Hirdetés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Stan648

    tag

    Bocsi a flame-ért. De akkor a korábbi Nvidia DXR1.0 kártyája(persze támogatja a DX12 Ultimate DXR1.1-jét is) csak egy hülyék adója volt?
    Mármint ugyan azt csinálta az NV a ray-tracinggel is mint a VRR-rel?

    [ Szerkesztve ]

    7600X + A620 + 32GB DDR5 + RX 6700 XT

  • HSNet

    aktív tag

    válasz Stan648 #1 üzenetére

    Nem egészen, de a végeredmény hasonló. Az MS letett valamit az asztalra (DXR 1.0) nVidia csinált hozzá vasat RTX), MS meggondolta magát, és letett valami mást az asztalra (DXR 1.1), amihez az AMD-nek van vasa.
    Lehet hogy jövőre jön a DXR 1.2, amihez megint új vas fog kelleni, lehet hogy az RTX elég rugalmas ahhoz, hogy DXR 1.1-et is gyorsítsa, lehet hogy az nvidia marad a korábbi hardwarenél, így a játékok is, ezeket most még nem lehet tudni.

    Másrészt, mint minden ilyen cuccnál, ha azért vetted meg, mert majd ez lesz a jövő, és milyen jó értékálló lesz, akkor szívás van (mint volt kb mindennel a legelső 3d gyorsítók óta az összes első gennel).
    Van hogy inkompatibilitás lesz, van hogy ameddigre az adott újdonságot a sw is támogatja, addigra az első gen egyszerüen túl lassú.

    In God We Trust. Everyone else must have an X.509 certificate.

  • Cyberboy42

    senior tag

    válasz Stan648 #1 üzenetére

    De hisz ez teljesen normális... gondolj bele, a dx 6-7-8-9-10 stb. mind egy folyamatos fejlesztések hála jött, és Minden egyes új DX-hez kellet az új vas is hogy kihasználhatók legyenek az újítások. Jó esetben a programok úgy voltak megírva hogy fussanak a régebbi hardvereken is, de akkor hiányzott néhány effekt (ugyan ez van most it) viszont volt hogy el sem indult a játék régebbi hardveren.

    ...A teknős ezután pszichoanalitikusként kezeli az identitászavaros krokodilt...

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Stan648 #1 üzenetére

    A DXR 1.0 és a DXR 1.1 is szabvány. Mindkettőt támogatni fogják az új hardverek. Amit az AMD csinál, azok olyan dolgok, amelyek a DXR 1.1-ben sincsenek benne, de a konzolokban igen.

    Lehet, hogy lesz majd egyszer egy DXR 1.2, amiben benne lesznek ezek szabványosan.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • GodGamer5

    addikt

    Bírom ezeket a cikkeket, amikor taglalják, hogy mekkora technológiai ugrások jönnek, de még a Dx11-től sem tudott elszakadni az ipar. Hiába állunk jól az api-kal ha még mindig 95%-ban a dx11 a meghatározó.

    [ Szerkesztve ]

    "Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

  • Busterftw

    veterán

    válasz GodGamer5 #5 üzenetére

    En mar azokat a jatek launchokat varom, mint a PS4/Xbox eseteben voltak, amikor a hiperszupcsi konzolokon olyan beszaggatasok lesznek hogy orom lesz nezni es fel ev kell mire ertekelhetore kalapaljak ki a jatekokat, low level api ide vagy oda.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz GodGamer5 #5 üzenetére

    Az új motorok nem is támogatnak már legacy API-kat. Csak Vulkan és/vagy DirectX 12. Ennek az oka igen prózai. Az új generációs konzolokhoz is kizárólag explicit API-k lesznek hozzáférhetők. A legacy módok csak futtatási környezet szintjén kerülnek beépítésre.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • bobalazs

    nagyúr

    LOGOUT blog

    Tavaly kérdeztem hogy "még kérdéses az Amd is mit villant Rtx téren."
    Szinte biztos voltam benne hogy lesz mellékvágány.

  • b.

    félisten

    válasz Stan648 #1 üzenetére

    a mostani cikk amiről szól,nem szabványos API, egyéni megoldás.csak sikerül megosztani így a fejlődés útját. Hiába hozza be a PS5 féle Rt megoldást, ha az hardveresen el lesz maradva 2 év múlva a PC kártyáktól...

    érdekes , hogy az utóbbi években Nvidia mennyire kezd megváltoznia piac és a PC gaming fele, egyre jobban nyit és igyekszik egységessé tenni a dolgokat, még be sem jöna DXr 1.1 AMD meg el kezd külön útra térni.
    persze értem én hogy próbálnak előnyt kovácsolni a PS5 ben lévő hardverből, csak mennyi ideig lesz ez elég...

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Predatorr

    őstag

    Lefordítva: nem tudjuk a RT-et, de kitalálunk valami hangzatos marketinget helyette. AMD megint elmenni látszik a technikai blabla és gyakorlati nulla felé, mint már nem egyszer, és ezt újra csak überelni fogják az eső-kelő meghajtóikkal. Déja vu. :((( Miért biztosítana nekik bármely konzolos programhoz bárki támogatást, amikor a konzoleladásban érdekeltek? :F
    Addig is az nV örül. Meg én is a 2080-amnak. :P

    "Amely probléma nem megoldható, azt meg kell szüntetni."

  • andy19770128

    aktív tag

    Addig humbug náam az egész rt dolog amig nem lesz megoldptt a teljesítménycsökkenés max 30% veszteség mellett. 4k ban

  • kikikirly

    senior tag

    válasz b. #9 üzenetére

    Miért baj ha PC-re minimális módosítással át lehet hozni a PS5 RT eljárását?
    Elöző generáció megmutatta hiába erősebb sokkal hardveresen PC-d,ha konzolon nem megy valami,csak PC-sek kedvéért nem fejlesztenek semmit, nem térül meg(gyanitom ezen a szinten nem csak azt nézik termel e valami profitot,ha egyik megoldás egységnyi idő alatt kitermeli a beleölt tökét plusz hoz néhány% VS visszahozza a beletett pénz 2-3x-sát, egyértelmű melyiket választják).Nekem az jött le hogy ez csak könnyíti a fejlesztők munkáját, RDNA 2+ Radeonokra egyszerűbb lesz elkészíteni a PC-s portot,Nvidia meg a jóval nagyobb piaci részesedés miatt úgy is kap külön optimalizációt.Ettől még ott a DXR1.1 ha valaki PC-re akar valami extra dolgot csinálni. :)

    [ Szerkesztve ]

  • bobalazs

    nagyúr

    LOGOUT blog

    válasz Predatorr #10 üzenetére

    Csak annyit "a gyakorlati nulla felé tartó Amd"ről hogy a A Vulkan az AMD Mantle alapjaira épül.
    Úgyhogy nem értek egyet.

  • GodGamer5

    addikt

    válasz Abu85 #7 üzenetére

    "A legacy módok csak futtatási környezet szintjén kerülnek beépítésre."
    Akkor ez azt jelenti, hogy valamilyen szinten még mindig számolnak a régi api-kal? Mert az eléggé vissza fogja húzni a kezdeti game-ek grafikáját.

    "Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz GodGamer5 #14 üzenetére

    Hogy számolnának, amikor nem lesz hozzá fejlesztőkörnyezet? Persze aki Xbox One-ra tervez játékot, és azt teszi futtathatóvá Xbox Series X-en, annak megoldás a legacy futtatási környezet is.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • GodGamer5

    addikt

    válasz Abu85 #15 üzenetére

    Ja értem köszi.
    Remélem nem fogják sokáig támogatni a prevgen konzolokat multiplatform szinten.

    "Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz kikikirly #12 üzenetére

    Igaza van. Azzal nincs különösebb gond, hogy készül egy ilyen kiegészítés, amíg nincs szabvány, de ha megnézed mi történt az AMD-féle Shader Intrinsic Functions esetében, akkor még ma is inkább ezt támogatják a fejlesztők, mint a shader modell 6.0-t, az AMD a saját kódjait is részben erre írja. Egyszerűen raknak bele két fast pathot, és egy szabványos pathot, pedig shader modell 6-tal mehetne mindenre egy fast path. Ilyen a FidelityFX CAS. Persze mondják, hogy nyílt forráskódú, írják át a fejlesztők, de eddig hányan is írták át? És már majdnem két tucat játék implementálta. Ez már káros, hiszen a szabvány már egy ideje elérhető, csak az AMD megoldása erre a problémára kvázi egy copy-paste-ból áll. Ezen a ponton már az AMD-féle Shader Intrinsic Functions inkább hátráltatja a szabvány terjedését, még akkor is, ha 2016-ban és 2017-ben segített a piacnak. Nem kizárt, hogy ugyanez lesz most is. Teszem azt a Microsoft megcsinál egy szabványos alternatívát az AMD-féle Radeon Rays 4.0 extráiból mondjuk 2023-ra, de a piac még 2024-ben is a Radeon Rays 4.0-t támogatja, mert arra építették fel a rendszereket. Tehát a fejlesztés a szabványig előnyös volt, utána pedig hátrányossá válik, mert pont a szabvány terjedésének tesz be.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • zsintai1987

    tag

    A PC porthoz csak annyit, hogy amikor megvette tesóm a batman arkham nightot ps 4 fatre azon futott a pcmen meg szaggatott mint állat...
    Én örülök az új konzolok ak. Milyen szép volt ps pron a pokember meg a God of war.

    3700x, ASUS 570prime, 2X16GbCorsair 3200 cl16 , ház:CM 500P fehér, Seasonic Focus+ 550W 80+ GOLD, rx 5700xt nitro+

  • kikikirly

    senior tag

    válasz Abu85 #17 üzenetére

    Nem a Microsoft csinál valamit rosszul?Megint van AMD-nek saját megoldása,1-2 évvel később pedig egy szabványos eljárás,nem kéne ezt kommunikálnia Micronak?Gyerekek a DXR1.1 messze nem végleges,rövid időn belül jön az 1.2-es verzió .Akkor mindenki ennek tudatában dönt DXR1.1 és az AMD használata között,vagy épp nem választja egyiket sem,tapasztalatot gyűjt ezekkel és játékot majd csak az 1.2-vel ad ki.Ha így is elkezdik használni a szabványtól eltérő eljárást,akkor arra igenis van fejlesztői/piaci igény--->
    ---> megint csak a Microsoft van lemaradva. Shader Intrinsic Functions-t se jó kedvükbe kezdték el használni,egyszerűen a szükséges időben nem állt rendelkezésre szabványos alternatíva.

    Egyébként annyira nem lehet rossz Shader Intrinsic Functions,ha 24 játék szabványra való áttérés helyett megmaradt ennél.Ebből következik hogy nem csak a piros,de a zöld hardvereken is elég jó teljesitménnyel fut le,lehet van pár % különbség,de semmi egetver,70% zöld kártyás miatt, csak extra optimalizás lenne a Radeonra.Alap sebességet nem alapozhatnának egy ilyen eljárásra,áttérnének a szabványosra amint lehetséges.Továbbra se látom mi a rossz ebbe? :N

    [ Szerkesztve ]

  • Yodafon

    senior tag

    Ehh... először EGYÁLTALÁN csináljon az AMD ray tracinges kártyát :DD aztán majd beszélhetünk a kiterjesztésekről meg low lever hardver hozzáférésekről :K

    I'm gangsta!

  • b.

    félisten

    válasz kikikirly #19 üzenetére

    nem azért el kezdik el használni mert erre van igény hanem azért mert egyszerűbb megoldani a beépítését a játékokba, jobnan mondva a PC portokba. De csak azokba amik PS5/ voxel vagy nem tudom milyen alapon jönnek. De ez azt jelenti hogy azok a játékok amik arra készülnek nem fognak nagy energiát ( esetleg nullát )befektetni az Xbox és a PC DXR 1.1 módjára, mert miért is tennék? magyarul a szabványos API háttérbe lesz szorítva munka és költségcsökkentés miatt a PC portokba, egészen addig amíg a Microsoft ezt be nem építi majd mondjuk 3 év múlva, ah egyáltalán megteszi és addigra nem egy új irány lesz kialakulóban , DXR 1.2 ről nagyon felesleges még álmodozni.Ezért nagy probléma a piac megosztása az RT szempontjából. maga a DXr 1.1 sem jelent még meg az első játékok majd valamikor érkezni fognak inline RT vel mondjuk jövőre.
    Nincs annál jobb ha egy szabvány API van fejlesztve folyamatosan és nem kerülő utakon járunk és azt faragjuk, Nvidia ezért volt ostorozva mindig.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • kikikirly

    senior tag

    válasz b. #22 üzenetére

    ,,magyarul a szabványos API háttérbe lesz szorítva munka és költségcsökkentés miatt egészen addig amíg a Microsoft ezt be nem építi majd mondjuk 3 év múlva, ah egyáltalán megteszi és addigra nem egy új irány lesz kialakulóban"
    Vagyis létező fejlesztői igényt elégit ki az AMD, és mint te is írod, Micro valahány év késéssel fogja csak beépíteni a szabványba.
    Szerintem várjuk meg a gyakorlatba milyen negatív hatása lesz(ha lesz egyáltalán),Abu által felhozott Shader Intrinsic Functions-nak sem lett a gyakorlatban semmilyen negativ hatása a szabvány létrejötte után sem.Ők is tudják hogy olyan kóddal ami csak a saját hardvereiken fut le jó sebességgel, az default optitmalizálásra alkalmatlan--->fejlesztők nem fognak olyan kódot használni ami kizárólag 30%(igazából sokkal kevesebb,hivatalosan pirosaknál csak RDNA2 fog támogatni sugárkövetést,konzolokba is RDNA 2-van,kérdéses megoldják PC-s RDNA 1-es Radeonokon is legyen valamiféle sugárkövetés abba a néhány játékba ami ezt az AMD=PS5 féle eljárást használja).
    Jelen generációba se élt vissza AMD avval hogy mindkét konzolba az ő hardverei vannak,éppen ellenkezőleg a PC piac szoftveres elmaradottsága ellen próbál tenni.Nyilván nem önzetlenül teszi, így igyekszik ellensúlyozni hogy az alacsony részesedés ellenére közel azonos sebességgel fussanak az ő hardverein is a játékok.Én így látom. :)

    [ Szerkesztve ]

  • Pingüino

    senior tag

    válasz Abu85 #17 üzenetére

    Kérdés, hogy ha van egy kész, működő megoldás, és a játékfejlesztők már arra építettek, akkor az MS miért nem azt szabványosítja. Lehet, hogy az általuk kitalált szabvány valamivel jobb, de ha a játékpiac már felépült egy megoldásra, akkor az a logikus, ha azzal kompatibilis szabványt véglegesítünk, mert az jár mindenkinek kevesebb problémával.

  • b.

    félisten

    válasz kikikirly #23 üzenetére

    Az Abu által példaként hozott shader model 6 egy baromi jó cucc ám egyébként, nagyon sok olyan újítást hoz amire szükség lenne az új futószalag mellett. Nem igazán jó hogy nem azon át oldják meg a PC portokat ..remélem nem az lesz mint az 5.0 nál aminek kellett vagy 5-7 év mire elterjedt.....
    Nem arról van szó csak itt hogy egy fejlesztő beépíti ezt a kódot egy fordítóval megoldva könnyedén. Nem ez a probléma. Persze jobban fog futni AMD kártyán ,majd Nvidia megoldja izomból vagy mindegy. Igazából a probléma az ,hogy az érkező új API így háttérbe lesz szorítva. Az lenne a jó ,ha minden RT játék ami megjön Pc re ezt a szabvány API-t használná ez lenne fejlesztve és kicsiszolva.( persze a Vulkan más tészta)
    Ezek a konzolok is hamarosan gyengék lesznek velük együtt a PS5 raytracing megoldása is és teljesítménye is. 2 év múlva már itt lesz a Hopper Nvidiának, az Ampere is és az RDNA 2 is.. ezek lényegesen túl fognak mutatni Raytracing terén is a mostani konzolokon, már az is lehet, hogy a z RDNA 2 is és az Ampere is ,de ezt nem tudjuk még.
    Addigra egy kiforrott DXR 1.1 Api amin sok tapasztalatot szereztek a fejlesztők minden kártyán ( Nvidia ,AMD , Intel) nagy előny lenne.Ez rövid távú előnyös megoldás, de egy érkező új API nak ez is pont elég nagy hátráltató tényező, évekre visszaveti.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • kikikirly

    senior tag

    válasz b. #25 üzenetére

    ,,úgy jön ki hogy nem tartalmaz SM 6.0 át pedig a hardverek ott vannak igencsak PC-n kihasználatlanul a nagy része. ( persze nem az AMD )"
    Abu is közel 2 tucat játékról beszél.Mondhatnátok néhány konkrét címet, néznék róluk GPU performance tesztet.Nekem nem tűnt fel hogy utóbbi időbe megjelent AAA játékok számottevően jobban futnának Radeon kártyákon.
    10-es számú kommentbe Predatorr kolléga is kifejtette mennyire kedveli RTX 2080-át,gondolom nem azért mert olyan hű de carul funtak rajt a gamek. ;]
    Komolyra fordítva a szót:
    Ti mondotok neveket,Én nézni teszteket. :K :K ;)

    [ Szerkesztve ]

  • kisfurko

    senior tag

    válasz b. #25 üzenetére

    Neked biztosan így lenne a jó, szerintem a fejlesztőknek más a véleményük. Ők már csinálják, vagy be is fejezték az első ilyen fejlesztéseket. Nincs arra idejük (mert a management nem hagy rá időt), hogy még külön szabványosan portolgassanak. Ez nem úgy működik, hogy kicsit másképp kell írni, hanem akár másik algoritmust kell kitalálni. Aztán azt tesztelni, optimalizálni. A legtöbb fejlesztés elején meghúzzák a technikai követelményeket, nem gondolnak arra, hogy majd esetleg két év múlva lesz valami, mert arra a jelenben nem lehet építeni, 2 év múlva már működnie kell. Az majd a következő projektben lesz benne.

  • ted_tris

    tag

    "kozelebb vinne a pc-ket az uj konzolok kepessegeihez."
    Mikhez?
    Ezek olyan kepessegek mint a ps4 startja elott eloadott bullshitek?

    Kossz abu.
    Latom meg mindig nem szoktal hozza, hogy a foldon nem hiszunk semminek csak amit eloben latunk.
    A lanyom 3 evesen sem volt mar ilyen naiv. :Y

    Neovekvo alkatresz vasarlas pc-khez amugy nagyjabol hot feleslegesen , mert az amd es sony bullshitgyara beindult.
    En ezt latom, jo par eve a foldon elokent. :U

    #18 de pc.-n nem is ugy nezett ki az tuti.
    Es nem tartom valoszinunek, hogy 25-30 fps-nel jobban futott volna, csak ott nincs fps szamlalo amit lehet bamulni. :U

    [ Szerkesztve ]

    "learatjuk a pálmát.."

  • ted_tris

    tag

    válasz zsintai1987 #18 üzenetére

    A god of war szep volt, de olyat produkalt is a shenua is vagy mi a cime.
    A fary cry primal siman nezett ugy ki pc-n ultran.
    Ha nem nyalaztad ossze a szemed lattad, hogy grafikailag is kilog itt-ott a lolab, és egy ai nelkuli cso volt az egesz game.
    A pokember meg cartoon-os volt.
    Amugy szerintem ronda volt csak rohadtul szines.

    "learatjuk a pálmát.."

  • kikikirly

    senior tag

    válasz ted_tris #30 üzenetére

    Spider Man Metacritic.
    Minden tesztoldaltól pozitív értékeléseket kapott.
    Kit zavar hogy picit rajzos a grafikája?Jelek szerint rajtad kívül senkit.
    God Of War vs Hellblade Sensua Sacrifice, nem kérdés a God Of War jobb játék.
    (elhiszem hogy neked hasonló játék élményt nyújtott,hiszed vagy sem, nem kizárólag belőled áll a világ)
    Stílusodról meg inkább nem nyilatkozom...

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz kikikirly #19 üzenetére

    A Microsoft nem egyedül felel ám a DirectX fejlődéséért. A GAB vezető szerepet játszik ebben, és hiába tervez valamit a Microsoft, ha arra nem adja az áldást a GAB, ezen belül a gyártók nem tudnak megegyezni valamiben. Ilyenkor az adott fejlesztés nem kerül bele a specifikációba, és elnapolják a bevezetését.
    Szóval a Microsoft számára nem olyan egyszerű ám a helyzet, hogy csak bedobnak egy specifikációt, aztán jöhetnek a cuccok, hanem ott elég komoly egyezkedés van a részletekről a gyártók között.

    Az AMD-féle Shader Intrinsic Functions leginkább egy copy-paste előnyből él. Egyszerűen módosítás nélkül megesz egy rakás konzolos kódot, illetve az AMD az egyes FidelityFX effektek esetében is inkább erre épít, mint a szabványos shader modell 6.0-ra. Ez is csak egy copy-paste. A CAS például azért olyan sikeres, mert nagyon egyszerű implementálni, gyakorlatilag kompatibilis szinte minden motor futószalagjával, stb. De például az AMD megcsinálhatná azt, hogy a CAS-t shader modell 6.0-n kínálja, és akkor nem lenne benne három eltérő teljesítményű path. Mert a fejlesztők láthatóan nem írják át ezt. Futtatják azt a kódot, amit az AMD-től szereznek copy-paste formában.
    Volt idő, amikor előnyösnek lehetett mondani az AMD megoldását a wave programozásra, de ma már ott a szabvány.

    (#24) Pingüino: Azt csinálta az MS a shader modell 6.0-ban. 90%-ban ugyanazokat a függvényeket hozta be, amiket az AMD kínált zárt formában. Alapvetően a shader modell 6.0 továbbfejlesztései jobbak is.

    (#29) ted_tris: Igen olyanokhoz. Amiket a PS4 a startkor tudott, azokat a Microsoft a DirectX-be 2018-ra épített be.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • kikikirly

    senior tag

    válasz Abu85 #32 üzenetére

    Köszi a felvilágosítást, mindjárt érthető miért van időnként késésben Microsoft a szabványok bevezetésével.Arra viszont továbbra se mondtatok gyakorlati példát hogy az AMD kiegészítései miért károsak a szabvány helyett.Te is elmondtad, ameddig nincs szabvány igenis hasznos az AMD kiterjesztése,gond ott van hogy a szabvány létrejötte után is sokan megmaradnak AMD kiterjesztéseinél,mert Out Of The box működik,nem kell munkaórákat rákölteni.Ezért kértem hogy mondjatok játékokat, elvileg azok a címek amik az AMD kiterjesztését használják, piros kártyáknak kedvez, szemben a szabványossal ami minden kártyán nagyjából egyforma sebességet nyújt.Ha igazatok van,akkor is fontos részlet hogy ,,szentnek" mennyire hajlik maga felé a keze...Ez pedig tesztekből derül ki.

    AMD is pénzt tesz ezekbe a kiterjesztésekbe,hosszútávú stratégiáról nem szólva,hiszen két generációra behúzták két piacvezető konzolt.E nélkül nem tudnának ilyen konzol-PC barát kiterjesztéseket hozni, ha 5-15% különbségről beszélünk az azért valahol érthető.
    Ha többről van szó, úgy jogos az ekézés. :R

    Szerk: Közbe próbáltam rákeresni Shader Model 6.0 használó játékokra,marhára nem dobott ki semmi értelmeset Mr. Google. Működési elvet mutató dokumentációkat meg leírásokat dobott talált temérdek mennyiségbe.
    Shader Intrinsic Functions kidobta 2016-os Doom-ot.Ezen kivűl interjút Gamer Nexus inerjú Raja Koduri-val,meg hasonlók.
    Én itt be is dobtam a törülközőt. :DDD

    [ Szerkesztve ]

  • b.

    félisten

    válasz kikikirly #33 üzenetére

    Példának itt a Forza [link] itt a GTx 1080 Ti alulmarad egy vega 64 kártyával szemben. Ez nem azért van, mert a Vega 64 vagy az Xbox jobb kártya/ konzol hanem azért mert a shader ( többek között)egy az egyben van átemelve PC átiratra miközben ott a SM 6.0 már ,ami jobb megoldás is mint a Shader Intrinsic . Ez fekszik az AMD nek de nem fekszik Nvidiának és Intelnek.
    Ha AMD ezt shader model 6.0-n hozná akkor nem változna a teljesítmény PC-n sőt, de az ugyan úgy feküdne az Nvidia és Intel GPu nak azt meg nem akarja .
    Magyarul a fejlesztők lustaságát/ illetve időspórolását kihasználva előnybe jut PC-n és a többi hardveren marad egy csomó kihasználatlan teljesítmény, ami egy szabványos API-n át működhetne mindhárom gyártónak és minden felhasználónak
    Így most tök jó egy 1080 Ti tulajnak hogy a 250 ezres kártyája 50 % kihasználtsággal megy , miközben elérhető egy SM6.0 amivel nem változna a Vega kártyák teljesítménye se a grafika , sőt egyszerűbb lenne véghez vinni PC-na vawe lefuttatását,de így 30 % -t ráverhetne éppen a Vega 64 re az 1080 Ti.
    Tehát ami előnyös volt Vegák érkezésekor,a konzolokról átemelés PC -re, az mára mára a sokkal erősebb hardverek hátráltatásává minősült le.
    Ez a lényege a DXr1.1 nek hogy egyes gyártók ne juthassanak egyedi kiterjesztésekkel előnyhöz a szabványos API mellett, ami a saját kártyájukon gyors a kiterjesztés miatt de később az új hardverek megérkezésével azokat hátráltatja mert akár a DXr 1.1 funkcióit sem használja ki teljesen az átirat.... Az Inline raytracing a DXr 1.1 alatt nagyon jó dolog , hatalmas sebességnövekedést tud hozni szabvány API-ként.
    Ez ellen amúgy Microsoft tudna lépni, ha letiltaná a kiegészitő funkciókat a DXR API mellett PC-n és nem engedné egyik gyártónak sem a mismásolást.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Pingüino

    senior tag

    válasz b. #34 üzenetére

    Ha megteheti, miért ne tenné?

    Am a Microsoft nem igazán tilthatná az ilyen "mismásolást", mivel hiába nem tetszik ez az NV tulajoknak, az AMD nem követ el azzal jogsértést, hogy nem szabványos funkciókat épít a grafikus kártyáiba. Nem kényszeríti a játékfejlesztőket, hogy használják. Ha a lustaságuk miatt nekik ezt megéri implementálni, akkor az az ő felelősségük, nem az AMD-é. Ha a Microsoft tiltaná az ilyen kiegészítő funkciókat, az minimum egy per elindítására elég lenne. Hogy vesztenének-e a perben, az kérdéses, de biztos, hogy nem hiányzik nekik.

  • b.

    félisten

    válasz Pingüino #36 üzenetére

    Mert ez a felhasználóknak szerinted jó?
    Most ebben te nézheted az AMD -t hogy milyen jó neki, miközben egy gyengébb kártyával néhány játékban előnyt szerez, de szerinted a felhasználóknak ebből mi a jó? Az hogy az AMD trükközik és a felhasználók 20 % nak jó a kód 2 évig kb amire amúgy is háttérbe szorul a konzol az érkező új VGA családokkal szemben, ( Hopper /rdna 3 )vagy az hogy ha mindenkinek egyformán jó a kód és minden gyártó VGA architektúráinak a fejlesztésével és a szabvány API kiismerésével foglalkozik és jut előnyhöz/ szolgálja ki a vásárlóit. Ne felejtsd el hogy ez kizárólag a Ps5( esetleg Xbox,de azt kétlem ) RT alatti játékoknál nyújt előnyt.... Ne AMD-t nézd ebben a dologban hanem az egész ipart a felhasználók egységét és a DXR fejlődését.
    Nvidia évekig azzal volt leszedálva hogy hátráltatja az ipart a saját szabványaival meg külön útjaival. Hát itt ugyan ez történik.

    Egyébként anno Microsoft lépett valamit ez ügyben a shader model 5.0 nál, ha jól tudom de ezt szerintem Abu jobban tudja nálam én nem vagyok biztos ebben.

    "Microsoft tiltaná az ilyen kiegészítő funkciókat, az minimum egy per elindítására elég lenne."

    Mit gondolsz kié a Windows 10 és a Dx 12 ? :F
    Azt futtathatsz rajt amihez Microsoft engedélyt ad ,nem amit akarsz, gyártóként főleg.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #34 üzenetére

    A Forza Horizon 4 speciel shader modell 6.0-t használ. Csak a shadereket a fejlesztők az Xbox One-ra írták, és azon belül úgy optimalizálták a wave intrinsics függvényeket, hogy a latency-re állították be a wave-ek számát. Ez nagyon jól működik a konzolon, mert ott a fix hardver miatt pontosan ki lehet számolni, hogy mennyi wave-re van szükséged a GPU megfelelő etetéséhez, és akkor kigyúrod a kódod az adatlokalitásra. De PC-n nem mindegyik GPU-ban van annyi regiszter/LDS/gyorsítótár egy multiprocesszorban, hogy ezt az adatlokalitást neked biztosítsa, így pedig már jobban jársz inkább a throughputra optimalizált kódokkal, ezek sehol sem a leggyorsabbak, de egész jók mindenhol. A Forza Horizon 4 ilyen szempontból teljesen szabványos, csak olyan specifikus multiprocesszor-dizájnra van optimalizálva, amit nem mindegyik architektúra biztosít.

    Ugyanez igaz egyébként a Red Dead Redemption 2-re. Ott is szabványos shader modell 6.0-s kódot kapott a PC, és nem igazán tetszik a Pascaloknak, mert konzolon nagyon megéri éppen annyi wave-re dolgozni, amennyi pont kell, kiszámolni, hogy hol van az optimális határ a statikus erőforrás-allokáció, illetve a wave-ek száma között. Majd arra belövöd a kódot, és végeredményben így kapod meg a legnagyobb sebességet. De ha ezt áthozod PC-re, akkor ez a kód, csak azokon a GPU-kon fut igazán jól, amelyek a célzott wave szám és latency határokra ideális mennyiségű regisztert és LDS-t tartalmaznak, megfelelő gyorsítótárstruktúrával.
    Itt előkerül az, amit Kisfurko leírt a 27-es hsz-ben. Nagyjából értik, hogy ez a modell nem jó minden hardverre, de annyira időre kell dolgozni, hogy nincs esély átírni. A PC megkapja azt, amit a konzol, majd a hardvergyártók igazodnak, ha akarnak.

    A Microsoft teszi lehetővé a kiterjesztéseket a DirectX API-hoz. Volt idő, amikor tiltották, és elég sok kritikát is kaptak. Azóta engedik ezeket. Nem is különösen akarnak ebbe beleszólni, mert a Khronos Group is engedi, és ilyen szempontból hozzájuk is igazodnak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Pingüino

    senior tag

    válasz b. #37 üzenetére

    Nem az AMD itt a lényeg, hanem hogy nem az ennek a megoldása, hogy a Microsoft tiltja az extra funkciókat. Az AMD-nek ez egy kényelmes megoldás, hogy minimális munkával legyen valami előnye a többiekkel szemben. Hosszú távon ez lehet, hogy nem a legjobb a piac egészét tekintve, de ha a Microsoft egyszerűen letiltja az ilyesmit, azzal biztos, hogy megütik a bokájukat. A megoldás inkább az összefogás, és kommunikáció lenne, hogy minél hamarabb kikerüljön a szabványos API, és addig is tudják a szereplők, hogy várhatóan mi lesz benne. Ha a játékfejlesztők emellett is úgy döntenek, hogy implementálják az AMD megoldásait, az már végképp nem az AMD sara.

  • b.

    félisten

    válasz Abu85 #38 üzenetére

    Akkor a Forza 3 volt az ? valamelyik az volt az tuti, amiben nem Sm 6.0 volt.

    Pingüino :
    A szabványos API már kint van.

    nem arról van szó mi kinek a sara én nem erről beszélek. nem VS vita folyik hanem az hogy ez nem jó a piacnak és a fejlődésnek...és de ez AMD sara mert nem kellene ilyet biztosítani a fejlesztők részére, hanem szabványos API-n dolgozni PC-n, hogy egységes, egyirányú fejlődés legyen.Most végre volt rá alkalom mert Microsoft szerint mindegyik cég részt vett a DXR 1.1 létrehozásában,AMD , Nvidia, még Intel is.
    De nem lesz belőle semmi, folytatódhat a trükközés.Azért remélem nem így lesz..

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #40 üzenetére

    Nem hiszem, hogy Microsoft játék volt, mert azok nem nyúlnak a szabványon túlra.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Shing

    őstag

    Ráérnek a szabvánnyal amíg nincs ott a hardver. Szerintem a low(er) level API-k is időben jöttek PC-re. Mire igazán szükség volt rá, ott volt készen a DX12 és Vulkan is.
    Valódi RT-el ami valóban szebb és realisztikusabb, nem várható még vagy 2-3 GPU szériáig (ami manapság nézve 4-6 év is lehet). Elég lesz egyelőre a nextgen játékok szokásos minőség ugrása.
    Ráadásul több és részletesebb modellnél hatványozottan ugorhat a teljesítménycsökkenés RT mellett, ahogy több mindent kell visszatükrözni vagy ahogy több modell között szóródhat a fény, stb. Ezért nem kell ezen sem izgulni. Persze aki több évre vesz kártyát az fontolja meg, hogy most RDNA2 vagy Ampere-t választ, de sokra ne számítson senki RT ügyben.

  • kisfurko

    senior tag

    válasz b. #40 üzenetére

    Az a baj, hogy fordítva nézed, mint ahogy van.
    Elkezdik csinálni a játékot konzolra. Félidőnél vagy később beugrik a managernek, hogy milyen jó kis eladások lennének PC-n is. Ad kevés időt, hogy PC-n is menjen, vagy akár másik csapatnak adja, hogy e, portoljátok. Nyilván, ebből az lesz, hogy jóleszazúgy, fussonvalahogy, úgyiselbírjaapc.
    Ha most ehhez hozzájön, hogy szinte nulla ráfordítással AMD kártyákon jobban futhat, akkor mindenki csak nyer a dolgon, kivéve az nvidia tulajokat, de rosszabb nekik se lesz.

  • Pingüino

    senior tag

    válasz b. #40 üzenetére

    Azt nem vitatom, hogy a teljes piacot tekintve van ezzel gond. Viszont az AMD nem szeretetszolgálat. Ha valamiből pénzt tud csinálni, akkor azzal élni fog. De ugyanúgy élt az NVIDA is, és ugyanúgy élne az Intel, vagy a Microsoft is.

    Viszont mivel csak lehetőséget kínálnak, és semmilyen módon nem kényszerítik ki, hogy a játékfejlesztők implementálják is, ezért ez egyáltalán nem az ő saruk. Ha mondjuk előállna egy olyan (most szándékosan eltúlzott) helyzet, hogy kijelentik, hogy ők csak a saját megoldásukat hajlandóak beépíteni, és ha a játékfejlesztők áttérnek a szabványra, akkor az a Radeonokon nem fog menni, na akkor már lehetne őket ekézni.

  • kikikirly

    senior tag

    válasz b. #34 üzenetére

    Megjelenéskori Forza 4 teszt(Techspot).
    1060GTX eredmények:
    FullHD 67min 79 átlag FPS
    1440p: 53min 72 átlag FPS
    Maximum Grafika 2sMSAA élsimitással.
    Magyarán 1440p-be teljesen játszható 1060GTX-el(1 hónapja kint volt a 20-as széria, am 10-es széria végén járunk).
    Azóta kapott javításokat,szóval lassabb biztos nem lett.
    Nem látom hogy ég a ház.

    Szerk:
    Közben Abu irta AMD Shader Intrinsic Functions-semmi köze hozzá.
    Biztos látták hogy az elterjed kártyákon elég jól fut,minek további időt szánni a szabvány szerinti portolásra.Tény hogy nincs rosszul optimalizálva.

    Shing +1.
    Én se értem mire ez a nagy felhajtás.
    Előbb legyen komplex fizika,részletes sérülés modellezés és a harcok nyomai ne tűnjenek el 30s-1 perc múlva.Ha ezeket megoldották,felőlem jöhet az RTX.

    [ Szerkesztve ]

  • hokuszpk

    nagyúr

    válasz Abu85 #17 üzenetére

    volna egy kompromisszumos javaslatom :
    az emlitett "Shader Intrinsic Functions" Amd kodot ha mar ugyis nyilt, fogja az MS, alakitsa at szabvanyos shader model 6 kodra, es nyomja a fejlesztok kepebe, hogy tessek lehet copy-paste hasznalni, mindenki boldog.

    Első AMD-m - a 65-ös - a seregben volt...

  • b.

    félisten

    válasz kisfurko #43 üzenetére

    na igen ,de itt azért annyi a jelentős különbség a fent taglalt Shader Model 6.0 hoz képest, hogy az a konzolok megjelenésére kb 3 évvel jött ki, itt meg már az új DXR és az új API elérhető,Nvidia épp ma adta ki hozzá a fullos drivert. [link]
    Elméletileg azt gondolom hogy a DxR 1.1 és a konzolokra történő fejlesztés egy időben kezdődhetett, az egyikből adódott a másik ,ezért nem lenne éppen indokolt egy kerülő út úgy hogy még meg sem jelentek a konzolok...
    Azért hogy a rossz májúságom és a Zöld vérem hozza, hogy bujkál bennem a kisördög. Szóval ma kijött ez az nvidia driver támogatja az új APi-t a Turing, AMD meg elötte 2 nappal bejelent egy ilyen dolgot , úgy mond hoztunk is meg nem is módon. Ugye még nincs ehhez VGA náluk,a konzolok is majd év végére jönnek...
    1 , Lehet , hogy azért csinálták hogy kicsit trollkodjanak nvidia fele.
    2, ez jelezheti azt is, hogy dxr 1.1 alatta Big navi elmarad PC-n DXr alatt az érkező Amperetől és kell valami kompenzálni.
    Persze ez csak feltételezés, lehet hogy mindenben leveri a zöld kártyát.

    Abban mindenképpen igazad van, hogy túlreagálom a dolgot mert egy még meg sem jelent konzolgeneráció ismeretlen RT képességekkel és egy meg sem jelent VGA generáció ismeretlen képességekkel, egy új szintén ismeretlen API val mint, a kihasználatlan DXR1.1 felesleges szócséplést eredményez. :RMeglássuk, ahogy öregapám szokta mondani .

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • MeszesKPT

    őstag

    válasz #32839680 #48 üzenetére

    Én is inkább így látom, hogy az AMD kvázi noszogatja ezekkel a fejlesztésekkel az MS-t, ami amúgy gyakran mutatja egy tohonya vállalat képét. Végső soron úgyis a fejlesztők döntenek, hogy számukra érdemes-e ezeket az újításokat alkalmazni.

Új hozzászólás Aktív témák