- OLED TV topic
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Milyen notebookot vegyek?
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- Azonnali alaplapos kérdések órája
- Szünetmentes tápegységek (UPS)
- TCL LCD és LED TV-k
- ASUS ROG Ally
- Acer Nitro V 15: amikor az jó ár-érték arány a cél
- ThinkPad (NEM IdeaPad)
Hirdetés
-
The Witcher - Jön az 5. évad, ezzel együtt pedig elkaszálták a sorozatot
gp A negyedik szezon forgatása a napokban kezdődött el, kíváncsian várjuk mikor láthatjuk a végeredményt.
-
Lenovo Essential Wireless Combo
lo Lehet-e egy billentyűzet karcsú, elegáns és különleges? A Lenovo bebizonyította, hogy igen, de bosszantó is :)
-
Az Intel a legmodernebb chipgyártó géppel előzheti meg az egész szektort
it Az Intel lett az első cég, amely szolgálatba állította az ASML új High NA EUV litográfiás chipgyártó eszközeit, ezzel minden riválisát megelőzheti.
Új hozzászólás Aktív témák
-
#89309696
törölt tag
Döbbenet!
[ Szerkesztve ]
-
thunder6230
tag
Ez egy igen futureproof dolog. Remelem csak ps only lesz es ki fognak jonni a kulonbsegek a ps javara. Ha viszont teljesen opensource akkor a konkurencia is implementalhatja es oda az elony ismet. Nem mintha olyan hatalmas kulonbsegekrol beszelnenk foleg ugy hogy a jelenlegi titlek meg patchelt gamek velhetoen nem is hasznaljak ezt a dolgot megis sokszor hasonlo a teljesitmeny nem pedig 20% mint a nyers eroben. Egyenlore az lenne a legnagyobb jovobemutato elorelepes ps oldalrol ha lehetne kapni :D
Ma reggel arra ébredtem, hogy már nem alszom
-
zzola
félisten
"Nem a nyers erőben hisz, ahogy a Microsoft megoldása, hanem inkább az észre próbál építeni."
Erő nélkül mit sem ér az "ész"...
Kispórolták az "erőt" a konzolból, most meg szoftveresen próbálják menteni a menthetőt?
Vagy nem... -
genlog
junior tag
Mi ez, hisz nincs uborkaszezon. Mi van az Apple chipjével, miért nem tesztelitek?
-
PuMbA
titán
A PS-ek API-ja mindig üt, Microsoft-nál meg döcögősebb a dolog.
[ Szerkesztve ]
-
paprobert
senior tag
Hogy egy képzavarral éljek:
PS5 RT = DX12, Vulkan
XSX RT és PC RT = DX11#6 Shing
Igen. A PS5-ben egy még megjelenés előtti RX6700 van. Látjuk hogy mire elég, egész jó most, de látjuk a határait.
Esélyes, hogy félgenerációban majd belerakják a duplázott CU számú Big Navi-t 5nm-en pár év múlva.[ Szerkesztve ]
640 KB mindenre elég. - Steve Jobs
-
Raysen623
addikt
Közben sikerült szépen elfelejtened, hogy milyen gyorsan elterjedt a 4K. Az erősebb konzolok tehát éppen ezért jöttek, ha most kb ilyen sebességgel jön a 8K (már elindult), akkor valóban szókség lesz egy erősebb konzolcsaládra is 2 év múlva kb.
A MÁV-nak öt ellensége van: a négy évszak, meg az utasok.
-
paprobert
senior tag
A félgeneráció arra lesz elég, hogy az évről-évre, játékról-játékra visszafele lépkedő valódi felbontás közelebb kerüljön a 4K-hoz.
Last gen címek is 1440-1800p körül vannak most. Mire jön megjön a félgeneráció, addigra már 1080p belső render környékére fog lecsúszni az alap konzol hardver.640 KB mindenre elég. - Steve Jobs
-
tisztelturam
tag
Ennyit a nagy "pc master race dologról" ,hogy ismét a konzolos megoldások mutatják az utat holott pc-n már rég elérhető a sugárkövetés. Több mint nevetséges
-
veterán
Az a 6-7 eves hw olyan cimeket futtat mint egy tlou2, uncharted, vagy order. Ilyen szintu grafikaert ma igen melyen a zsebbe kell nyulni pc vonalon. Ugyhogy nem ertem mire alapozod az allitasodat. Igenis nagyon sokat hozott a konzol kiismerese.
Addig gyorsítottuk a világot míg mi magunk maradtunk le...
-
cskamacska
addikt
Mert az alap PS4 és Xbone mennyi ideig bírta a 1080p-t, pláne 60 FPS-el?
Olyan gyorsan terjedtek konzolon dinamikus felbontás és grafikai részletesség trükkök hogy idáig suhogott.tisztelturam: Abu 2013 körül is telespamolta a PéHát hogy az AMD APU-k körül- keresztbe- és által fogják vizelni az elavult proci+GPU PC tudását, főleg az csúnya és rossz DX11 API miatt. 7 évvel később úgy alakult, hogy még mindig a csúnya és rossz DX11 API-t használja a legtöbb játék (azon jót röhögtem hogy a MS saját Flight Simulatora is még full DX11 így 2020 őszén ), a konzolos csoda-APU-k esetleges plusz grafikus képességeit meg 100%-ban lekötötte hogy az alulméretezett CPU részt kompenzálják, és pont semmi másra nem maradt tartalék, de még az is döcögősen ment.
adamssss: De nem azt ígérték hogy el fog döcögni rajtuk 2020-ban is egy Cyberpunk 2077 ahelyett hogy dobhatná az ember ki a vasat és vehetne mégnextebb nextgent, hanem hogy lesz sokkal jobb fizika, és hullámkövetéses 3D hang. Tegnapra. Ma már terítéken sincs, fel sem merül többszörös erőforrás mellett sem.
[ Szerkesztve ]
"Para mis amigos todo, para mis enemigos la ley"
-
veterán
válasz cskamacska #12 üzenetére
Ne egy cp-bol induljunk ki amit elcseszet a cdpr ahogy csak lehet. Ha egy rdr2 megy rajta akkor a cp nem a konzol hibaja.
Addig gyorsítottuk a világot míg mi magunk maradtunk le...
-
Z_A_P
addikt
játékok geometriája még ma is nagyrészt statikus,
Nos itt a hiba, ezen kéne már nagyon változtatni
OK
-
Raysen623
addikt
válasz cskamacska #12 üzenetére
Aham. 60 fps nem is volt benne a kalapban előző gen-él. A DLSS meg mond neked valamit? Még PC oldalon is ott trükköznek ahol tudnak. Kettőnk közül fentiekkel csak neked van problémád úgy tűnik.
#9paprobert
Last gen címek is 1440-1800p körül vannak most. Mire jön megjön a félgeneráció, addigra már 1080p belső render környékére fog lecsúszni az alap konzol hardver.Kérném a lottó ötös számait is.
A MÁV-nak öt ellensége van: a négy évszak, meg az utasok.
-
arn
félisten
ebben a gyerekcipoben nem tudom mennyire jo ez a szintu flexibilitas - dedikalt hwes gyorsitas kell a legtobb helyre, hogy normalisan fusson, aztan kesobb erdemes ilyesmit csinalni, amikor az altalanosabb gyorsitok is elboldogulnak vele hasonlo sebesseg mellett. vhogy szkeptikus vagyok, hogy program szinten sikerul sokmindent megoldani egy kezdetleges, elso verzios hwel. sok lepcso kell meg ide hw es swes oldalrol.
facebook.com/mylittleretrocomputerworld | youtube.com/mylittleretrocomputerworld | instagram.com/mylittleretrocomputerworld
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Annyiban jobb, hogy lényegesen gyorsabb, mint a fixfunkciós blokkok velük járó problémáit eltűrni, és ezek miatt veszíteni rengeteg sebességet. Például az egyáltalán nem segít, hogy a bejárás nem programozható, így egy LOD szinthez van kötve egy BVH gyorsítóstruktúra. Ez nem csak borzalmasan lassú, de piszok memóriazabáló is. A PS5 rendszerével viszont egyszerűen akkor váltasz LOD szintet, amikor akarsz, ez teljesen dinamikus. Egy csomó memóriát spórolsz, és egy csomó sebességet is nyersz. Nem viccből megy a Microsoft arra, hogy kivegye a hardverekből egy új shader lépcsővel a traversal unitot, már ha ilyet építettek az adott GPU-ba. Egyszerűen hatékonyabb a problémát a multiprocesszorokon kezelni, mint egy rakás fixfunkciós hardverből eredő, erős sebességvesztést okozó limittel együtt élni.
Ha megnézed egyébként már pár játék a raszterizálást is helyettesíti. A FIFA 21 next-gen konzolos verziói a haj megjelenítésére nem a fixfunkciós raszterizálókat használja, hanem egy compute shaderben írt alternatívát. Nem csak gyorsabb, hanem szebb eredményt is ad. És ugye miért használnál egy fixfunkciós hardvert, ha a probléma szebben és gyorsabban megoldható shaderből? Csak azért mert beépítették a GPU-ba? Ez a gyártók baja.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Úgy beszélsz a dinamikus LOD ról és a dedikált RT hardverről mintha a kettő kizárná egymást. és úgy beszélsz a dinamikus LOD ról mintha az nem terhelné le a hardvert.
Mindenképpen jól jönne.
fix funkciós blokk nélkül a sugár távolságág lecsökkentése ugyan úgy raszterizációs erőforrást takarít meg Turing és egy Ampere kártyán is.
A PS 5 ben a Spider-Man nagyon jól néz ki de cserébe mindenki szenved vele egy kicsit megnézi milyen jól nézne ki, aztán átvált 60 FPS módra RT nélkül. mert stabil 30 FPS sincs meg egy FHD- 1440P között ugráló felbontással.
Most behoztak egy csökkentett RT minőséget a 60 FPS kedvéért aminek nem sok értelmét látom.
Nvidia arra törekszik a fix funkciós hardverrel hogy ne kellejen áldoznia a raszter motorból túl sok erőforrást mint pl ahogy ezzel szenved az RDNA 2 DXR alatt.
Jó nagy kicseszés ez, könnyen elrendezed hogy a gyártók baja amíg nem a szíved csücske aza gyártó. Gondolom fordított helyzetben nem ezt mondanád, ha AMD lenne most szopóágon. Csak te is tudod ha ez a gyártó megfújja az orrát akkor ennyi volt a szabvány támogatásnak PC-n. mert jelenleg már a 2. generációt akarják vele kukáztatni ,a kedves Microsoft.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
_Horka_
aktív tag
válasz thunder6230 #2 üzenetére
Gondolom, nagymenő Sony részvényes vagy. "PS only". A másik, hozzászólásodat indokló, és értelmi képességeidet minősítő feltételezéssel nem szeretnélek megsérteni...
STRIX B650E-E, AMD Ryzen 7 7700X, MSI GXT 4070ti, KINGSTON FURY Rendegade 6400MHz 32GB @6000 - KF564C32RSK2-32, Fractal Design ION+ 760P
-
arn
félisten
Ez inkabb csak mankozza jelenleg a ps5 hianyossagait, de vegeredmenyben lehet gyorsabb rtt csinalni dedikalt hwel. A fix hwes tamogatas mindig jobb az elejen, es hatranyosabb kesobb, de nem hinnem, hogy a ps5 hwe az, amelyik azon a szinten van, amivel osszessegeben jobb erdedmenyt kapsz - max ps5on ez a gyorsabb megoldas.
A raytrace osszes problemajat nem lehet egycsapasra megoldani, kell par generacio ehhez. Fogadni mernek ra, hogy par evvel kesobb teljesen mas hwt fognak optimalisnak talalni az akkori api megoldasokhoz, mint most.
facebook.com/mylittleretrocomputerworld | youtube.com/mylittleretrocomputerworld | instagram.com/mylittleretrocomputerworld
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A bejárás programozhatósága kizárja a traversal unitot. Maga a flexibilitás, amit ad azt jelenti, hogy a mostaninál általánosabb MIMD feldolgozót kellene tervezni, ami alapvetően azt jelentené, hogy a GA102-ben lenne fele annyi CUDA mag, mint most, mert az RT hardver sokszorosa lenne a mostaninak. Ezzel a valós teljesítménye úgy a mostani szint 60%-ára esne, és ez már nem éri meg, mert sokkal többet veszítesz a shaderek futtatására vonatkozó teljesítményen, mint amennyit nyersz egy sokkal jobban programozható MIMD egységen.
Pont, hogy nő a sugárkövetés lehetséges távolsága a programozható bejárástól. Nem is kicsit, ugyanis ha ellövöd a sugarakat mondjuk LOD6-ig, ami azért elég messze van a kamerától, akkor programozható bejárás mellett dinamikus a LOD, tehát még akkor is csak egy BVH-val dolgozol, és pont ugyanazokkal a modellekkel, amelyek vannak a VRAM-ban a raszterizáláshoz. Programozhatóság nélkül sztochasztikus LOD-ot lehet csak alkalmazni, ami azt jelenti, hogy LOD6-ig lőtt sugarak mellett hét BVH-t kell generálni egymás mellé, és minden egyes képkockán látható modellt be kell tölteni hétszer a memóriába, az összes LOD szintjével. Ezek azért súlyos gigabájtok a VRAM-ot tekintve. Nem lenne baj a hardveres megvalósítással, ha lenne a GPU-kon 30-40 GB VRAM, de nincs, így az a fékezhetetlen memóriazabálás, amit a hardveres implementáció jelent eleve egy durván hátráltató tényező egy 8-10 GB-os VGA-n. Nincs elég memória, hogy használd a hardvert.
A raszterizálás és a sugárkövetés két külön dolog. Az NV-nek valószínűleg az volt a koncepciója a fixfunkciós bejárással, hogy ez hasznosabb, ha nagyon limitált lesz az RT effektek működési távolsága, de láthatóan nem akarják ezt annyira limitálni a fejlesztők, és ezen a ponton már hátrányos a programozhatóság hiánya, mert elkezdi az effekt két pofára zabálni a VRAM-ot, amiből szintén nincs elég sok a GeForce-okon. Ha ez nem lenne baj, akkor a Microsoft nem hozna traversal shadert, de egyszerűen gyorsabban megvalósíthatók az effektek, ha a hardvert elszakítjuk a traversal egységtől. Ettől a metszésvizsgálat még gyorsítva van, az az igazán lényeges, mert a bejáráson valójában nem lehet annyit nyerni, miközben sokkal kedvezőbb, ha egy távolra lőtt sugarakkal dolgozó RT effekt bekapcsolása nem igényel több gigabájtot.
Igazából senki sincs szopóágon. Egyrészt a mostani RT hardverek mindenképpen early access rendszerek. Ezekre még nem szabad pénzt költeni. Alapvetően a Microsoft megoldásával, vagyis a traversal shaderrel a mostani hardverek kompatibilisek. Lehet hozzájuk írni implementációt, az egyetlen dolog annyi, hogy az NV elveszti a traversal shader részegységet, olyan lesz, mintha be sem építették volna. Viszont nyernek vele annyit, hogy egy RT effekt sokkal kevesebb VRAM terheléssel is működni fog, ami azért nem rossz dolog, belegondolva abba, hogy igen kevés olyan VGA van a felhasználóknál, amely 16-24 GB VRAM-ot használ.
A többi dologra kellenek majd új specifikációk, itt tényleg meg kell majd egyeznie a gyártóknak, hogy egy BVH API-t ki lehessen alakítani, de egyelőre a programozható bejárás a legnagyobb gond, a többi ráér egy picit.
#24 arn : A PS5-nek most nehéz a hiányosságairól beszélni, mert egyelőre olyan RT API-t használ, amilyenek a képességei a Microsoft oldalán még nincsenek meg, noha a többségükre már van valamilyen terv. A Sony-nak viszont nem terve van erre, hanem működő specifikációja, valószínűleg működő implementációkkal.
A jó hír, hogy volt itt egy nulladik generációs kör a DXR-rel. Abban azért látszott, hogy mi az, ami működik, és mi az, ami nagyon nem. Ez hasznos volt az iparnak, mert így a működő dolgokat továbbviszik, a nem működőket pedig lecserélik. Most már ott tartunk, hogy a tapasztalatokból jobb RT API-t lehetett tervezni. Ebben igazán sok szerepe volt a Microsoftnak és az NV-nek, akik hajlandók voltak kísérletezésre beáldozni egy generációt. Az ipar örökké hálás lesz nekik, hiszen vállalták ennek a brutális anyagi költségét, és kiderítették, hogy mik azok az irányok, amelyek biztosan nem fognak működni.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
arn
félisten
a sony ahhoz csinal apit, amilyen hwe van, az ms meg csinal egy specifikaciot, amihez a pcs gyartok probalnak alkalmazkodni. ne kavarjuk mar ossze a pcs es a konzolos lehetosegeket ezen a teren.
facebook.com/mylittleretrocomputerworld | youtube.com/mylittleretrocomputerworld | instagram.com/mylittleretrocomputerworld
-
hardzsi2
aktív tag
Úgy érzem, hogy a Microsoft keze meg van kötve, némileg kényszerből szabványosít, mivel támogatnia kell a krosszgenerációs fejlesztéseket, vagyis konzol és PC közt könnyű portolhatóságot kell biztosítson, ehhez pedig a DX12 (RT és más szempontú) fejlesztése marad csak, annak összes limitációjával.
Hiába készíthetne a MS egy low-level dedikált API-t Series X/S-re (mint anno a Glide volt a 3dfx-nek) és nyerne ezáltal a konzoljain többlet-teljesítményt, ha az ezzel készült játékok PC-re portolása nem, vagy csak túl költségesen lenne csak kivitelezhető.
A Sony-nál a fentiekkel épp ellentétes az érdek: számukra nincs ez a kötöttség, így nyugodtan elszakadhatnak a DX12-től és nyújthatnak a fejlesztőknek egy low-level dedikált API-t PS5-re, amellyel -amint kiismerték- kifacsarhatják az összes juice-t a konzolból.
Ez az "ismerjétek ki fejlesztők, akármilyen bonyolult is, ha használni akarjátok" mentalitás alapból sem áll távol a Sony-tól, ha a PS3 egyedi Cell procijára és annak programozhatóságára gondolunk.
Ugyanakkor a next-gen hardverük alapból kicsit gyengébb itt-ott, tehát náluk inkább itt a kényszer/érdek, hogy egy ilyen API-t erősen fejlesszenek és a fejlesztőket ezek megtanulására és használatára rávegyék (legalábbis a dedikált PS5 címeknél), és ez ne csak egy "nice to have" opció legyen.flood-resistant mirror driller (cuccok: Skylake NUC és Xbox One X)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez nagyon nagy tévedés, ugyanis a hardver alapján több lehetősége is volt a Sony-nak. Rendkívül rugalmas az RDNA2, hiszen csak bounding box koordináták alapján dolgozik eszközszinten, amire rengeteg implementációt lehet felhúzni a gyorsítóstruktúra szempontjából. A Sony csinálhatta volna azt is, amit a Microsoft, mert azzal is tökéletesen kompatibilis AMD rendszere, még a hatékonysága is magas. Ellenben ez egy szoftveres kérdés, a hardver annyira rugalmasan van felépítve, hogy sok dolgot kezel, de a Sony nyilván a leggyorsabb szoftveres konstrukciókat használja.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
hombre[EU]
veterán
akkor ugyanaz a helyzet,mint a libgcm esetében csak cseréljük ki a lowlevel alpit raytracingre?!
Life, Uh, Finds A Way
-
arn
félisten
a sony egy kulon vilag, az ms pedig megprobalja osszemosni az xboxot a pcvel. de alapvetoen egyiknek sem volt tul sok mozgastere - hasonlo hwt kaptak.
facebook.com/mylittleretrocomputerworld | youtube.com/mylittleretrocomputerworld | instagram.com/mylittleretrocomputerworld
-
Cythyel
senior tag
csak amíg a sony mindig is egyedi os-t és api-t írt a ps-ekhez, addig az ms mindig is valami levizezett windows-t és dx-et hozott az összes xbox-ra... elég megnézni a ps4(pro) és xbone(x) cp77 alatt... az erősebb xbone x képtelen tartani a stabil frameratet, tel,e van mikrolagokkal, míg a pso4 pro 1080p-be betonstabil 30fps mikrolag nélkül, és még a modellek/textúrák is szebbek... mindez a grafikus api-ra vezethető vissza... mindemellett ha megnézzük a ps4-ről adaptált játékokat pc-n sokkal jobban néznek ki... PSO2-t tudnám erre felhozni, a japó pc-s verziót az ms átportolta xbone-ra, olyannira kifakultak a textúrák hogy csak na, majd visszaportolta ezt az xbone verziót pc-re... és játszom minde a 2-t (jp és global), ég és föld a különbség a 2 verzió textúrái és előre lerenderelt videói között... szal igen... látszik hogy az m$ mennyire kapkodik mindig is a szoftveres résszel és mennyire jobban odafigyel a sony
-
atok666
őstag
...döbbenetesen flexibilis...
...drámai mértékben...
...elképesztően memóriazabáló...
...orbitálisan lassú...
...iszonyatosan memóriapazarló...
A pokoli meg a felfoghatatlan kimaradtAtok
-
félisten
AZ átszik mennyivel egyszerűbb dolga van a Sonynak minta Microsoftnak, akinek az összes PC hardvert és az Xboxot is ki kell szolgálnia.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Cythyel
senior tag
nem lenne kötelező, könnyebbségből csinálják ezt az xb-al, simán külön választhatnák és csinálhatnának egyedi os-t és api-t, de ott volt nekik már kezdetektől a win és valamilyen dx, az hogy ennyire levizezték a dx-et, igencsak visszaüt nekik, simán módosíthatnák úgy a konzolos verziót hogy arról még tudnának vissza portolni pc-re, de nem... hát szívnak...
-
félisten
A box alapból egy multifunkciós platform. Most olyan dolgot vetsz a szemükre ami pont nekünk felhasználóknak az érdeke és nekünk jó.
A Sonynak a saját címeinél nagyon jó dolog ez a multiplatformoknál meg majd ott lesz az Xbox teljesítménybeli előnye és a nagyobb GPU számítás amit majd biztos kamatoztatni fog több címnél, míg a Sony az exkluzív címeinél biztos nagyon jól jár a LOW level egyedi API jával, de az nekünk PC- felhasználóknak annyira mindegy, hogy mivel nem fogunk játszani. ráadásul egy generáció és megint hátrányban lesznek ezek a konzolok, onnantól pedig hátráltatják a fejlődést azzal, hogy a mostani pillanatnyi előnyért cserébe nem lesz szabvány API akár RT ben akár megegyezés szintjén, merre tovább. tehát ha traversalban gondolkodnak akkor már kellett volna időben ez a DXr ben, ha meg másban akkor maradjanak annál a Sonynál ás járjon külön utat a Microsoft a Box és PC vonalon.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
félisten
ezt honnan veszed hogy mekkora GPU kellene ahhoz?
A sztochasztikus LOD ahogy néztem renderelési időt és a Vram igényt csökkenti, miközben a GPU teljesítmény igényt ugyan növeli, de erre van a 8 bites számítási teljesítmény most az Ampereben elég komolyan feltornázva.... Nvidia szerint 10 % kal nő a GPU igény alapból, de cserébe kevesebb VRAM ot kér és gyorsabba renderelési idő az RT magokkal. AZ Unreal már tudja ezt és pont azért tesz lehetővé nagyobb távolságot és kisebb Vramot mert 128x kevesebb háromszöggel számol ugyan azon a maszkon át a 6-7-8. LOD szintnél miközben a metszésvizsgálatban az RT magok ki vannak használva GPU tartalék pedig állati sok, . Tehát lenne hasonló megoldás a mostani rendszerben is, ha van mellé megfelelő GPU teljesítmény es fix funciós hardver ,de ez csak az Nvidiának lenne jó. ami persze nem érdeke senkinek, csak nehogy ez legyen a vége mégis. ÉN is a szabványt szeretném, csak eléggé félek attól hogy meddig lesz rugalmas ebben Nvidia, ha nem lép időben Microsoft és a Radeon rays lesz PC-n előnyben részesítve...[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Szükséged lenne egy komplett multiprocesszorra, hiszen a traversal shader egy valós shader lépcső, vannak komoly igényei a regiszterekre, a gyorsítótárakra, az ütemezőre, stb. Nem lehet csak egy kis részegységből megoldani.
Amíg csak egy modellt raksz ki többször, mint a példaprogramban, addig ennek pozitív hatása van, mert az az egy modell eleve benne van a VRAM-ban az összes LOD szinten. De a valóság nem ilyen. A valóságban egy modell sokszor nem szerepel több LOD szinten, és onnantól kezdve erősen nő a VRAM terhelése. Ha ennyire egyszerű lenne a LOD problémájának a megoldása, akkor nem jönne a traversal shader. Valójában nekünk dinamikus LOD kellene, minden más megoldás erősen pazarló.
Az NV biztosan támogatni fogja a traversal shadert, ha a Microsoft hozza. Ha nem támogatják, akkor nem érnek el semmit, mert az AMD odaadja a technikát a Radeon Rays 4.0-val. Szóval itt nincs más út, mint támogatni. Mellesleg a traversal shader egy opcionális funkció. Akkor is futni fog az RT effekt, ha azt egy hardver nem támogatja, mert ez igazából egy optimalizálás. Abban segít, hogy az effekt gyorsabban és kevesebb memóriaigénnyel fusson. Utóbbiból az NV is vastagon profitál, többet mint az AMD, mert a GeForce-ok a memóriaszegény VGA-k jelenleg.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
kikikirly
senior tag
válasz janeszgol #40 üzenetére
Szerintem PS5 és a Series X rendbe vannak.200K alatt nem reális ennél többet várni. generáció felénél piacra dobnak egy Pro verziót, szóval aki igényes a grafika minőségére tud váltani.
Series S-ért haragszom Micro-ra,kevesebb mint fele annyi feldolgozója van GPU-nak...Hivatalosan csak a felbontást veszik lejjebb 4K-ról 1440p-re,valóságba Watch Dogs Legionnal grafika is lejjebb van csavarva. Agresszivabb LOD meg alacsonyabb texúrák felbontása nem tragédia, de mi van a nem skálázható részekkel pl. sérülés modellezés és egyéb Core mechanikákkal?Fél időbe kijönnek a Pro konzolok és a Core mechanikákat a már most se túl erős Series S fogja meghatározni.Arról nem is szólva hogy az ára miatt valszeg 2-3x annyi lesz belőle a piacon mint a nagytesójából. Miért is csináljanak a fejlesztők szebb grafikát, részletesebb geomeriát, komplexebb fizikát, stb, ha azt csak az erősebbik konzol birja el. Fejlesztésébe ugyanannyi pénzt kell belefeccölnie, mindezt úgy hogy a hasznosulási arány sokkal rosszabb. PC fejlesztés baromi drága, szóval nem volt semmilyen piaci tényező ami indokolta a Series S kihozását.Elvesztették az előző generációt Sony-val szemben, ezért ilyen övön aluli megoldásokkal akarják biztosítani hogy több Xboxe legyen a piacon mint PS5.Teccettek volna Last Of Us 2,Spiderman,God Of War szintű exkluzivokat kiadni...Szerintem ár-érték arányban sem erős a gyengébbik konzol, persze jóval olcsóbb,de cserébe hardveresen is jóval gyengébb. Átlag User persze ezt nem figyeli, ezt használja ki ez a tetü banda.[ Szerkesztve ]
-
janeszgol
félisten
válasz kikikirly #41 üzenetére
Ez tok igaz. A negy konzolbol harmat piackepesnek tartok. Ez az SXS ez valami melleloves.
En anno picit merges voltam. Kaptam harom eve egy xbox one s-t. Ezt kertem, tok jo. Volt is egy franko hd-s (1366x768) monitorom, mondom ugy is kozel ulok hozza, eleg lesz. Igen, rakotve atalakitoval kaptam VGA felbontast. Hasznalhatatlan volt tobb jateknal is (nem lehetett elolvasni a szoveget).
Utana neztem: vagy ez vagy fhd monitor hdmi kimenettel. Hat vettem egyet.Szoval vennem kellett muszajbol egy fhd monitort, hogy a dinamikus felbontas miatt nehol fhd alatt jatszak. Bravo.
-
hombre[EU]
veterán
válasz janeszgol #40 üzenetére
gyenge, jah mi is az pontosan,ami ma 150-200Wattból kipörgeti 4K60-ban a ColdWart (még RT mellett is csak pár pixelt dob el) vagy a Valhallát 1440p60 elég magas->[link] minōségben??
ez egy konzol, ami a nappaliba megy a tv alá, nem nehéz felfogni miért nem lehet erōsebb=energia zabálóLife, Uh, Finds A Way
-
janeszgol
félisten
válasz hombre[EU] #43 üzenetére
Es mondta valaki, hogy csak annyit fogyasszon?
-
janeszgol
félisten
válasz hombre[EU] #45 üzenetére
Inkabb ne magyarazz semmit. Neked megfelelnek, nekem nem. Pont.
-
BusinessGuy
senior tag
válasz tisztelturam #10 üzenetére
Ezt így nem jelenteném ki már csak azért sem mert amit eddig RT szinten láttunk akár a ps5 pókembernél,az meg sem közelíti azt amit pc-n rtx kártyával kapsz. De szép volt.
Elég ránézni a póki féle tükröződős képre. Az a tükörkép még viccnek is rossz.
[ Szerkesztve ]
-
Raysen623
addikt
válasz BusinessGuy #47 üzenetére
A MÁV-nak öt ellensége van: a négy évszak, meg az utasok.
Új hozzászólás Aktív témák
- ASUS RTX 3060 Ti 8GB GDDR6 TUF GAMING OC Eladó! 95.000.-
- 16" Apple Macbook Pro Retina 2019 Touch Bar + Toch ID eladó! Intel Core i7, 16GB RAM, 512GB SSD!
- Hamilton Aviation Khaki X Patrol Auto Chrono ETA 7750 automata óra! Full set!
- IPhone 12 Pro 128GB gyári független 2026. 01.18. Telekom garancia akku 100%
- HUAWEI Band 8 aktivitásmérő (fekete), keveset használt, karcmentes kijelző