsára jut.
    Ezt nem lehet olyan könnyen hazavágni.

    Amúgy meg nem "világmegváltó fícsör" sokkal értelmesebb dolog mint + 20 fps (#9) janos666
    A fejlesztők kifutottak az ötletből hogyan tudnák szebbé tenni a játékokat és elkezdték meghülyíteni a népet hogy minél nagyobb fps ed kell hogy legyen. Mert már csak ezt tudják javítani.

    Szerintem sokkal több haszna lenne ha az ilyen "nekem 250 fps el megy ne is szóljon bele a 120 as pórnép!!" hozzáállás helyett ha értelmes technológiákat raknának bele.

    Miket ?:
    - Rendes fizikán alapuló hangzások (nem azért visszhangzik egy terem mert ilyen az mp3 amit lejátszik neked hanem mert valódi visszhangot számol egy standard forrásból.)
    - Rendes AI ami nem akad fel minden, nem úgy bújik el egy fedezék mögé hogy kilód a teste, és nem egy ezer éves tate machine elven működik.
    - Rendes fizika. elég unalmas hogy a kövek sziklák és törmelékek hungarocell díszlet módjára viselkednek.
    - Normális karakter öltözékek: Annyira jó látni mikor egy páncélos karakter integrálja a bőrébe a páncélt és ahogy mozog fordul az nyúlik és csavarodik vele. vagy a hátára tett fegyver belelóg a derekába, páncélba, köpenybe, bármibe,

  • janos666

    nagyúr

    válasz nyunyu #17 üzenetére

    Tippre azért többet is tudhat egy mai, játékra is alkalmas VGA egy apró szelete (az említett 10-20 shader proci, ami egy komolyabb kártya durván 1%-a), mint ~15 éve egy, bár direkt audio feldolgozásra kihegyezett, de nyers erőben messze sem egy erőgép számba menő DSP (a 15 évvel ezelőtti technológiákkal is alig fogyasztott valamit, még dísznek se kellett rájuk passzív hűtőborda se).

    Mondjuk valahol azért picit biztos megszépíti az idő az emlékeket, mert lehet hogy ma bénábban van keverve a minimalista CPU-s szoftver DSP-ben, mint annak idején A3D-vel vagy EAX-al, de legalább jobb minőségű hanganyagból dolgozik a játék (jobb minőségű felszereléssel, jobb stábbal, jobb hangstúdióban, jobb hangmérnökkel van felvéve a nyersanyag, és jobb minőségű formátumban kerül fel a játék file-jai közé, nem annyira szénnétömörítve).

    Ha elővesz ma valaki egy 10-15 éves játékot és valahogy működésre bírja az EAX-ot, akkor hirtelen lesz térérzete a hangnak, de azért ha őszinte magával az ember, messze nem tökéletes az sem, viszont azt is érezni, hogy a nyers hangminőség gyengébb, mint ma egy nagyobb költségvetésű játéknál.

    Persze ehhez hozzá illene számolni azt is, hogy mit lehetne kihozni a hangból ma akkor, ha a GPU-kkal párhuzamosan tovább fejlődtek volna a DSP-k legalább negyed akkora ütemben, és most a mai minőségű nyersanyaggal etetnék azokat (vagy akár még jobbal, ha a jobb DSP-k miatt látnák értelmét elszaladni ezzel is, akár "placebó" szintre, "HiRes Audio" marketing játékokba is).

    Talán akkor lett volna ebből valami, ha annak idején a SandyBridge QuickSync része (video de/en-coder) kap egy izmosabb féle audio DSP-t is (legalább egy olyasmit, de inkább kicsit erősebbet, mint ami az X-Fi kártyákon volt), amit valaki olyantól license-elnek, aki odaadhatja ugyan azt az AMD-nek is, és ők le is másolják (vagy fordítva, csak az valószínűtlenebb, hogy az Intel lekövette volna az AMD-t). Akkor egy kazalnyi gépben ülne most ott egy DSP, akár még a játékkonzolokban is, ha oda is átöröklődik az AMD APU-n át a GCN-es TrueAudio helyett.

    Most viszont lassan valahol már mindegy lehetne, mert egyre több a CPU mag, előbb utóbb csak bele kéne már férnie, hogy jusson egy a hangnak, és legyen elég gyors az a mag, hogy megbirkózzon vele (legalább azzal, amivel egy vacak Creative kártya elbírt 15 élve, akkor is ha nem épp hatékony erre a CPU, mert pl. a Pentium-ok még mindig nem AVX-esek).

    TV/monitor kalibrálást vállalok. ||| "All right , Thom. But understand this: I do care for you. I care for all the lost souls than end up up here."

  • janos666

    nagyúr

    válasz Duddi #19 üzenetére

    Van valódi haszna a magas fps-nek, és nem csak a "simaság érzés".
    Sample-and-hold kijelzőn (konyhanyelven: ami nem vibrál, de ilyen a monitorok >90%-a, alapbeállításon ~99%-a), ha sétálgatsz egy játékban, vagy görgetsz egy böngészőben egy szöveget, sokkal nehezebben, vagy egyáltalán nem tudod elolvasni a mozgó feliratokat 60fps-el, amiket 120fps-el már vígan olvasol úgy, mint ha megálltál volna.

    Ehhez nem is kell "gyors játék", elég pl. lovagolgatni vagy sétálgatni egy The Witcher szerű játékban. 45-60 fps mellett minimum le kell lassítani és erősen koncentrálni, hogy elolvasd a feliratot (pl. az emberek feje felett, vagy a kocsma nevét a végtáblán, stb), míg 100-120fps mellett vágtázhatsz körbe a lovon és látsz mindent, amit van időd elolvasni.
    De ha "hozzászoktál a jóhoz", engem FPS játékban is zavar, hogy elmosódik minden (pl. a házak fala, talajon a fű, stb), ha mozgok (és nincs bekapcsolva a BFI, vagy nincs >>60 fps). Álomszerű lesz tőle az egész, folyton be vagy b@szva. Persze az emberek 99%-a ehhez van hozzászokva, ez a normális, nem ismernek mást, elfogadják.
    Ha egyszer megszokja a nép a jót, nehezebb lesz majd elvenni a "paraszttól" is. :P

    A másik gond pedig a VRR, hogy azzal nem lehet BFI-zni (ami alacsony fps mellett is élesebb képet ad azzal, hogy villog), így szükséges a magas fps. De amúgy is egyszerűbbnek tűnik magas átlagos fps-t adni VRR-al, mint beton-stabil közepesen magas fps-t BFI-hez.

    --

    A fizika tényleg ugyan azt utat járj, mint az audio. Azt se kéne ennyire elhanyagolni. :(

    [ Szerkesztve ]

    TV/monitor kalibrálást vállalok. ||| "All right , Thom. But understand this: I do care for you. I care for all the lost souls than end up up here."

  • janos666

    nagyúr

    válasz janos666 #21 üzenetére

    Jah, és szerintem fizikára is igaza valamennyire az, mint a grafikára, hogy nincs értelme kirajzolni sok apró pici részletet, jelen esetben pl. ezer darab száguldó repeszt egy robbanásból, ha ~30fps mellett csak egy összekenődött csóvát látsz belőlük egy sample-and-hold LCD-n? Ide is kell a magas fps, ha látni akarod az apró kis szilánkokat gyors mozgás közben is, nem csak egy nagy homályos maszatot az egészből.
    Persze ma ettől nagyon messzire állunk, hogy probléma legyen.
    De grafika esetén nem annyira, 10 éve is tudtuk, hogy a ~2k felbontás mellé szinte kötelező lenne az anti-aliasing, de ma sincs rá igazán jobb megoldás, mint az SSAA (mióta halott az MSAA), akkor pedig már több értelme van natív 4k-t tolni, ha egyszer már lehet, mint 4k->2k downsampling-et (aliasing szempontból is jobb a nativ 4k, mikor optikailag mosódnak össze a szemben a recék, mint ha digitális algó csinálja).
    Akkor viszont itt is képbe jön újra a magas fps, mert mire jó a natív 4k render, ha a legkisebb finom mozgástól is 2k alá csökken az effektív felbontás, gyors mozgástól pedig 1k alá...?

    Inkább csak az abszolút parasztvakításra és teljesítményrontásra alkalmas effekteket kéne hanyagolni, amikből ma van dögivel.

    Az egymás ellen dolgozó post-process effektek egymásra halmozása a legnagyobb háklim (egymás után blurring, sharpening, újra blurring, újra egy másik sharpeninig, filmszemcse zaj, aztán egy extra zajszűrés...), míg a méregdrágán előállított szép képből egy odakozmált lecsó marad (és néha ki sem engedik kapcsolni a sima menüben egy részét, legfeljebb az INI file-ból).

    [ Szerkesztve ]

    TV/monitor kalibrálást vállalok. ||| "All right , Thom. But understand this: I do care for you. I care for all the lost souls than end up up here."

  • McSico

    senior tag

    De miért nem lehet a hang számítást hangkártyára bízni? Elvégre azért lenne a dedikált hangkártya...

    "Ha bármi rossz dolog ér az életben, gondolj arra, hogy egy elkényeztetett kurvának mindig rosszabb!"

  • nyunyu

    félisten

    válasz McSico #23 üzenetére

    Amit gyakorlatilag kiváltott a VGA, mióta ~10 éve a HDMIn vagy DisplayPorton megy a hang is.

    Hello IT! Have you tried turning it off and on again?

  • janos666

    nagyúr

    válasz nyunyu #24 üzenetére

    Attól még lehetne egy dedikált PCI-E kártyán egy valamire való audio DSP, akár abszolút nulla kimeneti portokkal a kártya hátán (se analóg jack, se optikai SPDIF, se HDMI, tényleg semmi), amiből visszajön a CPU memóriába és Windows mixerbe az LPCM hang, ahonnan kimegy HDMI / DP csatikon.

    Bár ilyenkor is elférne rajta egy olcsó kis DAC stereo jack-hez, és egy SPDIF optika tartalékba.
    Sőt, egy SPDIF vagy akár HDMI bemenet jól jöhetne pl. olyasmire, hogy áthúzd a hangot a TV-ről a PC-re kötött AVR-re (akár HDMI ARC-vel), akkor nem az AVR-en kéne kapcsolgatni TV és PC bemenetek közt (ha a TV elsősorban PC monitor, vagy egy klasszikus HTPC-ről van szó, de néha mégis használod TV-nek a TV-t).

    De én még egy HDMI kimenetnek is örülnék (amin csak hamis kamu kép van minimális felbontásban, de nem jelenik meg Windows képernyőként, mint kiterjesztett asztal), mert jelenleg a VGA kártya egyetlen HDMI 2.0 portja megy az UHD TV-hez, a HDMI 1.3-as AVR-t pedig a DVI portra kötöm passzív adapterrel (méreg drága OFC ezüstözött HDMI kábel van a ~100 forintos kínai passzív adapter után kötve "ügyesen" :DDD).

    Kényelmesebb lenne asztalkezelési szempontból, mert most ki kell terjeszteni az asztalt az AVR-re. Bár véletlenül pont van egy második kis monitorom a TV mellé (játék/film közben híreket, üzeneteket sasolni), most az van az AVR-re kötve kimenetként, így nem "vak" az asztal, látom ha valami magától átcsúszik oda. De hangminőség szempontból szerintem jobb lenne, ha alacsonyabb TMDS frekin menne a HDMI, mert minimumra lenne húzva a kép felbontása, ami az AVR-re megy (és vak fekete, nem valódi tartalom, hátha tisztább lenne a clock signal).

    [ Szerkesztve ]

    TV/monitor kalibrálást vállalok. ||| "All right , Thom. But understand this: I do care for you. I care for all the lost souls than end up up here."

  • Duddi

    aktív tag

    válasz janos666 #22 üzenetére

    Hmm értem amit mondasz. És van benne ráció.
    A CRT korszakban nem emlékszem ilyen aggályokra bár akkor még nem érdekelt ez annyira :)
    Mintha azokkal nem lettek volna ilyen ghoting, betekintési szög és egyéb bajok 75hz monitorom volt anno.
    De ugye a fejlődésnek ára van.
    Érdekes úgy látom mindenki másra allergiás,
    Téged a motion blur vesz ki a játékélményből és a tudat hogy a sarok mögül kilépő emberkét símábban látod
    ah jól számolom 19 képkockaalatt ér át 60 fps nél a gyerek. ami jó indulattal is 1/3 mad mp ha te látod a különbséget jó (vagy rossz) neked.

    Engem az vesz ki ha az AI felakad a nyitott ajtóban, ha úgy bújik el a fedezék mögé hogy attól még simán lőhetem, és ha a törmelék pl WOT ban úgy pattan fel a levegőbe mintha lufiból lenne.

    Kinek a pap kinek a papné :D

  • janos666

    nagyúr

    válasz Duddi #26 üzenetére

    A technológia vége felé egy jó CRT-t simán be tudtál állítani ~100Hz környékére az optimális (akkoriban viszonylag magasnak számító) felbontás közelében is (alacsonyabb felbontás esetén akár némileg magasabbra is, illetve alacsony felbontáson az olcsóbb/butább CRT-k is simán mentek 60Hz fölé).

    A korai LCD-k hozták magukkal a "csak és csakis és csakazértis 60Hz és semmimás" évtizedet, aminek máig megvan a nyoma (sok évvel azután is visszacseng még, hogy jöttek a 100-120Hz LCD panelek, sőt még a VRR is).

    A sample-and-hold is a fénycsöves (LED előtti) háttérvilágítású LCD-k hozománya. A CRT rövidebb időre villantotta fel a képet, mint azóta bármi (talán egy-két Sony LCD-től eltekintve, az a gyártó szereti néha a végletekig feszítgetni a BFI agresszivitását, csak az vele a baj azon túl, hogy szokni kell a felhasználónak a vibrálást, hogy csökken a fényerő, szóval nem lehet teljesen szabadon állítani a fekete/világos idő arányát anélkül, hogy jelentős gyártási költségek árán túlméretezik a LED fényerejét, hogy az az ~1% felhasználó, aki bekapcsolja a BFI-t, az örülhessen, így csak sötét szobába jó bekapcsolni és akkor is a fényerő vesztés szab határt, hogy milyen agresszív a gyári max fokozat, a LED-eket "normál" használatra méretezik).

    Ezt annak idején külön marketing előnnyé kovácsolták az LCD-k, hogy "nem villog", ugyanakkor ettől marad viszonylag éles a 60fps mozgókép egy PDP-n (~ plazma tévé), vagy akár LCD-n és OLED-en, ha bekapcsolod a BFI-t (villogtatást). De a legjobb BFI se vibrál olyan agresszíven, mint a régi CRT-k (és a mai legjobb OLED is lazább, mint a legjobb PDP-k, pl. Pioneer Kuro 10 évvel ezelőttről).

    A betekintési szög is az LCD hozománya, szinte semmi másra nem jellemző.

    ---

    Videó: Nem vélem ezt látni. Elindítok egy hülye Witcher 3-at, körbeforgatom lassan az egeret és máris látom, hogy 60fps-nél összemosódnak a fűszálak egy zöld takonnyá, 120-nál már sokkal kevésbé, még látni a vonalakat. Vagy elsétálok egy NPC mellett, el tudom-e olvasni a nevét anélkül, hogy megállok, vagy sem.
    Ilyen egyszerű, nem kell hozzá speciális kamera, vagy stresszhelyzet és adrenalin rush, hogy lássam.

    Mozgóképfelbontás.

    CS-hez már túl öreg vagyok és sohasem voltam benne túl jó.

    [ Szerkesztve ]

    TV/monitor kalibrálást vállalok. ||| "All right , Thom. But understand this: I do care for you. I care for all the lost souls than end up up here."

  • Sinesol

    veterán

    Amennnyire tudom nem igazan csinal gyakran jatekokat a Valve, fura, hogy ilyesmikre forditanak erőforrasokat.

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák