Hirdetés
- AMD Navi Radeon™ RX 6xxx sorozat
- OLED TV topic
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
- Japános és zombis lett az új AMD Software
- 3D nyomtatás
- Mini-ITX
- Milyen processzort vegyek?
- Házi barkács, gányolás, tákolás, megdöbbentő gépek!
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- Megmenti a kevés VRAM-mal rendelkező VGA-kat a Sampler Feedback?
Új hozzászólás Aktív témák
-
hugo chávez
aktív tag
válasz
Menthirist #74 üzenetére
"Azért vegyük észre, hogy egy játékmotor baromi összetett és nagy dolog, ennek a leképező része (tehát ahol maga a dx11-el kapcsolatos kódok vannak) csak egy töredéke. Ezt kell átírni. Azaz hát azt az utolsó fokozatot, ahol az elkészült adatot elküldjük végcéljára (számolni, hangszóróra, rajzolni, stb)."
Nem vagyok programozó, pláne nem enginefejlesztő, vagy grafikus API guru, de amennyiben, ha olyan konkrét esetről beszélünk, ahol egy korábban DX11-re írt játékhoz kellene Mantle renderer is, akkor először is az a kérdés, hogy az eredeti DX11 renderer megírása mennyi időbe telt. Aztán ehhez lehetne mérni a Mantle-re megírás idejét. Szerintem ez az idő nem kevesebb, hacsak a DX11-nél nem futottak bele valami komolyabb hibába, aminek a kijavítása a DX11 működése ("fekete doboz") miatt sokáig tartott.
"Mint ahogy dx11 alatt is. Csak amíg mantle alatt lehet igazán jó munkát is végezni, dx11 esetén ha a legjobb vagy, akkor is százszor át fogja nézni a dx11 a kódodat futás közben hogy nem rontottad-e el. Ez pedig elképesztően nagy extra teher és időzítés-késleltetés. Manapság akik motorokat írnak, azok nem kis tudású utcai programozók. Ez mostmár egy különálló szakmai rész, és ezek gyakran NAGYON pengék a téren. Ugyanakkor kevéssé hozzáértő programozók is értik, hogy ha ők pl már ellenőrzik a render state-et, akkor minek ellenőrzi még a driver és a dx11 is, tehát miért zajlik le 3x az, aminek egyszer is elég lenne."
Ez így van, de attól még nem mindenkinek, nem minden stúdiónak jó választás egy alacsony szintű API. Hozzáértés és/vagy idő(pénz)hiány (ugye meg kéne tanulni egy új és eléggé eltérő koncepciójú API-ra "biztonságosan" dolgozni) miatt az olyanoknak, akik a játékukkal amúgy sem feszegetnék a DX11 határait, még mindig jobb lehet a DX11. Abu pl. itt ír erről: [link]
(#76) Menthirist:
"Illetve írtad hogy nem egyszerű rá fejleszteni. Ahogy GNM-re sem. De ezek a fejlesztők ugye mind fejlesztenek arra is, szóval nekik ez már nagyon nem újdonság. Nem újdonság az, hogy nem fogják a kezét, és hogy nem nézik át százszor a kódját. Ezek a fejlesztők már profik. Szóval igazából csak egy GNM szerű "megcsinálok minden én, hagyj békén" felfogást képvisel a mantle is."
Persze, azon fejlesztőknek, akik dolgoznak next gen konzolos alacsony szintű API-kra, nyilván már nem fog gondot okozni a Mantle (és a DX12) sem, ha történetesen ők írják meg a PC-s portot is.
(#78) Abu85:
Tehát akkor neki kb. két hónapig tartott.
"A Nitrous pedig eleve egy modern motor, szóval a működési struktúrája bizonyosan megfelelt annak, amit a Mantle igényelt. Itt lehet inkább a baj, hogy amelyik motor nem ilyen, ott előbb át kell dolgozni ezt, és nem a low-level API-val kell kezdeni."
Na igen, ez is pluszidő, tehát azért bőven lehet ára az alacsony szintű API-k használati igényének.
-
flash-
veterán
nem ez az az űrjáték amivel már most is sokan játszanak?
lehet bernne kereskedni, elég bonyolult,de szép grafika..vagy csak hasonló ehhez?
-
nubreed
veterán
Én már várom nagyon ezt a játékot, de mikor jelenhet meg reálisan?
Valahol jó is meg nem is, hogy minden akar lenni egyszerre ez a játék, space sim/fps/mmo, stb. A gyorsabb kiadás érdekében én nem erőltetném pl az fps dolgot, az jöhetne külön dlc -ként később. Csak adják már ki a végleges space sim részt. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Dan Baker ebben a miniinterjúban beszél az implementálást idejéről: [link] - ezen szerintem azt érti, amíg elkészül a még nem optimalizált, de már stabilan működő leképző. És ezt úgy tette meg, hogy akkor nem volt hozzá dokumentáció, alapvető leírás, csak egy forgó kocka példaprogram. Valszeg dokumentálva sokkal több példaprogrammal egyszerűbb. Bár nyilván Dan Baker hozzáértése nem átlagos szóval neki talán ezekre amúgy sem volt szüksége. A Nitrous pedig eleve egy modern motor, szóval a működési struktúrája bizonyosan megfelelt annak, amit a Mantle igényelt. Itt lehet inkább a baj, hogy amelyik motor nem ilyen, ott előbb át kell dolgozni ezt, és nem a low-level API-val kell kezdeni.
-
Malibutomi
nagyúr
Nem mondanám hogy tele van a piac űrszimulátor mmo-val...és főleg nem volt akkor amikor először felbukkant a SC neve. Pontosan ezért támogatják sokan, mert rengetegen vártak valami ilyesmire, de sajnos a kiadók csak az FPS-ek évente megjelenő 135. folytatásában látjáka pénzeszsákot, így csak azokkal lehet Dunát rekeszteni, attól meg rengeteg embernek már herótja van.
-
válasz
hugo chávez #72 üzenetére
viszont a mantle és a dx12 kód nagyon hasonlít a háttérelméletben. Mármint hogy sokkal kisebb a különbség egy mantle és egy dx12 kód között, mint egy dx11 és dx12 között. Tehát a mantle-t egyfajta dx12 felkészülésként is tekinti sok gyártó, hogy idejében fel tudjanak készülni azokra az átalakításokra, amiket a dx12 amúgyis kívánna, elsősorban a feladatkiosztás terén. Szóval sok cégnek tényleg nem arról szól hogy most mantle vagy dx12... addig mantle, ameddig nem jön a dx12, aztán meg, mivel a motorban már készen lesz mindkét ág, már nem nagy cucc szinkronban tartani őket, pláne mivel ahogy írtad is, transzparensebb, jobban tudják hogy pontosan mikor mi történik.
Illetve írtad hogy nem egyszerű rá fejleszteni. Ahogy GNM-re sem. De ezek a fejlesztők ugye mind fejlesztenek arra is, szóval nekik ez már nagyon nem újdonság. Nem újdonság az, hogy nem fogják a kezét, és hogy nem nézik át százszor a kódját. Ezek a fejlesztők már profik. Szóval igazából csak egy GNM szerű "megcsinálok minden én, hagyj békén" felfogást képvisel a mantle is.
-
"csak keveslem a támogatott játékok számát."
Fel lett sorolva jó pár. Azért évente eleve nem 150 AAA játék jelenik meg, és ez az első év volt. Minden frostbite motoros játék tartalmaz már mantle leképezőt, de ebből is csak 3 jelent meg idén. #27-ben látni milyen motorokban van még. Ha ilyen motoros játék jelenik meg, az tudni fog mantle-t. Meg ugye le kell vonni a játékok számából az nvidia által pénzelteket, ahol tiltva van más technológia használata (ac-k, far cry, dying light pl). Ha ezt nézzük, nem sok olyan AAA kat. játék maradt, ami megjelent, nem nvidia-s, de nem volt benne mantle. Mert egy évben 12-15 ilyen címnél eleve nem jelenik meg több, mantle címből meg megjelent vagy 7.Szóval szerintem egész szépen terjedőnek mondható, az UE4-et leszámítva sok új, modern motor mantle képes (dawn engine, tehát a következő deus ex is ilyen lesz, panta rhei, ashura, lore, nitrous (ez utóbbi kettő főként stratégiai játékokra), és mellette a régebbiek, frostbite, cryengine. De ezeknek a motoroknak egy része még készül, tehát még nem jelenhetett meg velük játék. -
válasz
hugo chávez #69 üzenetére
Azért vegyük észre, hogy egy játékmotor baromi összetett és nagy dolog, ennek a leképező része (tehát ahol maga a dx11-el kapcsolatos kódok vannak) csak egy töredéke. Ezt kell átírni. Azaz hát azt az utolsó fokozatot, ahol az elkészült adatot elküldjük végcéljára (számolni, hangszóróra, rajzolni, stb). Ezt a részt nem tudom mennyi átírni, de én Abu cikkeiből is, és más forrásokból is emberhónapokat tudok (amiben mi szoftverfejlesztők számolunk / nekünk számolnak, mert 2 emberhónap az 1 embernek két hó, 2 embernek egy, 4 embernek meg két hét).
A mantle csak vagy 1000 sorral hosszabb mint a dx11-é (dacára annak hogy minden ellenőrzést magunknak kell megoldani), így azért nem leküzdhetetlen akadály. Szóval ezt szerintem úgy kell elképzelni, hogy a tartalom, logika, ai, hangok, ugyanúgy készülnek elő a végső megjelenítésre/számolásra/feldolgozásra mint eddig a motorban, csak az utolsó fázisban nem a dx11, hanem a mantle rétegének küldjük (ami akár megfelelő interfészek esetén akár seamless beilleszthető a meglévő kódba, ami jellemző pl ha a motor eddig is támogatott más leképzőt, pl opengl-t)
Amin viszont nem fog ez változtatni, az a feladatok szervezése. Low level apiknál (és most már általában az újabb játékoknál, motoroknál) a job elv a hatékonyabb, tehát a feladatokat sok kis, önállóan lefuttatható feladatként készítjük el, ezeket sorra elküldjük feldolgozásra, ami majd visszajön valamikor, és ezeknek a szinkronizációjára kell figyelni. Ez nagyon hasznos megfelelő skálázódás eléréséhez is, elvégre egy gép lehet hogy 10 szalagon tudja feldolgozni ezeket a jobokat, mások meg 50-en, a kód szempontjából mindegy."akkor annak rossz vége is lehet."
Mint ahogy dx11 alatt is. Csak amíg mantle alatt lehet igazán jó munkát is végezni, dx11 esetén ha a legjobb vagy, akkor is százszor át fogja nézni a dx11 a kódodat futás közben hogy nem rontottad-e el. Ez pedig elképesztően nagy extra teher és időzítés-késleltetés. Manapság akik motorokat írnak, azok nem kis tudású utcai programozók. Ez mostmár egy különálló szakmai rész, és ezek gyakran NAGYON pengék a téren. Ugyanakkor kevéssé hozzáértő programozók is értik, hogy ha ők pl már ellenőrzik a render state-et, akkor minek ellenőrzi még a driver és a dx11 is, tehát miért zajlik le 3x az, aminek egyszer is elég lenne.Prof: amiről fogalmad sincs, arról minek puffogsz?
-
hugo chávez
aktív tag
Az tény, hogy Abu "kissé" optimista, bár hozzátenném, hogy szerintem technológiai szempontból legtöbbször igaza van, csak hát a valós piac egy másik történet, a mamutok tehetetlenségével, szándékos hátráltatásaikkal, vagy pusztán érdektelenségükkel... De, ettől függetlenül, én nem emlékszek olyasmire, hogy bármelyik cikkében azt írta volna, hogy Mantle-re (vagy más alacsony szintű API-ra) annyira egyszerű lenne dolgozni, sőt, ki is emelte a nehézségeit. Amit mondott, az az, hogy azon fejlesztőknek, akik kellően felkészültek és hajlandóak időt beletenni, azoknak megéri, mert egy csomó mostani limitációt ki lehet vele ütni, jobb hardverkihasználást lehet elérni és akár olyan dolgokat lehet vele megvalósítani, amit DX11-el nem. Ezenkívül, mivel jóval transzparensebb, nem olyan "fekete doboz" mint a DX11, ezért, ha valami nem működik megfelelően a programjukban, akkor lehet látni, hogy miért nem és emiatt egyszerűbben lehet kijavítani a hibát. Na meg next gen konzolos alacsony szintű API-kra (GNM, DX11.X és később DX12) írt játékokat sokkal egyszerűbb és gyorsabb portolni PC-re, ha a target Mantle, vagy DX12, ezzel szemben DX11-re nehéz és sok idő.
Az "ígéretekkel" meg szerintem nincs gond, de az nyilvánvaló volt, hogy a Mantle, mivel gyártóspecifikus, ezért nem fog a felhasználók számára túl nagy közvetlen áttörést hozni. Arra majd ott lesz a DX12. A Mantle inkább a fejlesztőknek szól, ők rengeteget profitáltak és még fognak is belőle.
-
imi123
őstag
válasz
hugo chávez #69 üzenetére
Valóban előítélet felhíni a figyelmet a "ígéretek" igen csekély megvalósulására.
Néha azért kell egy kis realizmus is.
Én nagyon tisztelem Abut.Tudom hogy Ő csak azt írja amit más szakmai oldalakon olvas és hozzá teszi a saját optimizmusát
Csak a az baj hogy többek közt én is az Ő lelkesítő Mantlés cikkei miatt vettem AMD kártyát.Nem bántam meg csak keveslem a támogatott játékok számát.Persze tudom ingyen kapok plusz teljesítményt amit köszönök is.Én azért szurkolok az AMD-nek és a Mantlénak de ABU cikkeit már mint Sci-fi irodalmat olvasom!
Bocs Abu!
-
Prof
addikt
Kivancsi leszek a tortenelem eddigi legnagyobb crowfundolt pay2win , urben jatszodo dukenukemforever techdemojara.
Az ilyen tulhypeolt mindent tamogato mindent megigero csilivili jatekigeretekebol meg soha de soha nem sult ki semmi jo.
-
hugo chávez
aktív tag
válasz
Menthirist #52 üzenetére
"Összességében van értve, hogy nem tart olyan sokáig implementálni."
Nekem úgy tűnik, hogy ebben az esetben egy félreértésről van szó. Páran itt Abu cikkeit túlzott előítélettel olvassák és hajlamosak szelektíven emlékezni az ott írottakra (innen származhat a "Mantle renderer megírása csak pár hét" dolog is).
A Mantle "kódot", ha addig csak DX11 kód volt és abból kell portolni, akkor (tudomásom szerint) egyáltalán nem lehet rövid idő alatt elkészíteni. Sőt, (ha az eredeti DX11 kóddal nem volt különösebb gond, nem voltak anomáliák és nem feszegették a határokat, akkor) akár azzal összemérhető ideig is tarthat, mint ameddig eredetileg DX11-re tartott megírni az adott játékot. Ez adódik abból, hogy az alacsony szintű API-knál a programozóknak sokkal több mindenre kell odafigyelniük, több mindent kell paraméterezniük, olyasmiket, amik a DX11-ben automatikusan (és persze a fejlesztők beavatkozási lehetősége nélkül) történnek."Mert ugyan alapvetően persze hogy több idő beletenni még a dx11 kód mellé a mantle-t is, mint csak a dx11-et betenni, ugyanakkor amikor debugra kerül a sor, és optimalizációra, a mantle sokkal rugalmasabb."
Igen, a Mantle (és a többi alacsony szintű API) jóval "rugalmasabb" és messze jobban lehet benne optimalizálni. Viszont, ha nem kellően hozzáértőek próbálkoznak ezekkel az API-kkal, akkor annak rossz vége is lehet.
-
Hiftu
senior tag
Bölcs embertől hallottam: miért fizetnél alpha/beta hozzáférésért, pre-orderért, mikor annyi elkészült és kritikusok által tesztelt játék van, hogy Dunát lehet velük rekeszteni.
-
Nem, egyáltalán nem kevés összeg, de úgy vagyok vele hogy ezt már most jobban élvezem, mint több 50-60 eurós AAA játékot amit az utóbbi időben vettem, illetve kissé kezdek már beleunni a végtelenségig egyszerűsített játékmenetekbe. Úgyhogy amikor kiderült hogy ez egy végtelenségig bonyolított lesz, ennyit nekem megért
Még majd egy pici lehet hogy megy bele, de 250 dolcsinál biztosan nem adok többet majd a végéig. Szóval főként azért adtam ennyit, mert olyan területeket "simogat", ahol erősen hiányérzetem volt az utóbbi vagy 15 évben
-
GypsFulvus2
őstag
Semmi gond. Csak azon akadok ki, ha zéró információ bitrtokában beböfögnek valami marhaságot (nem te). Mert van sok probléma, koclázat a játékkal kapcsolatban, amit fel lehet hozni, de hogy vakítás vagy blöff lenne, azt pont nem. Amúgy, ha a hangárban futott 50-60 fps-sel, az már jó. Érdekes módon, az űrharc - az AC modul - valamivel kevesebb erőforrást igényel, mint a hangár (gondolom utóbbiban jóval több a poligon). Ami igazán eszi a VGA-kat, az a versenyzéses része, a Murray Cup három pályája, azt a mostani konfigommal csak low-ban lehet tolni.
Amúgy épp e pillanatokban megy egy Chris Roberts prezentáció a fejlesztésről, ha valakit érdekel.
-
-
TTomax
félisten
válasz
GypsFulvus2 #63 üzenetére
Elnézést csak így jött le,mert nagyon kikeltél magadból... lehet én értettem félre... amúgy nekem is volt már egy-két gyenge pillanatom amikor majdnem ráugrottam egy buisness hangár csomagra,már nem tudom milyen hajó volt benne..csak aztán amikor a demot le lehetett tölteni akkor egy 780Tim volt,és hát nem ment valami jól.... ha jól emlékszem volt 50-60fpsem de hát csak úgy egy statikus hangárban rohangásztam.
Egyébként hatalmas lehetőség van a játékban,sokkal többet lehet belőle kihozni mint egy űrszimulátor...kíváncsian várom mi lesz belőle.
-
GypsFulvus2
őstag
-
TTomax
félisten
válasz
GypsFulvus2 #58 üzenetére
Süt belőled a fanatikusság...
(#60) Menthirist
200 dolcsi azért nem kevés... nem tudom,értem én hogy támogatás meg minden... no majd ha lesz fps modul.Igazából senki nem tart pisztolyt a fejemhez,én speciel kivárok,de azért rá szoktam nézni,accom már van régóta.
-
de tényleg nem kell... levadászol valahonnan egy omega pakkot ~5k-ért, 5 dolcsit rádobsz hogy backer legyél, és szinte ugyanott leszel mint bárki más a fórumon (nekem kb 200 dollárom van benne összesen, de ugyanott lennél mint én
annyi hogy én több hangár közül választhatok mert van egy cutlass-om) Szóval nem kell több ezer dollárt belekölteni, de még csak százakat sem. Az más dolog, hogy mi ezzel támogatjuk a játék elkészítését, mert olyan szintű összetettséget terveznek bele (és már van is, lásd rakéta, radar és hűtésrendszerek), hogy ez potenciálisan nagy lehetőségek vannak a játékban.
-
GypsFulvus2
őstag
Egy másodpercig se zavarjon, hogy a videojátékok történetének legjobban dokumentált fejlesztési folyamatáról beszélsz. Hetenként, havonta beszámolnak arról, pontosan hol járnak a fejlesztésben, milyen játékelemeken dolgoznak, bemutatják a gyártási folyamatot a concept art-októl a kész hajókig stb. Nagyjából 10 perc alatt találhatsz annyi írott anyagot, képet, videót, beszámolót, amelynek átnézése 1 hónapodat venne igénybe, napi 8 órában. Az se érdekeljen, hogy a játék egyes elemei már játszhatóak, és a hajó vezérlése és a harc folyamatosan és érezhetően fejlődik az AC modul megjelenése óta. Gyakorlatilag már most a valaha készített legöszetettebb űrszimulátor.
TTomax: Virtuális semmit? Kapsz érte egy single player játékot, amelynek végigjátszása után a megvásárolt hajóddal beléphetsz a a játék MMO részébe. Addig is használhatod a már működő modulokat (harc, versenyzés, tavasztől fps) Én 55 USD-t költöttem a játékra (még a békebeli 240-250 Ft közötti áron).
-
TTomax
félisten
válasz
Menthirist #44 üzenetére
Nézegettem már,de én egy picit tartok tőle,engem elriaszt hogy virtuális semmit lehet venni benne több tizezer dollárért.Persze tudom nem kötelező,egy de hm...
-
válasz
hugo chávez #49 üzenetére
Összességében van értve, hogy nem tart olyan sokáig implementálni. Mert ugyan alapvetően persze hogy több idő beletenni még a dx11 kód mellé a mantle-t is, mint csak a dx11-et betenni, ugyanakkor amikor debugra kerül a sor, és optimalizációra, a mantle sokkal rugalmasabb. Könnyebb megtalálni, azonosítani és kijavítani a hibát mantle alatt, mind dx11 alatt (legalábbis így olvastam fejlesztői twittereken is)
-
ddaydome
senior tag
Olyan ez, mint a duke nukem forever....
-
-
hugo chávez
aktív tag
"Talán régen valami olyat olvastam hogy e hozzá értő programozónak pér hét megírni a Mantle kódot."
Ezt az orbitális baromságot már többször olvastam itt hozzászólásokban, de könyörgöm, ne terjesszétek már a hülyeséget! Mantle kódot (meg bármilyen alacsony szintű API-ra írt kódot) nehezebb megírni, mint DX11-est. Amikor beleütközik egy program a DX11 korlátaiba, na onnantól kezdve lehet könnyebb/gyorsabb mondjuk a Mantle-re dolgozni. Ez a "pár hét" meg arra vonatkozik, hogy ha az adott játéknak van alacsony szintű konzol API-ra írt portja, akkor azt lehet kb. ennyi idő alatt átírni Mantle-re, míg DX11-re jóval több idő, vagy akár nem is lehet minden effektet megcsinálni.
-
válasz
Sontir Fel #47 üzenetére
szóval lényeg hogy nincs ám elfelejtve, de persze hogy lesz benne dx12 is. miért ne lenne
Ezek mindent bele akarnak pakolni, ami nem zár ki mást
-
Sontir Fel
őstag
válasz
Menthirist #46 üzenetére
Koszi
-
válasz
Sontir Fel #45 üzenetére
Az eredetit nem találtam, azt nem tudom már hol láttam vagy olvastam, de találtam egy (amúgy elég bullshit
) videót, amiben szintén megemlítik: itt
-
Sontir Fel
őstag
válasz
Menthirist #44 üzenetére
Az a mantle video a starcitizenrol nincs meg?
-
Amúgy itt van pár összevágott jelenet a legeslegfrissebb wip elemekből (mobiglass, térugrás, stb)
ezek meg pár hónaposak:
planetside demo
fps demo (a dumát próbáld figyelmen kívül hagyni)
ImagineMeg itt van még egy rakat hivatalos videó, reklámok, stb.
A hivatalos oldalon meg leírások, pl milyen lesz a mobiglas (ide bátorkodtam magyarba is ültetni), pénteken írnak elvileg a pajzsrendszerről. -
lysgb
tag
nekem a grafika bőven jó már. inkább koncentráljanak arra, hogy alacsonyabb legyen a gépigény.
-
7time
senior tag
Ez nem politikai portál és egy szoftverről van szó amit nagy stúdiók alkalmaznak komoly szakemberekkel így nem meggyőződés és hit kérdése hanem szakmai dolog, jó vagy nem jó a szoftver, mint látod széles körben alkalmazzák tehát jó kell legyen.
RECSKA
Nem lenne mert nem egyszálas játék és aktívan használja akár a 8 magot is, de igen ha a Mantle megkímél attól hogy alaplapot CPU-t kell cserélni vagy méregdrága I5 venni akkor már egy jó dolog.
-
TTomax
félisten
válasz
Menthirist #36 üzenetére
Köszönöm szépen!
-
Jelenleg amit lehet: hangárban szaladgálni (hajótól függően van 4 fajta), bejárni az összes egyszemélyes hajót és pár többszemélyeset is, repülni emberek vagy AI ellen dogfight-ot (vagy ctf-et) vagy versenyt összesen 3 pályán (2 dogfight és 1 verseny pálya). 2-3 hónapon belül jön az fps modul, amiben különböző fajta fps játékmódok lesznek (megintcsak kapcsold ki ezt, free for all, stb), és nem sokra rá jön az első planetside és social modul, amikor a városban lehet majd grasszálni. Nyárra mondják az Arena Commander 2.0-t (amikor már a többszemélyes hajókat is lehet repülni), őszre a Squadron 42-ő első fejezetét (amiről azt mondják kb akkora lesz mint egy Wing Commander), és év végére beeshet egy Persistent Universe pre-alpha (a social/planetside modulból fog kinőni)
PU start valamikor 2016-ban, de a modulok folyamatosan jönnek és fejlődnek addig is. meg utána is
-
7time
senior tag
Félre vagy informálva, az Nvidia egyáltalán nem hoz semmit BF4 amit a Mantle ne tudna, sz@ros R9-270 is jóval gyorsabb Mantleval BF4 egyetlen gond hogy kellene a 4GB változat, nézd meg ide betettem egy tesztet Mantle és DX11 ha szerinted ez nem jó eredmény és egy Nvidia kártya hozza akkor leveszem a kalapom:
Természetesen egy kategóriájú kártyákról beszelünk nem GTX 980 -ról.
-
TTomax
félisten
Milyen fázisban van jelenleg ez a játék?
-
Az egy dolog, de kiadott játékba utólag neked a kutya nem fogja betenni a két szép szemedért...
BF4, Thief, Plants vz Zombies, Civ Beyond Earth, Dragon Age Inquisition, Sniper Elite 3... Ezekben már mantle is van... hamarosan csatlakozik hozzájuk a BF Hardline is. Igazából ami nagy cím, de nem nvidia pénzelte cím, abban azért jó eséllyel benne van/lesz.de ahogy pakriksz is írja... persze hogy hozza, ha egy 780 Ti vagy hasonló van egy 120k-s proci mellett... mivel egy i5-ön sem proci limites a legtöbb játék 1 vga-val. Az érdekességek ott jönnek, amikor egy i5 fél-harmaderős procin majdnem annyit hoz egy 290X mint egy i5-ön. Láttam tesztben (nem amd által készítettben) 7850k + 290X és 4770k + 290X között 10-15 fps különbséget csak, míg dx11 alatt 2x-es volt a differencia.
-
pakriksz
őstag
"Az más kérdés hogy azt hozza egy Nvidia kártya Mantle nélkül is." nem hozza. Max akkor hozza ha nem cpu limites a jelenet, de akkor az amd is is ugyan azt hozza dx11 alatt
Kihozták a maxot a dx11-ből ezért kell váltani új apira, mert nem képes hatékonyan több magot használni, mert ilyen az api... (se nvidiával, se intellel sem amd-vel) -
imi123
őstag
A fél év az egy év.
A sok beígért játék hol marad??Ryse son of Rome-nál vártam.Helyette a válasz: A játék Teljesen DX11-re lett fejlesztve.
Talán régen valami olyat olvastam hogy e hozzá értő programozónak pér hét megírni a Mantle kódot.Ne értsd félre Én örülök ha támogatja valami.BF4-nél sokat dobott.
Az más kérdés hogy azt hozza egy Nvidia kártya Mantle nélkül is.AMD-nek egy jó drivert kellene írnia ami Dx11-ből kihozza a maxot.Nem nagyon megy nekik sajnos.
Mondom ezt úgy hogy én is AMD-s vagyok. -
mantle már van benne, olvastam valamelyik cikkükben vagy hallottam valamelyik előadáson (nem, nem itt a ph-n, szerintem valamelyik oculus riftes Abrash-os előadásban) hogy CIG-ék elég szép kis SFR-t tettek bele, a kép egyik felét az egyik, másik felét a másik vga rendereli mantle alatt, és így a legkisebb a latency. A kiadott alfákban még nincs publikus Mantle kezelés, de mindenképp dolgozva van rajta.
-
-Solt-
veterán
-
Jack@l
veterán
-
-Solt-
veterán
Látom a szövegértelmezés itt sem megy!
De egyébként az érzés kölcsönös...
Aki a CPU limit fogalmával sincs tisztában, de ő állítólag programozó, az jobb, ha mélyen hallgat. Éppen eleget égetett már be Abu (és a többiek is) itt, nem értem mire vergődsz...
Bár lehet pont emiatt vagy frusztrált...
-
Sontir Fel
őstag
Helyes. Csak legyen lassan kész. Van benne egy kis pénzecském nekem is
-
Diocles
aktív tag
Jaj, hát zseniális ez a játék, mindent fog támogatni, meg minden lesz benne.
-
wednesday
őstag
Azt így kívülről nehéz megítélni. Egyrészt nem kell etetniük egy mamutvállalatot. Ugye a nagy kiadós játékoknál nem az a lényeg, hogy visszahozzák a költséget és legyen egy kis nyereség. Bődületes nyereség kell mert a céget fent kell tartani. Ezért hanyagolják a sok rétegjátékot és jön az általános kommersz.
Reklámra sem szórják szerintem úgy a pénzt. Ami érthető ez végül is, réteg játék, amit a célcsoport sokkal jobban ismerhet.
-
Jack@l
veterán
Két sört merek rátenni, hogy mantliból semmi nem lesz benne idén(meg kb soha) és jó esetben 2016 első felében lesz némi dx12-es béta szerűség.
A pénzügyekről: ahhoz képest ahogy most áll a játék és ami ki van adva belőle mint alfa, túlságosan sok pénzt harácsoltak össze. (amiből még bármi lehet a végén...) -
huskydog17
addikt
"a rajongók már majdnem 70 millió dollárt adtak a fejlesztésre"
Valójában már 72 millió dollár felett jár.
Nagyon kíváncsi leszek erre, de a megjelenésig még minimum egy év.
-
O_L_I
őstag
Csak erre a játékra ne legyen igaz az aki sokat markol keveset fog mondás.
-
ALLAT001
senior tag
Minél tovább fejlesztik, annál több adomány folyik be. Ergo sose éri meg kiadni, nem?!
-
CPT.Pirk
Jómunkásember
Vajon ez a játék lesz kész előbb, vagy az új OpenGL?
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
ph A program későbbi verziójába bekerül a DirectX 12 is.
- LG 55C4 - 48" OLED evo - 4K 144Hz - 0.1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync - HDMI 2.1 - A9 Gen7 CPU
- Xiaomi 13T Pro 512GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 12400F 16/32/64GB RAM RTX 4060 Ti 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- Bomba ár! HP Elitebook 850 G3 - i5-6GEN I 8GB I 256GB SSD I 15,6" FULL HD I Cam I W10 I Gari!
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i7 14700KF 32/64GB RAM RX 7900 XTX 24GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest