- Androidos tablet topic
- Soundbar, soundplate, hangprojektor
- MILC felhasználók szakmai topikja
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- TCL LCD és LED TV-k
- Bambu Lab X1/X1C, P1P-P1S és A1 mini tulajok
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 / 3 5***(X) "Zen 3" (AM4)
- Azonnali alaplapos kérdések órája
- Havi kétszáz leégett tápcsatlakozó fut át egy Los Angeles-i szervizen
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
Hirdetés
-
Egy kabaré volt az Edge 50 család belgrádi bemutatója
ma Mármint szó szerint, de nem egészen. Kézbe vettük az ár/érték bajnok Fusiont és a fahátlapos Ultrát.
-
Máris megrendelték a Fallout TV sorozat második szezonját
gp Ahogy az várható volt jön a folytatás a népszerű videojáték adaptációhoz.
-
AMD Radeon undervolt/overclock
lo Minden egy hideg, téli estén kezdődött, mikor rájöttem, hogy már kicsit kevés az RTX2060...
Új hozzászólás Aktív témák
-
Cythyel
senior tag
nem a Crytek hozott egy olyan sugárkövetéses eljárást aminap, aminek nem kell efféle ormótlan sávszélesség? értem én hogy nincs benne a dx-ben, se a vulkan-ban (bár ezen utóbbiba simán bekerülhet), de olcsóbb (erőforrást tekintve) és ha jól emlékszem még szebb eredményt is adott mint a dx verzió
így aztán hova a francba kell már akkor a hbm2e...
-
kikikirly
senior tag
-
GodGamer5
addikt
Akkor mostmár csak az a kérdés, hogy MIKOR JÖN MÁR VÉGRE A NAVI ???
"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"
-
kikikirly
senior tag
Részlet a PH cikkből:
''A Crytek nem ment a részletekbe a megoldásuk működésével kapcsolatban, de Total Illumination koncepciójukból kiindulva voxelekkel reprezentálhatják a virtuális jelenetet, és a sugárkövetés ezekre a voxelekre valósul meg. Nyilván ennek a módszer előnye, hogy maga a sugárkövetés jóval gyorsabb rajta, mintha háromszögeken történne meg a számítás, és emiatt nem akarhatta a vállalat a DirectX Raytracing kiegészítést alkalmazni, a Microsoft általános megoldása ugyanis csak háromszögeket támogat. A Crytek magoldásának hátránya, hogy jóval nehezebb implementálni, hiszen szükséges hozzá egy olyan rendszer, amely a CPU segítségéve gyorsan képes voxelek szintjén reprezentálni az adott jelenetet, de ilyen már van a CryEngine-ben, tehát innen már csak egy lépésre volt Total Illumination alapjaira épített visszaverődés effekt."Teljesen igazad van,ha szabvány lenne nem kellene a nulláról kidolgozni az eljárást,csak beépíteni az adott engine-be(Crytek másnak nyilván nem adja oda csak úgy).A hátránya akkor is az hogy a hatékonyabb működéshez meg követel adott motor strutúrát,DirectX Raytracing univerzálisan működik, cserébe erőforrás igényesebb.Ha ez a Voxeles megoldás lesz az általános irány,akkor szabványositás tényleg jó lenne.
[ Szerkesztve ]
-
flexxx2
őstag
Hasonlónak érzem ezt amikor bejött a dx8al a vertex/pixel shader (geforce ti200/ti500). Fél év múlva elavult, mert nagyon lassúak volt a kártyák.
-
#16939776
törölt tag
Értem. Azt a 10 év átmeneti időszakot, amíg egyik megoldásra se lesz igazán alkalmas a hardver, még valahogy átvészeljük. De ki lesz az, aki ennyi időn át kitartóan finanszírozza a fejlesztést?
-
Jack@l
veterán
Csakhogy a voxeles megoldás egy nagy fake és már évek óta alkalmazzák játékokban pl global illuminationhöz.
https://developer.nvidia.com/vxgi[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Cryteké egészen másképp működik. Ők voltak az egyetlenek, akik ezt PC-n megcsinálták. Mindenki, aki ugyanezt megpróbálta elhasalt, és gyakorlatban nem működő technológiát hoztak össze. Ez nagy különbség.
Egyébként a Crytek nem global illuminationt alkalmaz a visszaverődéshez. Azt csinálják, hogy a voxelben tárolt adatokból nem csak valós idejű GI-t hozzák létre, amit egyébként már évek óta tud a CryEngine, production ready szinten is ott van a Miscreated és a Kingdom Come: Deliverance címekben, hanem visszaverődést is. Ugye a voxelizáció adott, tudják benne tárolni az adatot, így csak fel kell használni. Az említett címeken kívül egyébként PC-n voxel cone tracinges GI-t nem is alkalmaznak. PS4-re van még pár.
A többség vagy valamilyen backed GI-t, vagy VPL-t, vagy LVP-t használ.A Crytek effektje ugyanarra képes, amire például a BF5 visszaverődés effektje. A különbség az, hogy mivel nem a DXR-hez kötődik, így nem háromszögeken, hanem voxeleken történik az egész. A DXR-nél a Microsoft csak háromszögeket támogat, annak ellenére is, hogy a sugárkövetés elsődleges előnye, hogy a raszterizációval ellentétben nem kötelező a jelenet háromszögekkel való reprezentációja.
Csak az fontos, hogy a Crytek 5 év alatt csinált magának egy hatékony voxelizációs eljárást a motorjába, tehát nem egy laza meló ez. Pláne úgy, hogy voxelizációt tervezett egy tucat cég legalább, és csak a Sony, illetve a Crytek csinált működőt. A szimplán beépített és a production ready szinten működő között óriási a különbség, konkrétan az alkalmazhatósága.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Raysen623
addikt
Hova siessenek? Ha túl korán adják ki mondjuk RT nélkül akkor az a baj, ha pedig nem lesz elég erős RT-re akkor meg az a baj. Az idő most kivételesen nekik dolgozik talán. Mondom ezt a véleményt úgy, hogy nem tudom mik a tervek az architektúra képessigeit tekintve. Nekem úgy tűnik kényszer miatt is bele kell majd rakni valamit vagy ahhoz hasonlót ami jobban működik (hozza a szükséges minőséget de kisebb erőforrásból).
A MÁV-nak öt ellensége van: a négy évszak, meg az utasok.
-
paprobert
senior tag
-
Kristof93
senior tag
Minden motorba be lehetne építeni a crytek megoldását, csak rengeteg meló és komoly programozók kellenek hozzá. Maga a cryengine nem voxel alapú, úgy működik mint az összes többi motor. A voxelizáxiót cpu-n csinálják, kizárólag csak a gi és most a visszaverődés effekthez.