- Kormányok / autós szimulátorok topicja
- Olcsó sportkamerák (GoPro alternatívák)
- Steam Deck
- Multimédiás / PC-s hangfalszettek (2.0, 2.1, 5.1)
- OLED TV topic
- Übergyors Samsungnak próbál látszani egy hamisított NVMe SSD
- Projektor topic
- Lelövi a Roccat márkanevet a Turtle Beach
- Bluetooth hangszórók
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
Hirdetés
-
Baladins - Megjelenési dátumot kapott a PC-s kiadás
gp A jövő hónapban esedékes premiert az év folyamán a konzolos verziók követik majd.
-
Lopják az LG akkutitkait
it Inkább licenceli ezentúl az akkumulátoros szabadalmait az LG Energy Solution, mert túl sok a jogsértés. Az LGES mellett az UMC is az autóipar egyre lassuló keresletére figyelmeztet.
-
Megjelent a Moondrop audio-fókuszú telefonja Kínában, lesz globális verzió is
ma Középkategóriásak a specifikációk, ha az SoC-t és a kamerákat nézzük, de itt a kiemelt figyelem a hangra összpontosul, abban pedig egyedi dolgokat kínál a készülék.
Új hozzászólás Aktív témák
-
addikt
*és a Firaxis kezdő PR-osának buksiját megsimogatják*
It's a rare occurrence, like a double rainbow, or someone on the Internet saying, "You know what? You've convinced me I was wrong."
-
Jack@l
veterán
Ugye ez nem megint egy újabb bújtatott mantle reklám?
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Fiery
veterán
Egyertelmuen nem. Egyebkent is teljesen eletszeru, hogy egy teljesitmeny-orientalt (tehat nem egy tetris- vagy solitaire jellegu) jatekot 3 operacios rendszerre es 3+1 (+1: DirectX12) PC-s grafikus API-ra portoljanak, plusz fejben me'g 2 API-ra. Raadasul, ezeknek lehet kulonfele kombinacioja is, meg ott vannak a konzolok is Abszolut eletszeru, hogy egy jatekfejlesztonek vegtelen eroforrasa van a programozoi es a quality checking oldalon.
-
steven84
tag
Nem értem miért kell végletekig optimalizált csoda engine-t írni egy körökre osztott játékhoz, aminek a grafikája közel sem olyan jó mint amilyen technológiákat alkalmaznak benne.
Ez kőkemény marketing, mint a civ 5-nél hangoztatott deferred context.
-
SkyS1gn
félisten
Annyira elégedett vagyok velük hogy most hallom a nevüket először, további jó munkát nekik
Tech addict, $TSLA and Tesla owner, geek.
-
dzsudzsu7
csendes tag
Még mindig várom az új Xcom-hoz a mod tools-t, addig nincs pacsizás.
-
lemusz
addikt
Nagyon szimpi csapat. Mikor megláttam a nevüket rögtön nosztalgia hangulatom lett és a civ3 piramisos intrója jutott eszembe.
-
-
VaniliásRönk
nagyúr
Az ilyen terelésnek az szokott lenni az oka, hogy maga a játék bukta lesz. Ne legyen igazam.
"Only two things are infinite, the universe and human stupidity, and I'm not sure about the former." (Albert Einstein)
-
anulu
félisten
örülök, hogy nem csak fogalmazódott meg ez a cikk olvasása közben kíváncsi vagyok, hogy mi lesz az első, amit dobnak. nem akarok tippelni, mert csak flame-t generálna.
"Jelenleg a cloud nem más mint a sales által elhazudott és eladott utópia, egy ígéret, csalánba csomagolt mézesmadzag, amit az üzemeltetés f@$zával vernek" | Feel the power! Intel Core i7 | iPhone 14Pro 256GB | iPad Pro 2017 64GB
-
nagyúr
életszerű lehet, ha józan ésszel átgondolják, hol húzzák meg a határt az univerzális és az API-specifikus kód között, aztán ezt prudens módon be is tartják, ill. ha emellett van erőteljesen automatizált tesztmetodikájuk az egyes API-k / OS-ek tesztelésére.
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
Tudod, mit jelent az, hogy nemezis? Az érintett, erősebb fél kinyilatkoztatása a méltó büntetés mértékét illetően. Az érintett fél jelen esetben egy szadista állat... én.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez nem nagy kunszt manapság. A modern motorokat úgy tervezik, hogy a lehető legjobban elkülönüljenek az API-któl, így azokat bátran lehet cserélni a motor alatt. Akármennyi low-level API megfelelő dokumentációval és némi tapasztalattal gyorsan beépíthető. A tesztelési célra pedig mindegyik ilyen rendszerhez szükséges egy Mantle-szerű validációs réteg, mert ezzel már a tényleges tesztelés előtt kiderül a hibák jó része. Automatizált tesztelés mellett lényegében igen alacsony költség minden extra API, miközben maximalizálod az adott hardver teljesítményét. Persze aki csak az Xbox One kódot másolja PC-re kvázi módosítás nélkül, annak a DX12 a jobb, de ennek meg az a hátránya, hogy GCN specifikus lesz a kód teljesítménye.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
leviske
veterán
Gyors kérdés: Mikorra lesz a Mantle crossplatform megoldás Linux és Windows közt?
-
Jack@l
veterán
Majd ha directx lesz linuxon...
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem prioritás jelenleg. Igazából főleg az EA-nek van ilyen igénye, mert nem akarnak OpenGL-re portolni, de ők is még csak vizsgálják a Linux jelentőségét. Egyelőre a piac nagy része eredményt akar, és aztán döntik el, hogy a Linux lehet-e igazán jó játékplatform.
(#25) .tnm: Csak azt írják elő, hogy egy szabvány API-n is meg kell írni a játékot. Az lehet OpenGL is.
Emögött az van, hogy árulnak olyan hardvereket is még, amelyekhez nem lesz Mantle.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
addikt
a Mantle-höz nem kell directx, ne terjesszük ezt a tévhitet. az AMD előírja, hogy aki Mantle kódot ír, az írja meg DirectX-ben is, de emögött az van, hogy még nem bíznak a Mantle-ben teljesen. (nincs is ugye kész minden tekintetben.)
It's a rare occurrence, like a double rainbow, or someone on the Internet saying, "You know what? You've convinced me I was wrong."
-
leviske
veterán
Annak viszonylatában, hogy a Nadella miként nyilatkozott a PC-kről, elképzelhető, hogy a Windows hosszú távon nem fog kellően innovatív talaj maradni a játékpiac lába alatt. Emellett a PS3 alatt ugye linux futott, ha jól tudom és nem zárnám ki a lehetőségét, hogy a PS4 esetében is ez a helyzet. Ezek alapján meg van benne a potenciál, hogy ideálisabb játékplatform legyen, mint a Windows.
Vagy mivel lehet definiálni az "igazán jó játékplatformot"? Nyilván az EA sem várhatja, hogy a semmiből bedobjon a Valve az egyik játékára 3 milliós Linux-os eladást, ha Ő maga 2-8 éves játékokkal bombázza a közönséget.
Amúgy kb mennyi idő lenne rendesen átvinni a Mantle-t Linux-ra? Gondolom bonyolultabb, mint beépíteni egy játékba, vagy nem?
u.i.: A Linux-os és Windows-os Catalyst 14.4 milyen rokonságban van? Ugyanazt kapja mindkét rendszer, vagy előbbi jócskán le van maradva és csak a név azonos?
(#23) Jack@l: Ja mert a Mantle-rokon API-val rendelkező PS4-en van DX...
[ Szerkesztve ]
-
nagyúr
a CellOS nem linux. jó nagy adag bsd van benne, de nem bsd, és nem is linux. a ps3 támogat, vagy támogatott linuxot is, de nem ez volt az alap OS rajta, hanem át lehetett váltani rá, amíg a sony le nem tiltotta egy firmware upgrade-del. még be is perelték őket miatta.
a ps4 orbis-a pedig freebsd 9.0 derivált.[ Szerkesztve ]
Tudod, mit jelent az, hogy nemezis? Az érintett, erősebb fél kinyilatkoztatása a méltó büntetés mértékét illetően. Az érintett fél jelen esetben egy szadista állat... én.
-
Jack@l
veterán
Eddig naívan azt hittem, hogy a mantle egy kiterjesztése a dx-nek, úgymond addon amivel meg lehet csinálni pár trükköt amihez kell a hardver mélyebb elérése. Igazából nemtom létezhet-e egyáltalán csak mantle dx11 nélkül. (lenne e értelme mindent újból megírni a hangkezeléstől az inputokig)
[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
leviske
veterán
Akkor rosszul értelmeztem a dolgot korábban. Köszi!
(#28) Jack@l: Mint írtam, a Mantle elvileg a PS4-en alkalmazott API tesójának tekinthető. Ezért is emlegette több alkalommal Abu, hogy a PS4-ről való portolást egyszerűsíti valamennyivel, mivel bizonyos kódrészleteket csak át kell másolni.
Nem tudom hogy a fenébe ne létezne DX11 nélkül, mikor a PS4 is megvan nélküle.
[ Szerkesztve ]
-
Jack@l
veterán
Bocs, kevertem az xbox one-al, ps4-en opengl szerű dolog van.
De azt rebesgetik, hogy linuxon valami csapnivaló az amd opengl-es libje, szóval nem csodálkzom hogy nem eröletik a mantle-t sem ott.[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Mantle-nek semmi köze a DX-hez. Az egy teljesen külön API.
A DX már rég nem felel a hangokért és az Inputokért. A DirectSound a Vistában került ki a rendszerből és a helyét az XAudio API vette át, míg a DirectInput helyére az XInput érkezett.
(#30) Jack@l: PS4-en nincs OpenGL. Csak libGNM API. A PS3-on volt OpenGL ES, de amint lett libGCM nem fejlesztették tovább. A multiplatform fejlesztéseknek lesz még opcióban libGNMX.
Azt felejtsd el, hogy ezek az új API-k egy régebbi kiegészítései. A next-gen low-level API-k (D3D11.X, libGNM, Mantle, Direct3D12) nulláról újraírt rendszerek. A modern OpenGL, amiről manapság lehet hallani, például azért tud működni, mert magán az API-n belül is elvágták a kompatibilitást.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Attól függ, hogy milyen PC-s játékpiacot akarsz. A Valve nappalisat, míg a Microsoft olyat, amilyen a mostani, mert a nappaliba nekik ott az Xbox.
Az igazán jó játékplatform az elterjedt játékplatform. És igen a kiadók elvárják, hogy legyen váráslóbázis. Ha nincs, akkor értéktelen a koncepció. Itt nincs bizalom. Előbb kellenek az eredmények, aztán lesznek játékok. Így gondolkodik a legtöbb nagy kiadó. Semmi személyes, csupán üzlet.
Pár hónap. Nem az idő a lényeg, hanem, hogy megéri-e.
Ami közös lehet a Linux és a Windows grafikus driverekben az egy ideje ténylegesen közös.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
oraihunter
aktív tag
"viszont azt is elmondták, hogy ha az Intel és az NVIDIA követné az AMD útját, és kidolgoznának egy-egy saját, alacsony szintű hozzáférést biztosító API-t, akkor azokat is támogatnák" Valahogy így kell ezt!
oraihunter felhasználónak 381 pozitív és 0 negatív értékelése van a fórumon! Ha sürgős, akkor az adatlapon a telószám (06-30-293-42-53), de számkijelzés nélküli hívást már 21-éve nem fogadunk!
-
addikt
válasz oraihunter #33 üzenetére
sőt, az ARM-ot is és egyáltalán, minél több annál jobb, mert az ár nem számít, csak az, hogy a legkisebb felhasználói csoportokat is kielégítsék. ugyan már... marketing BS az egész.
It's a rare occurrence, like a double rainbow, or someone on the Internet saying, "You know what? You've convinced me I was wrong."
-
leviske
veterán
Az eddigi Mantle játékok közül van egy, ami felől én nem hallottam gondokat és van egy másik, amivel meg együtt debütált az API és a játék fejlesztőjének még a meglévő API-kra is nehezére esett hibátlanul implementálni a termékét. Ráadásul mindkét játékra igaz, hogy az API-t csak használja, nem pedig kihasználja.
Nyilván egyszerűbben menne a munka, ha az AMD is gyakorlatilag kifejlesztené a játékokat a fejlesztőstúdiók helyett, de egy önmagát fenntartani képesebb folyamat, ha inkább mindenki végzi a saját munkáját.
-
Peat;)
veterán
Amennyiben a Mantle világmegváltás lett volna akkor maga az AMD fejlesztetett volna le egy középstúdióval (mostanában jópárat kiárusítottak potom pénzért) egy címet prezentálni a technológiát. De nem annyira világmegváltás ahogy a directx 12 sem lesz az, forradalminak vannak beállítva, de ez maximum a háttér. A jákosoldalról szemlélve, fogyasztói szinten ezek kisebb előrelépések, amivel mérsékelten fejlődik a játékok minősége, ennyi. Az új konzoloknál már kiderült volna ha az AMD féle technológiában mértéktelen tartalékok vannak, dehogy van. AMD szimplán jó és logikus termékeket gyárt, próbál fejleszteni, de a fejlesztési munkát a marketinggel mossa össze. A konzoloknál mindent vittek, eléggé érdemtelenül az eredményt megtekintve, de elismerem hogy ennyi stabilitás már nagyon járt nekik és jót tesz a piacnak. A Mantle felhívta a figyelmet a túlzott processzorhasználatra, számomra ennyi a történet gyakorlati vetülete. Ha az AMD készítené az erősebb processzorokat és nem az intel akkor Mantle soha a büdös életbe nem született volna meg.
Az hogy a stratégiai játékoknál, vagy olyan stílusnál ahol nagy számú objektumokat kell megjeleníteni meg majd kiderül hoz-e előnyt, eddig is voltak játékok amik nagy számú objektumokat jelenítettek meg, probléma nélkül. Tök jó hogy fejlődnek a dolgok, csak már unom ezt a ph! marketinghadjáratot, beleülteti az emberbe hogy hatalmas előrelépés küszöbén vagyunk. Megjelentek a konzolok akkor meg gyorsan jön a magyarázat dehát 2-3 év mire kihasználják... Megjelenik a Mantle megint jönnek a magyarázatok hogy majd ekkor és akkor. Ha racionális elvárásokat fogalmazunk meg akkor nem kell csalódni senkinek.
-
leviske
veterán
"Amennyiben a Mantle világmegváltás lett volna akkor maga az AMD fejlesztetett volna le egy középstúdióval"
Hülyeség. Ilyenre egyetlen cég esetében sem volt példa az elmúlt majdnem 10 évben. Majd pont az AMD lépne meg ilyen baromságot, mikor így is elkülönítettek egy keretet a Gaming Evolved programos játékok részére.
"A jákosoldalról szemlélve, fogyasztói szinten ezek kisebb előrelépések, amivel mérsékelten fejlődik a játékok minősége, ennyi."
Némi intelligenciával fel lehet mérni, hogy ugrásszerű előrelépések már nem várhatók a grafikát illetően, mivel pl a Mass Effect 2 karaktermodeljeihez képest már csak finomhangolásokkal kell operálni a film szerű élményhez. Ezt jól példázta a UE4 eredeti demo filmje és a végeredmény közti különbség, amit egy textura szűrő(?) és egy fényeffekt megoldás hiánya okozott.
"Az új konzoloknál már kiderült volna"
Ó Igen, az új konzoloknak már jól meg kellett volna mutatnia, elvégre a Xbox 360 és a PS3 is Last of Us és Witcher 2 szintű grafikával nyitott. Egyik rendszert sem kellett kiismerni, hiszen a Cell felépítése magától értetődő volt és a grafikus gyorsítók nyers számítási teljesítménye is vetekedett a mai megoldásokéval. Pontosan ebből következik, hogy az új generációs konzolokból már annál többet nem lehet kihozni, mint amit a mostani portok felmutattak.Félretéve a szarkazmust: A mostani konzolok nyers erőben többszörösét hozzák az elődöknek, emellett a GCN-t már önmagában is idő lesz kiismerni, a teljes lapkát pedig APU-ként, azaz egy Cell szerű cuccként kezelni még inkább időigényes lesz.
Nyilván nem fogják elérni sosem az "Elit PC" szintet, de ez se a Sony, se a Microsoft céljai közt nem szerepelt. Ezt baromi sokan hajlandóak itt PH!-n elfelejteni, mikor fikázzák az új konzolokat. Nem fair egy 300-400 dolláros cuccot egy 3000-4000 dollár értékű kiberpénisszel összemérni.
"A Mantle felhívta a figyelmet a túlzott processzorhasználatra, számomra ennyi a történet gyakorlati vetülete."
A lónak a szemellenző segít a kocsis által kijelölt úton haladni, neki ennyi a történet gyakorlati haszna. Én megértem, hogy téged nem érint a Mantle és ezért vélhetően az összes ilyen témájú Abu85 cikket/hozzászólást elkerülöd, vagy felületesen szaladod át, pár szimpatikus szót értelmezve, de ilyen hozzáállással nem tudom miért hozod fel egy szinte teljesen irreleváns hozzászólásra az eddigi rengeteg Mantle játék képzelt hatalmas bukását és technológiai sikertelenségét.
Ami eleve azzal ér fel, mintha én odamentem volna hozzád általános második osztályban és jól megmondtam volna, hogy belőled nem lesz semmi, mert még nem olvasol folyékonyan és hangsúlyozva."Ha az AMD készítené az erősebb processzorokat és nem az intel akkor Mantle soha a büdös életbe nem született volna meg"
Alapvetően egy koncepció része volt a Bulldozer, egy olyan koncepció része, ami nem követi az Intel irányvonalát. A Volkswagen sem azért kerüli az F1 szériát, mert képtelenek volnának mondjuk egy Lamborghini nevű istálló alá versenyképes motort pakolni, hanem azért mert a számukra értékes közönséget nem tudnák vele megszólítani. Üzleti szempontból értéktelen széria.
Az AMD esetében ugyanez a helyzet. Semmi értelme az Intel által megszabott ösvényen haladni, ha tudnak egy effektívebb, saját maguk által tervezett utat választani. És akkora hülyeség nem lehet, ha már annyi nagy név beállt mögéjük, ahány... (Igen, azFSAHSA-ról van szó. Ennek rendelték alá a fejlesztést és ezért maradtak el nyers CPU erőben az Inteltől.)"eddig is voltak játékok amik nagy számú objektumokat jelenítettek meg, probléma nélkül."
Pl StarCraft 2, ami GeForce Titan + 4770K mellett is képes 30 fps-t produkálni. Szerintem is a legjobb szó erre a jelenségre a gondmentes. Igazad van. Ez a jövő. Rakjunk össze millikóból gépet, hogy éppeh játszható legyen az élmény. Hajrá, AMD marketingtől nem megbutult bátor felhasználók!
"Ha racionális elvárásokat fogalmazunk meg akkor nem kell csalódni senkinek."
A racionális elvárás az, hogy minden még alakul és aki követi valamennyire Abu munkásságát, az talán kezd lassan hozzászokni, hogy egy-egy dologról a benne rejlő potenciált írja le. Így kell hozzá állni a cikkeihez.
[ Szerkesztve ]
-
Jack@l
veterán
Nem kötekedésképpen, de igen rossz példát hoztál, starcraft köztudottan 1 szálat használ, mindenre...
UI: másik dolog: azt ugye tudod, hogy a draw call nagyon nem az elsődleges problémája a directx és hasonló api-knak? Sokkal nagyon szívás határán állnak épp, amit már nem lehet trükközéssel kikerülni.[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AMD nem content provider. Ezek a stúdiók (főleg a partnerek), és az AMD csak arra van, hogy az igényeiket lefedje. Eddig hardveresen csinálták, de igazából ha szoftverre van szükség, akkor szoftvert fejlesztenek nekik.
Azért vannak stúdiók, amelyeknek egyedi igényeik vannak, mint a kiadók PC-s fejlesztéseit végző Frostbite Team, Nixxes, illetve ott az Oxide, amely a stratégiai játékokra koncentrál. Utóbbi szempontból a Firaxis is érintett, így annak ellenére, hogy még az év végéig NVIDIA partnerek a szerződés szerint belerakják a Mantle-t, mert szükségük van erre az API-ra. A Civilization 5 esetében kiderült, hogy a deferred context nem megoldása a problémáknak.
A low-level API gyakorlati vetülete, hogy konzolon frame-enként van lehetőséged 40k-50k batchre, míg PC-n leginkább 10k a határ, amit nagyon kevés stúdió ér el. Eleve a Microsoft nem garantálja, hogy a DX stabil 2k/frame fölött, mégis kockáztatnak a stúdiók, mert nem akarnak a PC-s grafikán butítani. A PC jövője akkor stabil, ha az API-k képesek lesznek minimum 40-50k batchre frame-enként.Teljesen világos, hogy hatalmas előrelépés küszöbén vagyunk. Sok fejlesztő évek óta nem költ PC-re, mert ugyan jönnek az új funkciók az API-ban, de ezeknek olyan nagy a késleltetésük, hogy hozzá sem tudnak nyúlni. Teljesen felesleges egy elméletben szuper funkcióra játékot fejleszteni, ha már a prototípus kód is lassú. Nézd meg az EA-t. Már a korábbi büdzsé sokszorosát költik PC-re. Egyszerűen csak azért, mert a Mantle és persze az érkező low-level API-k lehetőséget adnak a fejlesztésre. Első körben nyilván az overhead volt a fő gond, és az asszinkron DMA másolások megoldása, de van még egy rakás olyan terület, ahol az új API-k újítanak, és sokkal jobbá vállnak. Ilyen például az asszinkron compute (egymással párhuzamosan futtathatsz feladatokat a GPU-n), a multi-GPU teljes QoS mellett (ebben mindenki mást lát, de igazából el lehet dobni az AFR-t, és sokkal jobb alternatívákat lehet használni helyette), előzetes culling az IGP-ken a CPU beavatkozása nélkül, illetve post-process feladatok kiszórása az IGP-kre (kvázi minden újonnan vásárolt PC-ben lesz/van a VGA mellett egy IGP - ma még letiltva, tök jó erőforrás ez az egyszerűbb, de fontos feladatok számára). És persze megemlíthetők az olyan speciális dolgok, mint a flow control lehetősége a parancspufferben, amivel nem csak rajzolásokat adhatsz át a GPU-nak, hanem olyan puffereket is, amelyek a kiadandó parancsot feltételekkel (if/then/else, vagy éppen ciklusok) állapítja meg. Ez olyan algoritmusok futtatását teszi lehetővé a GPU-n, amelyeket korábban nem lehetett megcsinálni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A draw call az elsődleges probléma. Nem véletlen, hogy low-level API-k egységesen ezekre kínálnak gyors megoldást, és a fejlesztők is elsőként ezt használják ki. Az a baj, hogy már az előző generációs konzoloktól is messze van a DX, hát még az újtól. Persze semmibe lehet venni az MS ajánlásait a DX-re vonatkozóan, de van egy határ, amit nem éri meg átlépni. Túlzott batch/frame, vagy a mutex-alapú zárolások extrém erőltetése, olyanokat csinál, hogy random ledobja a hardvert az appról. Lásd BF4. Ez még ma is előfordul sajnos, mert a Frostbite 3 túlterheli a DX-et, de nem tudnak vele mit tenni a fejlesztők, mert ha kiveszik a mutex-alapú zárolásokat, akkor az -50-80%-ot jelent teljesítményben. Nyilván az új játékot a Mantle birtokában finomabbra tervezhetik, mert ha kell a sebesség, akkor ott a másik API, de ez egy komoly probléma egy PC-s játéknál, mert nem azért veszed, hogy játék közben ledobja a DX az erőforrást. Ez nem engedhető meg, és ez tisztán az API problémája, driverből is mindenki próbál javítani, de esélytelen a tökéletes stabilitás
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Jack@l
veterán
Csak annyit mondok: háromszögek (gondolom nem ért meglepetésként...)
De van videóm is, ha kíváncsi vagy hogyan roskad ösze egy ps4 a maga hűdefejlett apijával és apujával.A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
SirCsimbók
tag
ez kicsit asszem off lesz, előre is bocs
"kvázi minden újonnan vásárolt PC-ben lesz/van a VGA mellett egy IGP"
(az idézet Abu85 42. sz. hsz-éből van, de igazából nem neki szól, hanem általános jellegű kérdés)
tehát a kérdés: nem árukapcsolás ez?
mert kicsit nekem ezek az IGP-k/APU-k amolyan "nesze semmi, fogd meg jól" dolgoknak tűnnek.
általános 2D-s felhasználásokra okék (de ahhoz meg minek 3D-s grafikai gyorsítás?), modern 3D-s játékok esetében (amik meg ugye úgy az elérhető játékok kb. 100%-át jelentik) igazából kevesek. ha az ember ilyen játékokkal akar rendeset játszani, vennie kell egy dedikált videokártyát.
ez esetben viszont nem lesz használva az IGP, mivel mintha dVGA és IGP között semmi munkamegosztás nem lenne. vagy az egyiket használod, vagy a másikat. akkor meg minek az IGP? miért kell nekem olyasmiért fizetni, amire semmi szükségem?
értem én, hogy az én kedvemért nem fognak külön CPU-t gyártani, de valahol olyan árukapcsolás szaga van a dolognak
valakinek vélemény?
-
addikt
válasz SirCsimbók #45 üzenetére
alaplapi hangkártyáknál nem ugyanez a helyzet? korábban csak diszkrét volt, ma meg minden alaplapon ott figyel egy (általában a diszkrétekhez képest nagyon gyenge) integrált.
It's a rare occurrence, like a double rainbow, or someone on the Internet saying, "You know what? You've convinced me I was wrong."
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A háromszög ma már nem probléma. A gond igazából a raszterizálás. A mai API-kban található futószalag négyes pixelblokkokon működik, tehát ahhoz, hogy a hatékonyság 90% fölött legyen legalább 16 pixelesnek kell lennie a háromszögeknek. Tehát a háromszögek rajzilása nem gond, de azok "színezése" már az. Például a Firaxis ezért dobta el a fixfunkciós tesszellátort használatára épített rendszerét, mert túl kicsi háromszögeket kreált. Helyette írtak egy emulált tesszellátort compute shaderben. Lás csodát még jobb részletesség mellett is 20-30%-kal gyorsabb. Pedig több háromszöget rajzol ki, csak figyel arra, hogy a hardver egyszerre négy pixeles blokkokon raszterizáljon.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Jack@l
veterán
Van némi ellentmondás abban amit írsz, hogy jobb részletesség, több háromszög, de ott ahol kell kevesebb háromszög(de legyen elég pixel a hatékony raszterizáláshoz), akkor most hogyanis? (láttam a tech doksit, abban nem tűnt egyáltalán több háromszögnek a hegyes demo)
[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A jobb részletesség igazából nem egyenlő a több háromszöggel. Pont ez a baj a fixfunkciós tesszellátorral. Van egy bedrótozott algoritmus, amit nem lehet vezérelni. Helyenként sok, míg más helyeken kevés háromszöget eredményez. Az a jó minőség, ha a háromszögek minden egyes területen elegendő mennyiséget ütnek meg. Könnyen kitalálható, hogy a több háromszögnek az a gondja, hogy rossz lesz a raszterizálás hatékonysága, míg ellenkező esetben a felület lesz a kelleténél rosszabb minőségű.
Azért csináltak speciális tesszellálást a Firaxisnál, mert a végeredményt tekintve egyik sem jó. A köztes állapotot kell belőni, amikor a háromszögek elég kicsik ahhoz, hogy a felület részletessége maximális legyen, de közben elég nagyok ahhoz is, hogy a raszterizálás hatékonysága 90% fölött maradjon.Nagyon fontos még az is, hogy a tesszellálás még akkor sincs ingyen, ha az adott rendszer nem tesszellál. A hull shader ugyanis mindenképp lefut, csak ugye tesszellálás nélkül a számításoknak nem lesz eredménye. Például a Crystal Dynamics a Tomb Raider PC-s verziójában ezért nem használ hagyományos tesszellálást, míg a két új konzolon már ezt használják, mivel ott az API-ban ki tudják vágni a hull shadereket, ha nem lesz tesszellálás.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- Napelem - 100%-os támogatású pályázat
- Forza sorozat (Horizon/Motorsport)
- Xbox Series X|S
- Samsung Galaxy S23 és S23+ - ami belül van, az számít igazán
- Kormányok / autós szimulátorok topicja
- Tőzsde és gazdaság
- Megjelentek az első HMD okostelefonok, ezek a magyar áraik
- Konteó topic
- Politika
- Olcsó sportkamerák (GoPro alternatívák)
- További aktív témák...
- BESZÁMÍTÁS! GIGABYTE WindForce 2X GTX 960 4GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! SAPPHIRE RX 460 2GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte AORUS MASTER RX 6800XT 16GB GDDR6 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- GIGABYTE RX 6700 XT 12GB GDDR6 AORUS ELITE Eladó! 102.000.-
- PowerColor RX 6700 XT 12GB GDDR6 RED DEVIL Eladó! 105.000.-