Hirdetés

2018. szeptember 22., szombat

Hozzászólások

(#1) CPT.Pirk


CPT.Pirk
(PH! félisten)
LOGOUT blog (1)

Azok a soft body házak nagyon kemények! :Y

Így már lehet valami tuti begombázás szimulátort csinálni, rá kell még tenni valami vibráló szivárvány effektet és már kész is.

(#2) Johnny_vT


Johnny_vT
(fanatikus tag)
LOGOUT blog (1)

Az ősi Delta Force játékok és valami még régebbi külső nézetes kaland/TPS is voxeleket használt, mégis eldöcögött. Azoknál mi volt a trükk? Csak a terepfelszín állt voxelekből talán és nem volt "teste" az objektumoknak?

Adatgyűjtés használt autók fenntartási statisztikájához: goo.gl/NQnDtz

(#3) body007 válasza CPT.Pirk (#1) üzenetére


body007
(PH! addikt)

:DDD

A társadalom megfigyelésére alkalmas technológia...

(#4) Ren Hoek


Ren Hoek
(PH! kedvence)

Rombolható struktúrákat és fizikát a népnek!

Képzeljünk el pl egy Stalkert, ahol minden rombolható voxelekből áll. A különböző anyagok rombolhatósági értéke eltérő. Pl a járathoz le lehetne jutni ásással, robbantással, vagy egyéb módokon is... egy falon lukat lehet ütni rakétavetővel, vagy aknával, de az ajtón is bemehetsz.

Remélem 10 év múlva itt fognak tartani a játékok.

(#5) Fred23 válasza Ren Hoek (#4) üzenetére


Fred23
(PH! kedvence)

:K

Space Engineers is voxeles, annak minden előnyével, de mikor -úgy egy éve- utoljára játszottam vele, még nagyon bugos volt.

Ezt is sokan szeretik, ez is voxeles.

(#6) Ren Hoek válasza Fred23 (#5) üzenetére


Ren Hoek
(PH! kedvence)

Nekem van egy indie voxeles ötletem, Unity-ben akarom megcsinálni platformfüggetlenül... lehet szervezek rá egy kis csapatot, szerintem 1-2 millából kihozható :D

Imádom az erre épülő játékokat amúgy... szerintem nagy sikere is van, indie formában. Hiába azért a LEGO öröksége megmaradt és még sokan szeretik az elemekből, kockákból építgetős, craftolós játékokat és világokat.

(#7) Male válasza Johnny_vT (#2) üzenetére


Male
(PH! nagyúr)

Volt valami régen, nekem is rémlik.... de nagyon kopár volt. Zöld hullámos talaj, meg kék ég, aztán kb ennyi.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ ALLEZ AMÉLIE!!! //////////////////////////////////////////// Forex programozás: https://forex.kismunka.hu - Webfejlesztés: https://ozweb.hu

(#8) arn


arn
(PH! nagyúr)

90es evekben rengeteg voxeles megoldas volt foleg demoscene vonalon. Altalaban ugyanaz volt a gondja, mint a raytracenek, nem volt hatekony.

RETRO HW-t veszek (VLB, Pentium, Tseng, GUS, Roland, etc)

(#9) Menthirist


Menthirist
(PH! nagyúr)

Nem ők azok, akik már 10 éve nyomatják a videókat különféle ultrarealisztikus modellekről, világról, meg úgy motorról, de még nem láttunk semmi igazi konkrétumot, működőt? (mármint pl csontvázanimot, stb)

Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

(#10) beef válasza Johnny_vT (#2) üzenetére


beef
(fanatikus tag)

Az Outcast volt 1999-ből.

[ Szerkesztve ]

(#11) snorbiii


snorbiii
(újonc)

Anno a Comanche-ban is voxeles volt a terep.

(#12) arn válasza snorbiii (#11) üzenetére


arn
(PH! nagyúr)

Altalaban sose lepett ezen tul a voxel, bizonyos reszeket voxelben nyomtak, de altalanos renderre eleg lassu volt. Fraktalokat szoktak renderelni benne.

[link] [link]

2000bol

RETRO HW-t veszek (VLB, Pentium, Tseng, GUS, Roland, etc)

(#13) Ren Hoek válasza arn (#12) üzenetére


Ren Hoek
(PH! kedvence)

Gondolom két hétig futott a render :D

(#14) arn válasza Ren Hoek (#13) üzenetére


arn
(PH! nagyúr)

ezek realtime cuccok :) a mandulas demo teljesen gyors volt egy korabeli atlagos gepen, viszont az orange demo a topgepen is par fpsel ment.

[ Szerkesztve ]

RETRO HW-t veszek (VLB, Pentium, Tseng, GUS, Roland, etc)

(#15) Ren Hoek válasza arn (#14) üzenetére


Ren Hoek
(PH! kedvence)

Tényleg... azt hiszem akkor Riva TNT2-őm volt már, 600 MHz-es Celeron pronyóval. Vagy Geforce 2? Fene se emlékszik, de akkor már volt 3D grafika :)

Miért hittem, hogy 2000-ben volt a Commodore korszak? :D
Fuck, megöregedtünk...

[ Szerkesztve ]

(#16) arn válasza Ren Hoek (#15) üzenetére


arn
(PH! nagyúr)

ha 600as celeron, akkor mar 2000rol beszelunk :) a tnt2 99es, a gt2gts 2000es (egy ev, es kozte volt egy gf256 is). akkoriban voltak a kamionos elsa gladiacok :DDD

de ez a ket demo full sw render, szoval itt tokmindegy volt, csak a proci szamitott. 3d mar 97 ota ment szelesebb korben :)

[ Szerkesztve ]

RETRO HW-t veszek (VLB, Pentium, Tseng, GUS, Roland, etc)

(#17) VinoRosso


VinoRosso
(PH! addikt)

Crysisban is voltak voxelek.

A trükk meg gondom az, hogy valahogy tömörítenek, meg olyan vason fut, amiben sokcsillió GB ram van.

(#18) laposonly11 válasza Fred23 (#5) üzenetére


laposonly11
(senior tag)

Sem a Space Engineers-ben sem abban amit linkeltél egy darab voxel sincs. A voxel, térben elhelyezett pixelt jelent ebből épül fel a látvány minden eleme ahogy a demo is illusztrálja, vagy csak a terep mint a régebbi játékokban.

(#17) VinoRosso

Nem a Crysisban sincsenek voxelek, polygonokból összerakott tömböket lehet használni a szerkesztőben, mint a Spyce Engineers.

De úgy látom a cikk írója is baromságokat ír, miszertint a Minecraft voxel alapú, még véletlenül sem! A Minecraftban a legkisebb egység a kocka, ami szintén polygonokból áll.

???

(#19) VinoRosso válasza laposonly11 (#18) üzenetére


VinoRosso
(PH! addikt)

Hát ennyi erővel semmi sem voxel,mert mindenre egy mesht kell húzni amit át akarsz tolni a dx pipeon. Viszont a voxel lényege szerintem nem a megjelenítés, hanem az adatstruktúra.

(#20) Dr. Romano válasza Johnny_vT (#2) üzenetére


Dr. Romano
(PH! kedvence)

Jaja az akkori voxeles játékokért 3D gyorsító híján igen hálás voltam és eszméletlen jól néztek ki. Persze kellett hozzájuk erős processzor.
Nagy kedvenc az Outcast volt. :)

Ez....e...ee...ez egy.... ez egy FOTEL???

(#21) Ren Hoek válasza VinoRosso (#19) üzenetére


Ren Hoek
(PH! kedvence)

Szerintem is inkább az adatstruktúrára vonatkozik.

A megjelenítés geometrikus, hiszen perspektivikus, affin,.rigid body, soft body transzformációkat kell /lehet végezni rajtuk.

Itt maga a testek felbontása és az animálása számít voxelesnek, és egy voxelnek lehet több paramétere is...

Az már, hogy hogyan jelenítjük meg az megint egy másik kérdés. Pl ha a voxeleket forgatni is lehet, vagy egyéb módon transzformálni, az is egy mód... de olyan is lehet, hogy a koordinátarendszerben tényleg csak voxeles 3D koordinátarendszer van.
Ilyenkor pl egy forgatásnál lépcsős kockaélek lesznek és a testek ábrázolása voxeles, egy fix koordinátarendszerben, mint ahogy 2D-ben a pixeles felbontásnál.

Az mondjuk jó kérdés, hogy mindkettőt voxeles ábrázolásnak hívják-e?

Az itt bemutatott Mandula demo pl a fix koordinátarendszeres... de a céges videóban szerintem vegyesen jelent meg. Az elején a Tank, kanyarodáskor nem "voxelesedik" , és az egész test elfordul, egy voxel állhat 45 fokos szögben is. Ahogy a Minecraftban a Bárány lába mondjuk, vagy egy forgó kocka. Max a táj fix 3D rendszeres.

[ Szerkesztve ]

(#22) GodGamer5


GodGamer5
(senior tag)

A 99-es Outcast óta erre várok.👍

"Az emberek azt hiszik, hogy az optimalizacio egy olyan dolog, hogy a kocka felkel, haromszor raver a monitorra fallosszal, es bumm, egy mosogepen is 120fps-el fut realtime a reszecskeszimulacio szepen animalva, ezek a barmok meg inkabb szuperszámitogepekkel szopnak..."

(#23) Pinky Demon


Pinky Demon
(PH! addikt)

TIberian Sun is voxeles volt '99-ben

(#24) Cifu


Cifu
(PH! nagyúr)
LOGOUT blog (1)

A bajom annyi, hogy a videó minden, csak nem megnyerő.

Az elején rögtön ott a T-90-es harckocsi - aminek nincs lánctalpa, és nem a fizikának megfelelően mozog. Aztán ott van a felbontás, mert gyakorlatilag bő 10 éve ennél szebb és részletesebb modelleket láttunk játékokban. Ez pedig csak egy tech-demo, és ehhez képest hát izé... ronda... :U

Egyébként igen, kb. 20-25 éve megy, hogy majd a voxelek megoldják a grafikai problémákat, és nagy felbontás, tökéletes fizika és gyorsaság lesz a jussunk. Nos, sokkal közelebb azóta se jutottunk hozzá... :)

A csapatmunka nagyon fontos: rajtad kívül másra is lőhetnek!

(#25) Ren Hoek válasza Cifu (#24) üzenetére


Ren Hoek
(PH! kedvence)

Kéne hozzá egy voxel gyorsító ASIC :D csak erre az adatstruktúrára lenne jó.

Copyright © 2000-2018 PROHARDVER Informatikai Kft.