- Bambu Lab X1/X1C, P1P-P1S és A1 mini tulajok
- Kormányok / autós szimulátorok topicja
- Intel Core i3 / i5 / i7 8xxx "Coffee Lake" és i5 / i7 / i9 9xxx “Coffee Lake Refresh” (LGA1151)
- Milyen TV-t vegyek?
- Azonnali alaplapos kérdések órája
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Épített vízhűtés (nem kompakt) topic
- Milyen alaplapot vegyek?
- OLED TV topic
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
Hirdetés
-
AMD Radeon undervolt/overclock
lo Minden egy hideg, téli estén kezdődött, mikor rájöttem, hogy már kicsit kevés az RTX2060...
-
Duotts F26 - megoldjuk erőből
ma 1500 watt összeteljesítményű biciklit kaptunk tesztre, amely a legalitás összes határán túl van, kontrollálni nem könnyű, de néha óriási élmény is.
-
The Witcher - Jön az 5. évad, ezzel együtt pedig elkaszálták a sorozatot
gp A negyedik szezon forgatása a napokban kezdődött el, kíváncsian várjuk mikor láthatjuk a végeredményt.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Meg lásd sok játék, de itt nem ez a lényeg, hanem, hogy mennyire messzire lövik a sugarakat. Ettől függ a terhelés is. A Godfall a nyílt jellege miatt eléggé távolra is számol, és ez az oka annak, hogy az RT effekt annyira memóriaigényes, mert nagy távolságban már rég valamelyik kis részletességű LOD-ot kell használni a modellekre, de az RT effektnél a sugár kilövésének pillanatában kell megválasztani a LOD-ot. Ha hamar találja el a sugár az objektumot, akkor ugye közel van a kamerához, és kell a részletes geometria, de ha messze lesz találat, akkor nem kell a részletesség, viszont ezt menet közben az aktuális DXR futószalagokon nem lehet jól kontrollálni, tehát kényszerből beállítják a maximális LOD-ot mindenre, mert a sugár kilövésének pillanatában nem lehet tudni, hogy a kamerától milyen távol lesz találat. Ez a probléma. A régebbi RT játékok ezt úgy kezelték, hogy nagyon limitált távolságig lőtték ki a sugarakat, és az eredményt sem a maximális részletességű LOD szinttel számolták. Ez egy memóriakímélőbb megoldás, csak rondább. Ha minden kötél szakad, akkor ezt is bevetheti a Godfall, csak a DXR 1.1 lehetőséget ad bizonyos korábbi limitációk megkerülésére, és emiatt jóval nagyobb távolságra dolgoznak, mint régen, ugyanakkor ez teremt új limitációkat, például azt, hogy az effekt rendkívül memóriazabáló lesz. De úgy néz ki, hogy ez valamilyen mértékben kezelhető a DXR-en kívül, és ezért alkalmaznak alternatív megközelítést. Az AMD-nek és az NV-nek is van saját trace engine API-ja erre (Radeon Rays és OptiX), és ezek sokkal többre képesek, mint a DXR, viszont szükség van egy olyan összeköttetésre, amivel a DXR-en belüli munkát részben átviszik egy külső komponensre. Erre kell a szervizkönyvtárakba egy találatjelző. Ha ez megvan, akkor igazából gyártóspecifikus lesz ugyan az RT, de nagyon sokat tudnak segíteni azon, hogy leküzdjék a DXR 1.1 működésének extrém memóriazabálását.
Mondhatod, hogy szemetek, amiért ezt csinálják, de végeredményben nem kevés többletmunkával azt érik el, hogy kevesebb sebességvesztés, illetve kevesebb memóriahasználat mellett szebb effektet kapj a hardvereden. Időigényes és nehéz elérni, de végeredményben tényleg megtehetnék azt is, hogy szarnak rá, és akkor fut ahogy fut NVIDIA-n, nem optimalizálják le, te meg veheted a sok VRAM-os GeForce-ot. Jelenleg olyan 1500 dolláros kiadásba fájna neked, ha nem dolgoznának rajta, hogy működjön az olcsóbb termékeken is.#48 Duck663 : A PhysX már rég nagyon jól fut a CPU-kon. Nem véletlenül kopott ki a GPU-s feldolgozási formája, mert gyakorlatilag utolérte a CPU-s sebességben.
A DXR a szabványért van, de nem tud mindent a szabvány. Mindkét DXR futószalag eléggé limitált, a DXR 1.1 kevésbé, de ettől még vannak határai, és nagyon komolyak. A gyártóspecifikus Radeon Rays vagy OptiX többre képes, és bizonyos effektek működéséhez érdemes ezeket bevetni, mert a sebességnövekedés, vagy pusztán a memóriahasználat javulása ezekkel jelentős lehet.
Ott van még a driverekben a Mantle, a fejlesztői módban elérhető. De egy végfelhasználónak ez nem kell, teljesen jó a DXR is az AMD-nek, amit nem tudnak vele megcsinálni, arra van Radeon Rays 4.0.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
kikikirly
senior tag
Tesztek és gameplay videók alapján elég középszerű játék lett a Godfall. Ezen a Ray Tracing nem tud segiteni, pláne ez a csak árnyékokat rajzolunk ki sugárkövetéssel dolog. Tök felesleges baromság, játék közbe nem veszed észre hogy mennyire élesek az árnyékok... Magad is leírtad több cikkbe hogy a Next Gen konzoloknák hibrid sugárkövetést fognak használni,ahol nincs/alig észrevehető javulást hoz RT ott maradnak az eddigi eljárásoknál,ahhol észrevetően szebb(pl tükröződések) ott bevetik a sugárkövetést.
Ehhez képest sikerült olyan területen használni aminek nincs értelme, ráadásul megnövekszik a játék memória igénye ,amit plusz optimalizálással kell ellensúlyozni, ráadásul két VGA gyártó hardvereire külön külön.
Mindez megmagyarázza miért lett gyenge játék a Godfall, ismét mérnökök fejlesztettek videójátékot, nem olyanok akik játszanak is videójátékokkal.,,A PhysX már rég nagyon jól fut a CPU-kon. Nem véletlenül kopott ki a GPU-s feldolgozási formája, mert gyakorlatilag utolérte a CPU-s sebességben."
Ha igy lenne miért nem látunk a játékokba GPU PhyX komplexitású particle/Rigid-Soft Body/
fizikát???( 1:15-tól van a lényeg)
Vagy itt van ez.
Mafia 2,Metro sorozat,Killing Floor 2(Fluid PhysX) stb nem is beszéltünk.
Megint olyanról beszélsz amiről gyakorlatba nem sokat tudsz.[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz kikikirly #52 üzenetére
Ahol jól észrevehető a sugárkövetés hatása, azok pont az árnyékok, mert hagyományos megoldásokkal nagyon nehéz megfelelő minőséget hozni. Ha megnézed, akkor sok esetben az árnyékok lehetnek nagyon hasonlók sugárkövetés nélkül, de egyes esetekben szinte lehetetlen normálisan megoldani ezt raszterizálással. [link] - hónapokig kellene rajta dolgozni, arra meg nincs idő, és a befejtetett munka mellett sem biztos, hogy meglenne a minőség. Sugárkövetéssel ez tényleg csak napok kérdése.
A tükröződés annyiban egyszerűbb, hogy ott az SSR szintén gyorsan ad elég jó eredményt, nincsenek olyan nehézségek vele, mint az árnyékoknál, de persze nem is működik úgy, mint az RT-s megoldás, hiszen screen space. De a befektetett munka szempontjából nem igényel több hónapos munkát, mint az árnyékok. Ezért repültek rá sokan inkább az árnyékokra, mert ott a minőségbeli eltérés tényleg nagységrendi lehet, és egy csomó munkát is spórolnak vele.
Az, hogy külön optimalizálnak a gyártókra teljesen érthető. Ezzel nincs különösebb baj, hiszen az a cél vele, hogy mindkét gyártó hardverein jól működjön.
--- A PhysX-hez ---
Mert hülyeségnek tartják a fejlesztők. Egy csomó memóriát pazarolnak vele. De ettől teljesen megvalósítható bárhol, hiszen vannak rá szabványos API-k, van rá CPU-erő is, csak inkább költik olyan dolgokra a memóriát, amire megéri. Például jobb minőségű megjelenítésre, hogy ne nézzen ki olyan ocsmányul egy játék, ahogy a videón.
Láthatod te is, hogy manapság mennyi GPU-s PhysX játék érkezik. Gyakorlatilag semmi, ennek a fő oka, hogy a CPU-s kód utolérte teljesítményben a GPU-sat. Utóbbit már nincs értelme alkalmazni. Nem is használják.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Szóval ez az új "Ashes of the Singularity": ahogy mások is írták előttem, sajnos ez is egy olyan game, ami tech demo-nak készült, pont úgy mint az AotS. Itt annyi a különbség, hogy a PS5 miatt talán van pár száz játékos világszerte, de ettől a játék nem csak közepesen gyenge, de a Metacritic értékelések alapján kifejezetten pocsék lett.
Nyilván az AMD a jóval korlátozottabb büdzséjéből nem tud több AAA projektet fizetni, így nem tehet mást, minthogy 1-2 nagyobb cm mellé vesznek időnként 1-1 noname címet is, hogy hosszabb legyen a partner lista a PR anyagban (ez a befektetők miatt fontos).
A Godfall fejlesztői az AMD pénzéből megcsinálták a PC verziót a cikkben említett korlátozásokkal, hiszen valszeg ez is áll a szerződésben. A Big Navi-nak jelenleg az egyetlen jelentős előnye az Ampere-ral szemben a több VRAM. Hülye lenne az AMD ezt nem kihasználni, ez üzleti húzás, semmi több.A Godfall fejlesztői pedig az Epic-től kapott csekkel meg tudják csinálni az alternatív Ray Tracing feature-t NV-re, hiszen ha majd lejár az Epic exkluzivitás és kijön a játék Steam-re, számukra öngyilkosság lenne ha NV kártyákon jelentős korlátozás lenne még mindig. Az AMD-nek elméletben az Epic exkluzivitás időszak jól jön, de ha figyelembe vesszük, hogy ez a noname játék elég fos lett és a Big Navi ugyanolyan katasztrofális launch-t kapott, mint az Ampere (nem lehet kapni), nos, nem túl valószínű, hogy az AMD ebből jelentős gyakorlati hasznot fog húzni, de legalább jól fog mutatni a saját PR anyagukban, hogy "van egy PS5 title, ami csak a mi kártyánkon fut teljes pompájában"
Ami még érdekes, hogy még az AotS is sokkal jobb értékeléseket kapott, mint a Godfall és PS5 platformon is gyenge közepest kapott, szóval nem az a cím fogja segíteni az eladásokat.
Év végére erre a játékra a kutya se fog emlékezni.
[ Szerkesztve ]
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
Duck663
őstag
Abu NE terjessz zöldséget!!! A Physx CPU-s kódja, el van cs...ve, közelében sincs annak, mint ahol lehetne/kellene. Korábban hoztam már példát, (játék nevét simán elfejeltettem) hasonlítsd össze még a régi Ageia féle szoftveres drivert, bármely másik nv féle physx meghajtóval, minimum a negyede lesz a tempó, pedig nem most történt a felvásárlás, lett volna mit fejleszteni, de csak visszafejlesztettek. A processzorok is fejlődtek, a magok száma már-már egy dinnyét is leköröz, a Physx CPU-s teljesítménye pedig továbbra is a béna hátsója alatt, 8km-rel.
Igen-igen, még mindig Win7-et használok, és ha így haladunk még 2030-ban is így lesz.
-
félisten
Ott legelésznek tétlenül az egyre erőpsebb cpu-k, úgyhogy éppenséggel bőven ideje lenne az újabb és újabb eye candy helyett végre valódi fejlődést látni a játékokban.
Ha az utolsó szép pc gaming érában ilyen Max payne 2 - Half Life 2 a Havokot olyan gyönyörűen hajtotta soft bodyval, ragdollal, víz fizikával együtt egymagos Pentium III-asokon, akkor nem értem, hol vannak az ezeknél nagyságrendekkel minőségibb hasonló effektek a nagyságrendekkel erősebb CPU-kon és újabb játékokból... -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #54 üzenetére
Anyagilag nem megterhelő a sugárkövetést megcsinálni. Maga az effekt nem drága. Nem pénzre van szükségük, hanem egy olyan szervizkönyvtárra, ami képes detektálni a találatot DXR alatt, és azt átadni egy másik rendszerre. Ennyi a lényeg. Ehhez tehát nem pénz kell, hanem egy funkció az NVAPI-ba, ahogy az AMD is belerakta ezt az AGS 6.0-ba.
#55 Duck663 : Már nagyon régóta nagyon gyors a CPU-s PhysX. Ne a múlt legendáiból éljetek meg, hanem nézzétek meg az új verziókat. A mostani verzió simán az egyik leggyorsabb CPU-s fizikai motor. Annyira gyors, hogy a régi GPU-s teljesítményt is üti CPU-ból. Nem véletlen, hogy manapság nincsenek GPU-s PhysX címek, csak lassítanák a feldolgozást.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Duck663
őstag
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Melyik olyan játék használ GPU-s gyorsítást, ami új PhysX-et alkalmaz? Amióta - cirka egy éve - ennyire gyors a rendszer, azóta nincs értelme pénzt pazarolni a gyorsításra.
A Frostpunk nem használ GPU-s PhysX-et.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Duck663
őstag
Amiben már nincs Physx?! Oké
Van kb 3 játék ami a 4.18 és 4.23 közötti verziókat használja, mert a 4.23-tól kidobták a physx-et és jött a Chaos. Hát ezek után nem biztos, hogy olyan nagyon hirdetned kellene a CPU-s physx-et...
Igen-igen, még mindig Win7-et használok, és ha így haladunk még 2030-ban is így lesz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Chaos nem a PhysX helyett jön, hanem mellé. Az UE4-nek továbbra is a PhysX a fő fizikai motorja, de például a romboláshoz a chaos lesz bevetve, míg a végeselem metódust használó szimulációkhoz a FemFX. Ezek viszont nem tudják helyettesíteni a PhysX-et, teljesen máshogy működnek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Duck663
őstag
Ez most olyan, mint a 3DMark RT tesztje és a Infinity Cache viszonya ugye? Hú de kedvezni fog neki, aztán kidől a sorból. Jól működik, de mégsem!
Nem helyettesíteni akarják, hanem egyszerűen JOBB rendszer kell!!! A UE 4-ből kigyomlálják, az UE 5-nek pedig semennyire sem lesz része a Physx. Mert egyszerűen sz@r, és mint tudjuk abból várat nem lehet építeni.
Igen-igen, még mindig Win7-et használok, és ha így haladunk még 2030-ban is így lesz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Pontosan, azzal a különbséggel, hogy a 3DMark nem látott még Radeont, de pont úgy rá lehet optimalizálni a működést az Infinity Cache-re, ahogy ezt már megtette a Watch Dogs: Legion, a Dirt 5, és még pár készülő cím. A két említett címben gyökeresen mást látsz, mint a 3DMark tesztjében.
Jobban nehéz lenne csinálni. A lényeg itt az, hogy bizonyos modulokra keressél alternatívát. Egyébként az Unreal Engine 5-ben is lesz PhysX. Le tudnák cserélni, de legalább tíz év lenne, mire írnak ugyanilyen gyorsat. Eközben a PhysX ingyenes, nyílt forráskódú, mindennek megfelel, amire az Epicnek kell.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Synthwave
HÁZIGAZDA
Godfall helyett Gandalfot olvastam elsőre, majd egy pillantra elrévedtem, hogy mivan.
SKILLNUDGE - it kinda ownz you.▐ My Quake Live/DOOM PoVs(YT): http://tinyurl.com/oe5zwa2▐ 3dfx / Glide & SGI 4EVER▐Golden '80s-'90s▐▐▐▐▐▐▐▐ SZÁNKÓVAL A GERINCEDBEN NEM VIDÁM A KARÁCSONY.
-
Ez "csak" 3.4-es verzió, ami már alapból veszettül gyors, játékmenetre is kihatással van a fizika, az egész CPU-n fut, nagyon alacsony gépigénnyel. Azóta a PhysX még tovább fejlődött, a 4-es verzió még gyorsabb lett és ahogy Abu is írta, teljesen nyílt forráskódú, így mindenki úgy módosítja, ahogy akarja, vagyis az alapból gyors tempót még jobban lehet fokozni.
Nem véletlen, hogy az Unreal és Unity Engine alapértelmezetten ezt használja. A Unity tavaly migrált át PhysX 3.4-ről 4.1-re.
Brutális mennyiségű játék használja valamelyik CPU PhysX SDK-t, listát lehetetlen összeállítani, mert nincs olyan ember a világon, aki mindet összeszedné.Az Exor Studios csak azzal, hogy az X-Morph-ot PhysX 3.3-ról 3.4-re migrálta, 2-3× gyorsulást ért el.
[ Szerkesztve ]
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #32839680 #72 üzenetére
A memóriazabálás attól függ, hogy mennyire messzire lövöd a sugarakat. Ahogy többször írtam, a DXR futószalagok nem támogatják azt, hogy a sugár kilövése után módosuljon a LOD, tehát már a sugár kilövésekor meg kell ezt határozni, és ha mondjuk a találat a kamerától távol van, akkor is a nagy részletességű tartalommal számol az effeket. Az RT onnan lesz memóriazabáló, hogy sokáig pásztázzák a jelenetet a sugarak, tehát elég messzi objektumokat is eltalálnak, amelyek esetleg a minimális részletességgel vannak betöltve, de az RT miatt be kell rakni a memóriába a maximális részletességű verzióját is.
Egy GI vagy egy reflection is ugyanígy enné a VRAM-ot, ha messzire pásztáznák a jelenetet a sugarak. A régebbi játékokban azért nem volt ez gond, mert a sugarak azért egyáltalán nem mentek annyira messze, de az új játékokban, főleg az olyen open world kaliberű holmikban sokkal tovább kell lőni ezeket. És az aktuális DXR futószalagokon ez bizony zabálja a VRAM-ot. Erre az egyik megoldás, hogy limitálod az effekt működési távolságát, de nem ezt választották a fejlesztők, hanem megpróbálják elérni, hogy kíméljék a memóriát, amellett, hogy megőrzik az effekt minőségét. Ehhez viszont ki kell lépni a szabványon túlra, mert a DXR nem alkalmas számos olyan optimalizálásra, amivel memóriát lehet spórolni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
A Godfall nem olyan nagy távolságokkal operál mint a reflectiont vagy GI-t használó Metro vagy Battlefield.
messze nem open world csak azt a látszatot kelti.Értelmetlen felhasználása ez ennek a dolognak igazából azért történik, hogy a vramból kifusson a játék Nvidián.nem képvisel hozzá adott értéket főleg nem hatalmas távolságokban. Most ha más nincs a Vram nagysága a fontos tényező természetesen, felesleges marketinget ne erőltessük.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Sokkal nagyobbal. Az eddig megjelent játékok közül ők küldik a legmesszebb a sugarakat. Ezért probléma nekik a memória, míg a többinek ezért nem volt az. Ez van. De elvileg meg fogják oldani úgy, hogy nem kell visszavenni a távolságból.
Ha erre lesz életképes megoldás, akár specifikusan per gyártó alapon is, akkor az másnak is jó, mert kezelik az egyik legnagyobb gondot: a memóriazabálást. A megoldás mehet is a következő DXR-be.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
erre felesleges bármiféle megoldás, mert hülyeség. Semmi értelme nincs egy ilyen játékban nem érzékelhető távolságokban árnyékokat számoltatni, hogy kifusson a vramból a játék. ugye ez a hirhedt Nvidának felvetett tesszelálás a föld alatt, na ez is valami hasonló. Ráadásul nem igazán képvisel hozzá adott értéket kinézetre.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Azért lett ilyen, mert az AMD így akarta, ezért fizettek a fejlesztőknek. A fejlesztők simán csinálhattak volna olyan eljárást is, amit az eddigi alkotások, így sokkal alacsonyabb lenne a VRAM fogyasztás, de a megrendelés kikötötte azt, hogy kifusson a 10 GB-ból, ezért a fejlesztők az ennek megfelelő eljárást választották és becsomagolják egy "nekünk a minőség a fontosabb" PR bulshit dobozba.
Ez a másik oldalon is van amúgy: a Cyberpunk 2077 ray tracing effektjei kizárólag RTX kártyákon fognak menni kezdetben (a játék megjelenésekor), majd később jön az AMD patch. Nem véletlen, az NV így kérte, ezért fizettek a lengyeleknek egy csomó pénzt.
Amúgy igen, értelmetlen, de pénz beszél. Nem érdemes ebbe többet belelátni.
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
félisten
válasz huskydog17 #78 üzenetére
Igen egyetértek.
A CP eljesen szabványos DXR megoldás, nincs semmi varázslat ezt nem is tagadják szerencsére, csak Nvidia időszakos exkluzivitást kér a pénzéért cserébe. Szerintem ez korrektebb egyenesebb megnyilvánulás mint ez.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Yutani
nagyúr
Tehát amit Abu mond, semmiképpen sem lehet igaz, mert a gonosz AMD direkt kiszúr az NV tulajokkal.
Apropó, azt tudtátok, hogy a nagy magasságban átrepülő jetek kémiai anyagokat szórnak a légkörbe, hogy mérgezzék és butítsák a zemberiséget? Most kiderült az is, hogy az AMD pénzeli a műveletet.
#tarcsad
-
Piszmaty76
aktív tag
Thermaltake Overseer RX-1, Seasonic Prime 750W Titanium, ASUS C8H X570 wifi, R9 5900X, Thermalright Peerless Assassin SE, G.SKILL 32GB KIT DDR4 3600MHz CL16 Trident Z RGB, Sapphire 7900XTX Nitro+, Samsung 960 pro NVME gen3. 256GB/Kingston KC3000 NVME gen4. 2TB, LG QNED863QA 55" (HDMI 2.1)
-
félisten
Tehát nézzük hülyének a másikat és bélyegezzük trollá szokás szerint tőled mert véleménye van.
1. Nem Abu nem mond igazat, mert ő csak azt a PR.- t mondja amit a Godfall keszítői/AMD.
2 A kommunikáció véleményem szerint gyakorlatilag igaz.
3 Attól hogy igaz ez egy felesleges dolog mert nem érzékelhető, gyakorlatilag zéró elönnyel jár. A valódi szándék ebben az hogy Nv kártyákat a marketing a cikkekben a Vram hiánya miatt említse meg. Ügyes dolog.4 Ha értesz az RT hez egy kicsit is a gúnyolódás mellett akkor tudod hogy az árnyékolás a legkevésbé megterhelő folyamatot jelentik, lásd WOT ahol szintén erre szamoljak.Felesleges távolságokra, gyakorlatilag alig látszó objektumok szamoltatnak ez miatt hogy megnoveljek a Vram igenyet.
Tehat attól hogy ügyes és igaz egy bullshit. nem gonosz AMD , ez az üzlet. A PR az viszont kamu. Lehet ezt úgy is ahogy a CD Project csinálja.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Yutani
nagyúr
Mi van, ha azt mondta a fejlesztőnek az AMD, hogy itt a 16 gigás kártya, tudtok messzebbre lőni sugarat, próbáljátok ki. Hú de fasza, nem fut ki a VRAM-ból, az RTX 2000 meg kit érdekel, az úgyis a múlt. Aztán jött az RTX 3080 10 gigával, kipróbálták: de gyerekek, itt nagy b+ van, a piac nagyobb részének nem lesz így jó, vissza kell venni a távolságot, mert nem férünk bele 10 gigába. Na fasza, csak itt a határidő, ki kell jönni ezzel a sz@rral. Mindegy, a parancsot meg nem b@szhatjuk, mert szaporodik, szóval akkor release, de azonnal kérjük be a dokumentációt az NV-től és kezdjünk dolgozni a megoldáson, hogy NV kártyákon is jól fusson.
Persze ez csak fiction, de van olyan jó, mint a ti változatotok.
#tarcsad
-
Cassi
senior tag
válasz Komplikato #56 üzenetére
A fórumokban többen azt írták, hogy szerintük (még) nincs RT a PS5-verzióban. Érdekes lenne látni, PS5-ön mekkora fps veszteséget tud okozni (ha kikapcsolható egyáltalán).
-
zsintai1987
tag
Nemtudom, én anno úgy tanultam, hogy az árnyékot egy játékban sokkal nehezebb kiszamoltatni mint magát az objektumot, ezért is használtunk durva szélű árnyékot(bár ez 10 éves tudás)
Régen wotoztam de a "bugworld" engine már 10 éve is szitok szó volt, ennyit fejlődtek volna azóta? Ha igen akkor megértem, de már hány éve heggesztik azt a játékot? 12?3700x, ASUS 570prime, 2X16GbCorsair 3200 cl16 , ház:CM 500P fehér, Seasonic Focus+ 550W 80+ GOLD, rx 5700xt nitro+
-
gejala
őstag
válasz huskydog17 #54 üzenetére
"de ettől a játék nem csak közepesen gyenge, de a Metacritic értékelések alapján kifejezetten pocsék lett."
A játékmenet alig haladja meg egy mobil játék színvonalát, csak tettek alá egy csilli-villi grafikát. Szó szerint, mert mindennek olyan fényvisszaverése van, hogy kiég a szemed.
Mire kijön a patch, legfeljebb a benchmarkolók lesznek a játékban.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Azért elég jelentős problémát jelent a nagy részletességű LOD-ot használni távol. Megbirkózik vele a hardver, de nagyon zabálja a VRAM-ot. Szóval ennek a kezelése nem egyáltalán nem felesleges, mert a VRAM-mal lehetne ám spórolni is. A brute force megvalósítás nem mindig kifizetődő.
#88 morgyi : A Godfall implementációja az AMD-n azt csinálja, hogy dinamikusan LOD-ot vált a sugár kilövése után. Ezt programozható bejárással meg lehet csinálni nagyon egyszerűen. A gondot az jelenti, hogy szabványos futószalagon belül nem programozható a bejárás. Az NVIDIA-ra már dolgoznak egy megoldáson, ami hasonlóan képes a LOD-dal játszani, igaz nem pont ugyanúgy, ahogy az AMD-n teszik, vannak vele kezelendő kellemetlenségek, de úgy néz ki, hogy ráhackelhető ez a működés a hardverre, és így Ampere-en is spórolnak a VRAM-mal, miközben az effekt minőségében nem éri majd hátrány a GeForce-okat sem. Van realitása annak, hogy ezt megcsinálják. Ez fontos lehet számukra, mert ez az optimalizálás jelentheti a GeForce-okon a különbséget sebességben. Nem mindegy, hogy 100 fps-sel fog menni a 3080, vagy 20-szal.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Duck663
őstag
válasz huskydog17 #73 üzenetére
Hát srácok, én ennek a Physx dolognak majd akkor hiszek, hogy ez jól működik CPU-n, ha a saját gépemen ezt tapasztalom. (Eddig ez egyetlen Physx-es játékkal sem történt meg.)
Igen-igen, még mindig Win7-et használok, és ha így haladunk még 2030-ban is így lesz.
-
melega
őstag
válasz Piszmaty76 #50 üzenetére
Srácok a játék nehézsége milyen?
Dark souls, Sekiro nehézségű vagy inkább egy Darksiders 1 nehézségű?
A bossifhtok milyen nehezek Dark souls ,12 vagy Darksiders szinvonalúak?
Új hozzászólás Aktív témák
- Milyen routert?
- Politika
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Bambu Lab X1/X1C, P1P-P1S és A1 mini tulajok
- Fortnite - Battle Royale & Save the World (PC, XO, PS4, Switch, Mobil)
- Kormányok / autós szimulátorok topicja
- Az AI-ról szól a Galaxy S24
- Intel Core i3 / i5 / i7 8xxx "Coffee Lake" és i5 / i7 / i9 9xxx “Coffee Lake Refresh” (LGA1151)
- Alkoholista nevelde
- Formula-1
- További aktív témák...