- Akár 23 gomb is lehet a Razer új, madzag nélküli Naga egerén
- Befejezi a korábban leállított kínai gyárbővítését az SK Hynix
- A TSMC után a Samsung sem erőltetné a High-NA EUV berendezéseket
- A produktivitásunkat növelné a Corsair új, "ergonomikus" Nightsword egere
- Rém kellemetlen helyzetbe került a Nintendo egy játék miatt
- Milyen egeret válasszak?
- Épített vízhűtés (nem kompakt) topic
- SONY LCD és LED TV-k
- Rém kellemetlen helyzetbe került a Nintendo egy játék miatt
- Akár 23 gomb is lehet a Razer új, madzag nélküli Naga egerén
- Milyen házat vegyek?
- Milyen videókártyát?
- A TSMC után a Samsung sem erőltetné a High-NA EUV berendezéseket
- 3D nyomtatás
- NVIDIA GeForce RTX 4060 / 4070 S/Ti/TiS (AD104/103)
-
Fórumok
PROHARDVER! - hardver fórumok
Notebookok TV & Audió Digitális fényképezés Alaplapok, chipsetek, memóriák Processzorok, tuning Hűtés, házak, tápok, modding Videokártyák Monitorok Adattárolás Multimédia, életmód, 3D nyomtatás Nyomtatók, szkennerek Tabletek, E-bookok PC, mini PC, barebone, szerver Beviteli eszközök Egyéb hardverek PROHARDVER! BlogokMobilarena - mobil fórumok
Okostelefonok Mobiltelefonok Okosórák Autó+mobil Üzlet és Szolgáltatások Mobilalkalmazások Tartozékok, egyebek Mobilarena blogokIT café - infotech fórumok
Infotech Hálózat, szolgáltatók OS, alkalmazások SzoftverfejlesztésGAMEPOD - játék fórumok
PC játékok Konzol játékok MobiljátékokLOGOUT - lépj ki, lépj be!
LOGOUT reakciók Monologoszféra FototrendFÁRADT GŐZ - közösségi tér szinte bármiről
Tudomány, oktatás Sport, életmód, utazás, egészség Kultúra, művészet, média Gazdaság, jog Technika, hobbi, otthon Társadalom, közélet Egyéb Lokál PROHARDVER! interaktív
Új hozzászólás Aktív témák
-
hapakj
őstag
Én azt tapasztaltam, hogy az is fontos, hogy ezeket az upscaling eljárásokat mennyire jól integrálja az engine. Szerintem a id tech-es srácok azért értettek a dologhoz, s nagyon kellemes volt, hogy 40-50 fps-ből csinált 80-90-et.
Néztem, hogy tapasztalok bármilyen inputlagot emiatt, de nem nagyon vettem észre -
PuMbA
titán
Igen, alacsony fps-nél nagy az input lag, de ezt az NVIDIA és AMD is kommunikálja, hogy 60 fps alatt ne használjuk
Én csak akkor kapcsolom be, ha van 70-80 fps-em és akkor lesz FG-vel 150-160-am. Ekkor már nincs input lag. -
Lacccca87
addikt
-
hapakj
őstag
Miért zavar az FG? Komolyan kíváncsi vagyok. Nekem Pl Doom The Dark Ages-be abszolút pozitív hatása volt.
-
Lacccca87
addikt
FG nem is kell COD-ban, illetve semelyik multiplayer játékban, oda használhatatlan
FG arra való, hogy ha például történetalapú egyjátékos játékban akarsz 65 fps helyett közel dupla fps-t.Majd ha jövő év elején megkapja a kártyád az FSR 4.1-et, ami ég és föld az FSR 3.1-hez képest, akkor nem lesz szükséges 135%-on skáláznod, elég lesz 100%-on is és úgy is sokkal jobb képminőséged lesz.
Igazából most is elég ha natívon hagyom ez a 135 kicsit javít a kinézeten.
FG-t még single játékban sem használnék egyszerűen zavar, lehet egy RTS-ben nem zavarna de ott meg az esetek többségében nincs szükség rá. Legalábbis most, mivel egy értelmes RTS sem jött ki.
-
PuMbA
titán
RT-t meg PT-t szívesen használnék de hát a RX6800 nem bajnok benne
De az ilyen DLSS meg FG meg stb... skálázókat meg duplázókat nem szeretem, valahogy a tudat idegesít benne még akkor is ha nem vagy nem teljesen látom a különbséget, igaz a FG izéket azt megérzem, nagyon háklis vagyok az inputlaggra. Vagyis nem teljesen mondok igazat mert a COD-ba használtam a skálázót csak éppen ott fordítva, 135% -al számoltattam a képkockát és azt skálázta vissza 1080p-re (mondjuk itt pont veszítettem FPS-t.)FG nem is kell COD-ban, illetve semelyik multiplayer játékban, oda használhatatlan
FG arra való, hogy ha például történetalapú egyjátékos játékban akarsz 65 fps helyett közel dupla fps-t.Majd ha jövő év elején megkapja a kártyád az FSR 4.1-et, ami ég és föld az FSR 3.1-hez képest, akkor nem lesz szükséges 135%-on skáláznod, elég lesz 100%-on is és úgy is sokkal jobb képminőséged lesz.
-
Lacccca87
addikt
Szóval kíváncsi leszek a DLSS 5-re, várom az elemzéseket meg az összehasonlításokat valódi játékokban, de jelenleg kérdéses állásponton állok felőle a leírt okok miatt, mint ahogy sokan a játékosok közül.
A DLSS meg az RT esetén azonnal "benne voltam a buliban" és használtam őket, de ez kevésbé mozgat meg jelenleg a felvázolt okaim miatt
Mindenesetre megértem a te álláspontod is, hogy teljesen bizakodó vagy, hogy tuti fantasztikus lesz. Lehetséges kimenetel ez is.RT-t meg PT-t szívesen használnék de hát a RX6800 nem bajnok benne
De az ilyen DLSS meg FG meg stb... skálázókat meg duplázókat nem szeretem, valahogy a tudat idegesít benne még akkor is ha nem vagy nem teljesen látom a különbséget, igaz a FG izéket azt megérzem, nagyon háklis vagyok az inputlaggra. Vagyis nem teljesen mondok igazat mert a COD-ba használtam a skálázót csak éppen ott fordítva, 135% -al számoltattam a képkockát és azt skálázta vissza 1080p-re (mondjuk itt pont veszítettem FPS-t.) -
PuMbA
titán
"Én értem, hogy számodra a DLSS 5 most maga az ördög (pedig még meg sem jelent)"
Nem mondtam, hogy ördög, hanem hogy jelenleg kérdésesnek látszik nekem, mint szoftverfejlesztő is, szoftverfejlesztői szempontból.
"Majd kíváncsi leszek akkor mi lesz a reakciód az AMD változatára, de van egy tippem."
Ugyanez a reakcióm, már most megmondom. Ha holnap az AMD bejeletené, hogy jön az ő megoldásuk, ugyanezt írnám, de majd kérd számon rajtam nyugodtan 2-3 év múlva

"Öh az RT és PT lényege pontosan az, hogy megváltoztatja a világítást, realisztikusabbá teszi a light bounce-okkal, legalábbis a GI-nek. RTGI és PT mellett megváltozik a megvilágítás."
Ja, de az RT már a játékfejlesztés teljes menetében benne van és nem raszter megvilágítással, hanem RTGI-jal álmodják meg a legújabb játékokat (pl. legújabb Doom, GTA VI, Crimson Desert, UE5 játékok) és terveznek / fejlesztenek vele a legelejétől kezdve. Ez nem egy utólagos külső plugin a motorhoz, mint az DLSS5.
Szóval kíváncsi leszek a DLSS 5-re, várom az elemzéseket meg az összehasonlításokat valódi játékokban, de jelenleg kérdéses állásponton állok felőle a leírt okok miatt, mint ahogy sokan a játékosok közül.
A DLSS meg az RT esetén azonnal "benne voltam a buliban" és használtam őket, de ez kevésbé mozgat meg jelenleg a felvázolt okaim miatt
Mindenesetre megértem a te álláspontod is, hogy teljesen bizakodó vagy, hogy tuti fantasztikus lesz. Lehetséges kimenetel ez is. -
PuMbA
titán
"Na most miből gondolod, hogy a DLSS 5 zéró emberi interakcióval kerül a játékba?"
Ez egy lehetséges forgatókönyv, hiszen ahogy szó volt ebben a topikban, nem kötelező minden egyes objektumot kézzel igazítani. A DLSS 5 lehetőséget ad, hogy kézzel igazítsd és ellenőrizd a játék mondjuk összes 5000 objektumát, de ez nem jelenti azt, hogy ezt fogják csinálni, hiszen már ma DLSS5 nélkül is van elég gond, hogy hibásan jönnek ki a játékok
A fejlesztőknek nem hiányzik még plusz meló."ami mozgás közben az egész látványvilágra masszív kihatással van! Nem mindegy, hogy egy nagy shimmering parádét nézel, vagy temporálisan stabil képet. Ehhez jött a DLSS 4/FSR4 adta lényegesen jobb részletgazdagság, azaz több részletet kap a játékos, megváltoznak a textúrák, mert élesebbek lesznek és részletesebbek. Nyilván nem maga a 3D asset változik, de a játék látványvilága jól láthatóan megváltozik"
Erre is válaszoltam már, a DLSS4 vagy FSR4 nem változtatja meg a fények színét, se az arc fényelését, mint a DLSS5. Amit a DLSS4 vagy FSR4 változtat művészileg a játékon az elhanyagolható mértékű.
" A DLSS 5 kizárólag akkor fog hozzányúlni több ezer objektumhoz, ha a játék készítője úgy akarja. Ha pedig úgy akarja, akkor csak egyhez nyúl hozzá, vagy egyhez se."
Nem hiszem, hogy bárkinek is megérné a DLSS5-öt egy-két objektumra rárakni, hogy csak ezért betöltsön a VGA-ba egy AI modellt, ezzel fogyasztva a memóriát, de meglátjuk

"Ha alapértelmezetten hagyja, akkor az szintén az ő döntése és a te elmefuttatásod alapján, akkor bizony az a művészi irány, az a helyes."
Az ő döntése, ha alapértelmezetten hagyja, de az ebben az esetben ugye nem lett ellenőrizve, tehát ahogy esik úgy puffan esete. Ez azt jelenti, hogy emberi bemenet nélkül dönt majd a DLSS5 AI modellje, hogy mi legyen.
"Én értem, hogy számodra a DLSS 5 most maga az ördög (pedig még meg sem jelent)"
Nem mondtam, hogy ördög, hanem hogy jelenleg kérdésesnek látszik nekem, mint szoftverfejlesztő is, szoftverfejlesztői szempontból.
"Majd kíváncsi leszek akkor mi lesz a reakciód az AMD változatára, de van egy tippem."
Ugyanez a reakcióm, már most megmondom. Ha holnap az AMD bejeletené, hogy jön az ő megoldásuk, ugyanezt írnám, de majd kérd számon rajtam nyugodtan 2-3 év múlva

"Öh az RT és PT lényege pontosan az, hogy megváltoztatja a világítást, realisztikusabbá teszi a light bounce-okkal, legalábbis a GI-nek. RTGI és PT mellett megváltozik a megvilágítás."
Ja, de az RT már a játékfejlesztés teljes menetében benne van és nem raszter megvilágítással, hanem RTGI-jal álmodják meg a legújabb játékokat (pl. legújabb Doom, GTA VI, Crimson Desert, UE5 játékok) és terveznek / fejlesztenek vele a legelejétől kezdve. Ez nem egy utólagos külső plugin a motorhoz, mint az DLSS5.
-
PuMbA
titán
"Nem teljesen erre gondoltam."
Pedig azt írtad, máshogy nem lehet értelmezni.
"Azt mondtam, hogy amit emberi kéz alkotott és átfutott rajta, az az eredeti alkotói szándék. A DLSS5 azért más dió, mert belerakhatod úgy a játékba, hogy semmiféle emberi érintkezésen nem megy keresztül, hogy mit csinál egy adott objektummal."
Most akkor jött egy új gondolat, amit korábban nem említtettél. Tehát emberi kéz alkotott és átfutott rajta. Ez megint egy megfoghatatlan megfogalmazás, így megint csak tippelni lehet ,hogy mire gondoltál ,de feltételezem itt arra gondolhattál, hogy a játék fejlesztője foglalkozott vele, emberi szem ellenőrizte, emberek hagyták jóvá a beépítést miután tesztelték. Na most miből gondolod, hogy a DLSS 5 zéró emberi interakcióval kerül a játékba?
Ez totál nonszensz és értelmetlen. A DLSS 5-öt ugyanúgy a fejlesztők építik be a játékba, ugyanúgy ellenőrzik, tesztelik, mint bármely más feature-t, sőt, a backlash után biztos lehetsz benne, hogy a DLSS 5 még nagyobb figyelmet is kap majd a készítőktől, mint a többi grafikai feature. Mégis hogy gondolod, hogy egy kis manó belecsempészi a DLSS 5-öt a játékba úgy, hogy a fejlesztők nem tudnak róla? Ezt azért gondold át, mert itt nagyon nagy butaságot írtál!"A különbség, hogy a DLSS4 és az FSR4 nem változtatja meg az objektumok kinézetét."
Már hogyne változtatná meg! Korábbi, legacy DLSS elhozta a szinte tökéletes temporális stabilitást, ami mozgás közben az egész látványvilágra masszív kihatással van! Nem mindegy, hogy egy nagy shimmering parádét nézel, vagy temporálisan stabil képet. Ehhez jött a DLSS 4/FSR4 adta lényegesen jobb részletgazdagság, azaz több részletet kap a játékos, megváltoznak a textúrák, mert élesebbek lesznek és részletesebbek. Nyilván nem maga a 3D asset változik, de a játék látványvilága jól láthatóan megváltozik, ugyanez igaz a DLSS5-re, az assetek nem változnak, de a végeredményt megváltoztatja olyan módon, ahogy azt a játék készítője (emberek!) akarja, mert nekik teljes kontrolljuk van felette.
Ekkor pedig még nem is beszéltünk a denoiserekről, ami mára rendkívül fontossá vált, mert az egész játék látványvilágát tönkre tudja vágni egy rossz denoiser."A Low grafikát is valakinek meg kellett csinálnia és ellenőriznie, hogy még egyben van-e a játék és Jóska nem úgy néz ki, mint Pista."
Miért gondolod, hogy a DLSS 5 esetén a fejlesztők nem ellenőrzik Jóskát és Pistát?
Ahogy a Low grafikát, a DLSS 5-öt is bele kell integrálni a játékba, máshogy nem működhet, azt pedig ugyanúgy a játék készítői teszik meg. Egyszerűen ez egy új, opcionális grafikai feature lesz, amit a fejlesztők integrálnak a játékba.Az utolsó bekezdésed pedig egy értelmetlen ostobaság. A művészet pedig szubjektív dolog, mindenkinek mást jelent, de abban egyet értünk, hogy a gaming ipar egyfajta művészet, viszont sehogy nem hasonlítható össze más művészi ágakkal, ahogy te próbáltad.
Neked teljesen egyértelműen inkább a konzol való, ott azt kapod, amit a készítők megálmodtak, viszont nagyon-nagyon sok olyan játékos van, akik nem tartják jónak a "művészi irányt" vagy a "művészek döntését". PC-n pedig a játékosoknak ott a lehetőség ezen változtatni. Neked eszed ágában sincs változtatni semmin, amivel semmi gond nincs, de pont ezért számodra akkor felesleges a PC, sőt pont konzolon kapnád azt, amire a költők gondoltak.A modokról pedig annyit, hogy bizony akadnak olyan játékok, ahol a "művészek" annyira fogyatékosak voltak, hogy a moddereknek kellett kijavítaniuk a hülyeségeit. Ez nyilván a ritkább eshetőség, de bizony vannak olyan játékok, ahol a modok teszik játszhatóvá és/vagy élvezhetővé a játékot.
Nézd csk meg az új Halo Remake-et. Gyomorforgató és végtelenül undorító lett a végeredmény, nekem az ilyen nem művészi stílus, hanem egy hányás. (Félreértések elkerülése végett a force-olt chromatic aberration-re és film grain-re gondolok, amelyek még PC-n sem kapcsolhatóak ki és a játékban iszonyat módon túltolták főleg a CA-t, és emiatt a játék, főleg kültéren úgy néz ki, mint a hányás, a szintén force-olt Lumen okozta képzajt inkább meg sem említem.) Ha neked ez művészet és ez a helyes irány, akkor jó neked. Én viszont az ilyen "
művészi" fejlesztői döntésektől kettéhányom a monitorom.#79:
"Mert a DLSS5 automatikusan át fog birizgálni több ezer objektumot, míg a DLSS4 / FSR 4 egyhez se nyúl hozzá."
Ez nem igaz. A DLSS 5 kizárólag akkor fog hozzányúlni több ezer objektumhoz, ha a játék készítője úgy akarja. Ha pedig úgy akarja, akkor csak egyhez nyúl hozzá, vagy egyhez se. A DLSS4/FSR 4 mindenhez hozzányúl, mert mindent stabilizál és mindenhol "belenyúl" a textúra részletességbe. A felett a játék késztőjének semmi kontrollja nincs, míg a DLSS 5-nél pontosan meg tudja határozni, hogy az algoritmus mihez és mennyire nyúljon hozzá.
#81:
"Már leírtam, minden alkotói folyamat ami átmegy egy ember kezén és az elfogadott lesz. A DLSS5 nem az, mert egy ember belerakja a játékban és ha alapértelmezetten alkalmazza, akkor hirtelen 1000 objektjum bevilágítása automatikusan megváltozik anélkül, hogy egy ember is ránézett volna."
Ha a készítő belerakja a DLSS 5-öt a játékba ,megadja neki a szükséges információkat, akkor máris átment egy ember kezén, látta egy ember, innen kizárólag övé a felelősség. Ha alapértelmezetten hagyja, akkor az szintén az ő döntése és a te elmefuttatásod alapján, akkor bizony az a művészi irány, az a helyes. Amúgy nem tudom, hogy honnan veszed, hogy 1000 objektumot alapértelmezetten módosít, ilyen információt sehol nem láttam.
#83:
"A DLSS 5 beépítése meg az RT, PT beépítése között továbbra is hatalmas a különbség, annak ellenére, hogy párhuzamba állítod, ugyanis az RT, PT nem fogja a világítás színét megváltoztatni vagy egy ember arcának kinézetét"
Öh az RT és PT lényege pontosan az, hogy megváltoztatja a világítást, realisztikusabbá teszi a light bounce-okkal, legalábbis a GI-nek. RTGI és PT mellett megváltozik a megvilágítás.
DLSS 5 sem változtatja meg az arcot, ha a játék fejlesztője azt úgy állítja be, akár maszkolással, akár intenzitással, vagy egyéb módon, több lehetősége is van erre."A DLSS 5 meg nem lesz a fejlesztés alapértelmezett része még évekig, csak egy megtoldás."
Ahogy a korábbi DLSS/FSR technológiáknak is kellett néhány év, mire ipari sztenderddé váltak. Nyilván nem egyik napról a másikra lesz benne minden játékban, ez teljesen nyilvánvaló és egyértelmű, a felskálázóknak is kellett sok év, mire eljutottunk idáig, a neurális rendering egy teljesen új dolog, annak is fog kelleni pár év, mire kiforrja magát.
Ezzel nincs is gond. A gond inkább az, hogy itt egy hadjáratot folytatsz egy olyan új technológia ellen, ami még nincs is kész, e se jelent és ez teszted mindenféle hasraütés-szerű, a valóságot teljes mértékben nélkülöző kijelentésekkel.
Én értem, hogy számodra a DLSS 5 most maga az ördög (pedig még meg sem jelent), csak aztán nehogy az AMD is előálljon 2-3 vagy még több év múlva a saját változatával. Merthogy ők is fognak ilyet csinálni, mert mindenben mennek az NV után, csak idő kérdése. Majd kíváncsi leszek akkor mi lesz a reakciód az AMD változatára, de van egy tippem."Na most miből gondolod, hogy a DLSS 5 zéró emberi interakcióval kerül a játékba?"
Ez egy lehetséges forgatókönyv, hiszen ahogy szó volt ebben a topikban, nem kötelező minden egyes objektumot kézzel igazítani. A DLSS 5 lehetőséget ad, hogy kézzel igazítsd és ellenőrizd a játék mondjuk összes 5000 objektumát, de ez nem jelenti azt, hogy ezt fogják csinálni, hiszen már ma DLSS5 nélkül is van elég gond, hogy hibásan jönnek ki a játékok
A fejlesztőknek nem hiányzik még plusz meló."ami mozgás közben az egész látványvilágra masszív kihatással van! Nem mindegy, hogy egy nagy shimmering parádét nézel, vagy temporálisan stabil képet. Ehhez jött a DLSS 4/FSR4 adta lényegesen jobb részletgazdagság, azaz több részletet kap a játékos, megváltoznak a textúrák, mert élesebbek lesznek és részletesebbek. Nyilván nem maga a 3D asset változik, de a játék látványvilága jól láthatóan megváltozik"
Erre is válaszoltam már, a DLSS4 vagy FSR4 nem változtatja meg a fények színét, se az arc fényelését, mint a DLSS5. Amit a DLSS4 vagy FSR4 változtat művészileg a játékon az elhanyagolható mértékű.
" A DLSS 5 kizárólag akkor fog hozzányúlni több ezer objektumhoz, ha a játék készítője úgy akarja. Ha pedig úgy akarja, akkor csak egyhez nyúl hozzá, vagy egyhez se."
Nem hiszem, hogy bárkinek is megérné a DLSS5-öt egy-két objektumra rárakni, hogy csak ezért betöltsön a VGA-ba egy AI modellt, ezzel fogyasztva a memóriát, de meglátjuk

"Ha alapértelmezetten hagyja, akkor az szintén az ő döntése és a te elmefuttatásod alapján, akkor bizony az a művészi irány, az a helyes."
Az ő döntése, ha alapértelmezetten hagyja, de az ebben az esetben ugye nem lett ellenőrizve, tehát ahogy esik úgy puffan esete. Ez azt jelenti, hogy emberi bemenet nélkül dönt majd a DLSS5 AI modellje, hogy mi legyen.
-
huskydog17
addikt
" Ez azt jelenti, hogy ha a játékokba belekerül a DLSS 5, akkor az is mindenképp az eredeti alkotói szándékot fogják prezentálni, beállítástól függetlenül, hiszen azt is konfigurálhatja a játékos. Innentől pedig nincs miről beszélni."
Nem teljesen erre gondoltam. Azt mondtam, hogy amit emberi kéz alkotott és átfutott rajta, az az eredeti alkotói szándék. A DLSS5 azért más dió, mert belerakhatod úgy a játékba, hogy semmiféle emberi érintkezésen nem megy keresztül, hogy mit csinál egy adott objektummal.
"Főleg úgy, hogy a DLSS 4/FSR4 felett az alkotóknak semmi kontrolljuk nincs, egy modell lefut az egész képen és kész"
A különbség, hogy a DLSS4 és az FSR4 nem változtatja meg az objektumok kinézetét.
"Amennyiben az összes eddigi, grafikára vonatkozó beállításért a játék alkotója felel, illetve reprezentálja az eredeti alkotói képet (amit én rendkívül erősen kéltek, hogy például egy Ultra Low beállítás ezt reprezentálná)"
A Low grafikát is valakinek meg kellett csinálnia és ellenőriznie, hogy még egyben van-e a játék és Jóska nem úgy néz ki, mint Pista.
"Én azon is ledöbbenek, hogy itt sokan az tartják szentírásnak amit a játék készítője kitalált. Az ilyen embereknek nem a PC való gamingnek."
Pedig a művészet ilyen. Egy múzeumba egy képhez sem mehetsz oda, hogy átfested, mert hát ez nekem nem tetszik vagy egy filmet se vágsz meg otthon, hogy na már most, amit az alkotók vágtak az úgy nem jó, majd én megvágom magamnak. Persze nem vagyok a modok ellen.
"Nem teljesen erre gondoltam."
Pedig azt írtad, máshogy nem lehet értelmezni.
"Azt mondtam, hogy amit emberi kéz alkotott és átfutott rajta, az az eredeti alkotói szándék. A DLSS5 azért más dió, mert belerakhatod úgy a játékba, hogy semmiféle emberi érintkezésen nem megy keresztül, hogy mit csinál egy adott objektummal."
Most akkor jött egy új gondolat, amit korábban nem említtettél. Tehát emberi kéz alkotott és átfutott rajta. Ez megint egy megfoghatatlan megfogalmazás, így megint csak tippelni lehet ,hogy mire gondoltál ,de feltételezem itt arra gondolhattál, hogy a játék fejlesztője foglalkozott vele, emberi szem ellenőrizte, emberek hagyták jóvá a beépítést miután tesztelték. Na most miből gondolod, hogy a DLSS 5 zéró emberi interakcióval kerül a játékba?
Ez totál nonszensz és értelmetlen. A DLSS 5-öt ugyanúgy a fejlesztők építik be a játékba, ugyanúgy ellenőrzik, tesztelik, mint bármely más feature-t, sőt, a backlash után biztos lehetsz benne, hogy a DLSS 5 még nagyobb figyelmet is kap majd a készítőktől, mint a többi grafikai feature. Mégis hogy gondolod, hogy egy kis manó belecsempészi a DLSS 5-öt a játékba úgy, hogy a fejlesztők nem tudnak róla? Ezt azért gondold át, mert itt nagyon nagy butaságot írtál!"A különbség, hogy a DLSS4 és az FSR4 nem változtatja meg az objektumok kinézetét."
Már hogyne változtatná meg! Korábbi, legacy DLSS elhozta a szinte tökéletes temporális stabilitást, ami mozgás közben az egész látványvilágra masszív kihatással van! Nem mindegy, hogy egy nagy shimmering parádét nézel, vagy temporálisan stabil képet. Ehhez jött a DLSS 4/FSR4 adta lényegesen jobb részletgazdagság, azaz több részletet kap a játékos, megváltoznak a textúrák, mert élesebbek lesznek és részletesebbek. Nyilván nem maga a 3D asset változik, de a játék látványvilága jól láthatóan megváltozik, ugyanez igaz a DLSS5-re, az assetek nem változnak, de a végeredményt megváltoztatja olyan módon, ahogy azt a játék készítője (emberek!) akarja, mert nekik teljes kontrolljuk van felette.
Ekkor pedig még nem is beszéltünk a denoiserekről, ami mára rendkívül fontossá vált, mert az egész játék látványvilágát tönkre tudja vágni egy rossz denoiser."A Low grafikát is valakinek meg kellett csinálnia és ellenőriznie, hogy még egyben van-e a játék és Jóska nem úgy néz ki, mint Pista."
Miért gondolod, hogy a DLSS 5 esetén a fejlesztők nem ellenőrzik Jóskát és Pistát?
Ahogy a Low grafikát, a DLSS 5-öt is bele kell integrálni a játékba, máshogy nem működhet, azt pedig ugyanúgy a játék készítői teszik meg. Egyszerűen ez egy új, opcionális grafikai feature lesz, amit a fejlesztők integrálnak a játékba.Az utolsó bekezdésed pedig egy értelmetlen ostobaság. A művészet pedig szubjektív dolog, mindenkinek mást jelent, de abban egyet értünk, hogy a gaming ipar egyfajta művészet, viszont sehogy nem hasonlítható össze más művészi ágakkal, ahogy te próbáltad.
Neked teljesen egyértelműen inkább a konzol való, ott azt kapod, amit a készítők megálmodtak, viszont nagyon-nagyon sok olyan játékos van, akik nem tartják jónak a "művészi irányt" vagy a "művészek döntését". PC-n pedig a játékosoknak ott a lehetőség ezen változtatni. Neked eszed ágában sincs változtatni semmin, amivel semmi gond nincs, de pont ezért számodra akkor felesleges a PC, sőt pont konzolon kapnád azt, amire a költők gondoltak.A modokról pedig annyit, hogy bizony akadnak olyan játékok, ahol a "művészek" annyira fogyatékosak voltak, hogy a moddereknek kellett kijavítaniuk a hülyeségeit. Ez nyilván a ritkább eshetőség, de bizony vannak olyan játékok, ahol a modok teszik játszhatóvá és/vagy élvezhetővé a játékot.
Nézd csk meg az új Halo Remake-et. Gyomorforgató és végtelenül undorító lett a végeredmény, nekem az ilyen nem művészi stílus, hanem egy hányás. (Félreértések elkerülése végett a force-olt chromatic aberration-re és film grain-re gondolok, amelyek még PC-n sem kapcsolhatóak ki és a játékban iszonyat módon túltolták főleg a CA-t, és emiatt a játék, főleg kültéren úgy néz ki, mint a hányás, a szintén force-olt Lumen okozta képzajt inkább meg sem említem.) Ha neked ez művészet és ez a helyes irány, akkor jó neked. Én viszont az ilyen "
művészi" fejlesztői döntésektől kettéhányom a monitorom.#79:
"Mert a DLSS5 automatikusan át fog birizgálni több ezer objektumot, míg a DLSS4 / FSR 4 egyhez se nyúl hozzá."
Ez nem igaz. A DLSS 5 kizárólag akkor fog hozzányúlni több ezer objektumhoz, ha a játék készítője úgy akarja. Ha pedig úgy akarja, akkor csak egyhez nyúl hozzá, vagy egyhez se. A DLSS4/FSR 4 mindenhez hozzányúl, mert mindent stabilizál és mindenhol "belenyúl" a textúra részletességbe. A felett a játék késztőjének semmi kontrollja nincs, míg a DLSS 5-nél pontosan meg tudja határozni, hogy az algoritmus mihez és mennyire nyúljon hozzá.
#81:
"Már leírtam, minden alkotói folyamat ami átmegy egy ember kezén és az elfogadott lesz. A DLSS5 nem az, mert egy ember belerakja a játékban és ha alapértelmezetten alkalmazza, akkor hirtelen 1000 objektjum bevilágítása automatikusan megváltozik anélkül, hogy egy ember is ránézett volna."
Ha a készítő belerakja a DLSS 5-öt a játékba ,megadja neki a szükséges információkat, akkor máris átment egy ember kezén, látta egy ember, innen kizárólag övé a felelősség. Ha alapértelmezetten hagyja, akkor az szintén az ő döntése és a te elmefuttatásod alapján, akkor bizony az a művészi irány, az a helyes. Amúgy nem tudom, hogy honnan veszed, hogy 1000 objektumot alapértelmezetten módosít, ilyen információt sehol nem láttam.
#83:
"A DLSS 5 beépítése meg az RT, PT beépítése között továbbra is hatalmas a különbség, annak ellenére, hogy párhuzamba állítod, ugyanis az RT, PT nem fogja a világítás színét megváltoztatni vagy egy ember arcának kinézetét"
Öh az RT és PT lényege pontosan az, hogy megváltoztatja a világítást, realisztikusabbá teszi a light bounce-okkal, legalábbis a GI-nek. RTGI és PT mellett megváltozik a megvilágítás.
DLSS 5 sem változtatja meg az arcot, ha a játék fejlesztője azt úgy állítja be, akár maszkolással, akár intenzitással, vagy egyéb módon, több lehetősége is van erre."A DLSS 5 meg nem lesz a fejlesztés alapértelmezett része még évekig, csak egy megtoldás."
Ahogy a korábbi DLSS/FSR technológiáknak is kellett néhány év, mire ipari sztenderddé váltak. Nyilván nem egyik napról a másikra lesz benne minden játékban, ez teljesen nyilvánvaló és egyértelmű, a felskálázóknak is kellett sok év, mire eljutottunk idáig, a neurális rendering egy teljesen új dolog, annak is fog kelleni pár év, mire kiforrja magát.
Ezzel nincs is gond. A gond inkább az, hogy itt egy hadjáratot folytatsz egy olyan új technológia ellen, ami még nincs is kész, e se jelent és ez teszted mindenféle hasraütés-szerű, a valóságot teljes mértékben nélkülöző kijelentésekkel.
Én értem, hogy számodra a DLSS 5 most maga az ördög (pedig még meg sem jelent), csak aztán nehogy az AMD is előálljon 2-3 vagy még több év múlva a saját változatával. Merthogy ők is fognak ilyet csinálni, mert mindenben mennek az NV után, csak idő kérdése. Majd kíváncsi leszek akkor mi lesz a reakciód az AMD változatára, de van egy tippem. -
Busterftw
nagyúr
Első napod a prohardveren?!?
Emberünk lételeme az értelmetlen vitatkozás, gyakorlatilag mindenhez IS ért, minden egyes topickban beleáll valaki(k)be és vég nélkül folytatja. Ideje mint a tenger azt hiszem - de ebben tévedhetek - valami idegenbe szakadt hazánkfia, az összes társas interakciója ezekben a cirkuszokban merül ki. Ha le lehetne tiltani az embereket mint a fészen, már semmit se látna itt a prohardveren...
Premium kell hozza es megoldhato.
Orom nezni, ahogyan barmilyen objektivitas es ervek nelkul porogtok, mert valamivel nem ertetek egyet. Nem is csodalom, ha vegul csak az marad, hogy elrejtitek a masikat.
PuMbA
"Ő ahogy látja az biztosan úgy van"
Hat most erre mit mondjak, a hsz-ediet nem tudod orokke atszerkeszteni 5x ahogy szoktad, vegul mindenki lathatja, hogy mit irtal. A tagadassal nem ersz el sok mindent, visszaolvashato. -
paljani
senior tag
Ember téged nem hiszlek el. Mindig megjelensz valamelyik topikban (főleg ott ahol a Nvidia érintett) és képes vagy 100 hsz-en keresztül magyarázni a semmit. Bárki bármiről ír neked, mindig kiforgatod és adod az értetlent. Komolyan érdekel, ezt direkt csinálod, vagy tényleg ennyire nem érted, hogy mit próbál mondani a másik?
Első napod a prohardveren?!?
Emberünk lételeme az értelmetlen vitatkozás, gyakorlatilag mindenhez IS ért, minden egyes topickban beleáll valaki(k)be és vég nélkül folytatja. Ideje mint a tenger azt hiszem - de ebben tévedhetek - valami idegenbe szakadt hazánkfia, az összes társas interakciója ezekben a cirkuszokban merül ki. Ha le lehetne tiltani az embereket mint a fészen, már semmit se látna itt a prohardveren...
-
PuMbA
titán
Ember téged nem hiszlek el. Mindig megjelensz valamelyik topikban (főleg ott ahol a Nvidia érintett) és képes vagy 100 hsz-en keresztül magyarázni a semmit. Bárki bármiről ír neked, mindig kiforgatod és adod az értetlent. Komolyan érdekel, ezt direkt csinálod, vagy tényleg ennyire nem érted, hogy mit próbál mondani a másik?
Ő már sajnos ilyen marad örökre, hacsak valami csoda nem történik
Hiába tudja, hogy csak ő csinálja egyedül ezt itt a PH-n, emiatt sokan ignorálják is meg nem szeretik, de továbbra sem lát semmiféle hibát magában. Ő ahogy látja az biztosan úgy van és a többiek látják rosszul mindig, ez számára az alap tétel. Semmilyen más véleményt / tudást nem fogad be, olyan az agya, mint egy megváltozhatatlan beton szikla. -
Márton
nagyúr
lusta vagyok
popcorn.gif
-
Busterftw
nagyúr
Ember téged nem hiszlek el. Mindig megjelensz valamelyik topikban (főleg ott ahol a Nvidia érintett) és képes vagy 100 hsz-en keresztül magyarázni a semmit. Bárki bármiről ír neked, mindig kiforgatod és adod az értetlent. Komolyan érdekel, ezt direkt csinálod, vagy tényleg ennyire nem érted, hogy mit próbál mondani a másik?
Mert ennek a hsz-nek ugye rengeteg koze volt a hirhez?
Esetleg valami konkretum vagy erv?"mindig kiforgatod"
Ott van konkretan mit irt azt elejen tobb hsz-ben. Nem forgatok ki semmit, arrol en nem tehetek, hogy utana magyarazkodni kezd valaki, en vilagosan kiemeltem, hogy mire valaszolok.
De leirhatod miutan visszaolvastal, hogy szerinted miert nincs igy, mert szerintem (kovethetoen ki mit, mikor irt) igy van. -
gkovi
csendes újonc
Ember téged nem hiszlek el. Mindig megjelensz valamelyik topikban (főleg ott ahol a Nvidia érintett) és képes vagy 100 hsz-en keresztül magyarázni a semmit. Bárki bármiről ír neked, mindig kiforgatod és adod az értetlent. Komolyan érdekel, ezt direkt csinálod, vagy tényleg ennyire nem érted, hogy mit próbál mondani a másik?
-
Busterftw
nagyúr
-
PuMbA
titán
Te így látod, de számomra kerek egész a gondolatmenetem
A topikot olvasók nagy része szerintem érteni fogja és ez a lényeg. -
Busterftw
nagyúr
"mert a vegeredmeny megvaltozik minden esetben, legyen az RT, PT, DLSS, bloom/chromatic aberration akarmi, tehat az alkotoi szandekot hajadra kenheted."
Ahogy leírtam, nem mindegy, hogy mennyire változtatja meg a végeredményt egy dolog és hogy azt ember látta-e tüzetesen. Te minden változást egy kalap alá veszel, legyen az hatalmas változás (pl. DLSS5) vagy minimális (pl. bloom), én nem. Ez a különbség a látásmódunk között

Ahogy ideztem, irrelevans, hogy utolag mit magyarazol bele, ott van vilagosan, tobb hsz-ben mit irtal. Azota csak magadnak mondtal a peldakkal ellent.
-
PuMbA
titán
Ott vannak toled az idezetek. A vegeredmenyrol beszeltel, meg arrol, hogy XY faktor mit valtoztat meg a vegeredmeny kinezeten.
Ezeket tucat fejleszto altal implementalt, vegleges beallitas megvaltoztatja, ahogy a DLSS4 is, es ahogy a DLSS5 is.Tehat hiaba beszelsz es magyarazkodsz kulonbsegekrol, irrelevans, mert a vegeredmeny megvaltozik minden esetben, legyen az RT, PT, DLSS, bloom/chromatic aberration akarmi, tehat az alkotoi szandekot hajadra kenheted.
"A DLSS 5 meg nem lesz a fejlesztés alapértelmezett része még évekig, csak egy megtoldás"
Amint a fejleszto implementalja, a jatek es az alkotoi szandek resze lesz, az a vegeredmeny, amit a fejleszto elfogadott.Ha nem sikerul emlekezni, hogy ezeket mind te irtad, toled vannak idezve, akkor olvass vissza.
"mert a vegeredmeny megvaltozik minden esetben, legyen az RT, PT, DLSS, bloom/chromatic aberration akarmi, tehat az alkotoi szandekot hajadra kenheted."
Ahogy leírtam, nem mindegy, hogy mennyire változtatja meg a végeredményt egy dolog és hogy azt ember látta-e tüzetesen. Te minden változást egy kalap alá veszel, legyen az hatalmas változás (pl. DLSS5) vagy minimális (pl. bloom), én nem. Ez a különbség a látásmódunk között

-
Busterftw
nagyúr
"Nem erzed at, hogy sajat magadnak mondasz ellent folyamatosan..."
Nem mondok magamnak ellent továbbra sem, sajnálom, ha nem sikerül átadnom, amit akarok írni. A DLSS 5 beépítése meg az RT, PT beépítése között továbbra is hatalmas a különbség, annak ellenére, hogy párhuzamba állítod, ugyanis az RT, PT nem fogja a világítás színét megváltoztatni vagy egy ember arcának kinézetét, ráadásul az RT ma már a fejlesztés alap része, tehát évekig szem előtt van minden játékfejlesztő számára. A DLSS 5 meg nem lesz a fejlesztés alapértelmezett része még évekig, csak egy megtoldás.
Ott vannak toled az idezetek. A vegeredmenyrol beszeltel, meg arrol, hogy XY faktor mit valtoztat meg a vegeredmeny kinezeten.
Ezeket tucat fejleszto altal implementalt, vegleges beallitas megvaltoztatja, ahogy a DLSS4 is, es ahogy a DLSS5 is.Tehat hiaba beszelsz es magyarazkodsz kulonbsegekrol, irrelevans, mert a vegeredmeny megvaltozik minden esetben, legyen az RT, PT, DLSS, bloom/chromatic aberration akarmi, tehat az alkotoi szandekot hajadra kenheted.
"A DLSS 5 meg nem lesz a fejlesztés alapértelmezett része még évekig, csak egy megtoldás"
Amint a fejleszto implementalja, a jatek es az alkotoi szandek resze lesz, az a vegeredmeny, amit a fejleszto elfogadott.Ha nem sikerul emlekezni, hogy ezeket mind te irtad, toled vannak idezve, akkor olvass vissza.
-
PuMbA
titán
Csak errol beszeltel, tobb hsz-en at:
"majd az eredmény lesz valamilyen, mert ugye ilyenkor nem csekkolják le, hogy mi lesz a végeredmény."
"Majd meglátjuk a végeredményt, de az NVIDIA-s képeken látni furcsaságokat, mert ugye itt például megváltozik a világítás színe narancsról fehérre:
Érdekes lesz majd összehasonlítani egy játékot, hogy hogy néz ki alapból és DLSS5-tel, mennyire változik vagy nem változik meg a képi világ"
"Az alkotói szándék természesetesen mindig a végleges eredmény, hiszen egy félkész dolog még nincs befejezve"
Aztan persze elkezdtel magyarazkodni.
Ezeket amiket felsoroltal, a fejlesztok altal elfogadott beallitasok, mind befolyasoljak es megvaltoztatjak a vegeredmenyt."A DLSS5 nem az"
A fejlesztok epitik be a DLSS5-t, nem az Nvidia. Csakugy mint a PT-t, az RT-t meg tucat mas beallitast, ami a vegeredmenyt megvaltoztatja.Tehat ennyit az alkotoi szandekrol. Ha a DLSS5-t beepitik, az ugyanugy alkotoi szandek, mert a vegeredmenyt a fejleszto elfogadta.
"Ha ezt nem érzed át, hogy mi a különbség, akkor ez van, de a kettő totálisan más."
Nem erzed at, hogy sajat magadnak mondasz ellent folyamatosan..."Nem erzed at, hogy sajat magadnak mondasz ellent folyamatosan..."
Nem mondok magamnak ellent továbbra sem, sajnálom, ha nem sikerül átadnom, amit akarok írni. A DLSS 5 beépítése meg az RT, PT beépítése között továbbra is hatalmas a különbség, annak ellenére, hogy párhuzamba állítod, ugyanis az RT, PT nem fogja a világítás színét megváltoztatni vagy egy ember arcának kinézetét, ráadásul az RT ma már a fejlesztés alap része, tehát évekig szem előtt van minden játékfejlesztő számára. A DLSS 5 meg nem lesz a fejlesztés alapértelmezett része még évekig, csak egy megtoldás.
-
Busterftw
nagyúr
"A lenyegen nem valtoztat, a vegeredmeny mas lesz."
Persze, csak én nem erről beszéltem, hanem a készítők döntéséről
A user oldali dolog más téma." Tehat az alkotoi folyamatban melyik fazis az alkotoi szandek?"
Már leírtam, minden alkotói folyamat ami átmegy egy ember kezén és az elfogadott lesz. A DLSS5 nem az, mert egy ember belerakja a játékban és ha alapértelmezetten alkalmazza, akkor hirtelen 1000 objektjum bevilágítása automatikusan megváltozik anélkül, hogy egy ember is ránézett volna.
"Teljesen mindegy hogy te mit gondolsz, ezt a vegen elfogadtak a fejlesztok, fogadd el."
Az előző válaszom utolsó mondatában megválaszoltam ezt. Persze, ez az én véleményem.
Csak errol beszeltel, tobb hsz-en at:
"majd az eredmény lesz valamilyen, mert ugye ilyenkor nem csekkolják le, hogy mi lesz a végeredmény."
"Majd meglátjuk a végeredményt, de az NVIDIA-s képeken látni furcsaságokat, mert ugye itt például megváltozik a világítás színe narancsról fehérre:
Érdekes lesz majd összehasonlítani egy játékot, hogy hogy néz ki alapból és DLSS5-tel, mennyire változik vagy nem változik meg a képi világ"
"Az alkotói szándék természesetesen mindig a végleges eredmény, hiszen egy félkész dolog még nincs befejezve"
Aztan persze elkezdtel magyarazkodni.
Ezeket amiket felsoroltal, a fejlesztok altal elfogadott beallitasok, mind befolyasoljak es megvaltoztatjak a vegeredmenyt."A DLSS5 nem az"
A fejlesztok epitik be a DLSS5-t, nem az Nvidia. Csakugy mint a PT-t, az RT-t meg tucat mas beallitast, ami a vegeredmenyt megvaltoztatja.Tehat ennyit az alkotoi szandekrol. Ha a DLSS5-t beepitik, az ugyanugy alkotoi szandek, mert a vegeredmenyt a fejleszto elfogadta.
"Ha ezt nem érzed át, hogy mi a különbség, akkor ez van, de a kettő totálisan más."
Nem erzed at, hogy sajat magadnak mondasz ellent folyamatosan... -
PuMbA
titán
"Az már a useren múlik, hogy bekalibráltatja a monitorját."
A lenyegen nem valtoztat, a vegeredmeny mas lesz."Ne hozz fel olyat, ami nem a készítők felelőssége"
A keszitok fogjak a DLSS5-t beepiteni, csakugy mint a tobbi jatekbeallitast es modot, ami megvaltoztatja a kapott vegeredmenyt. Tehat az alkotoi folyamatban melyik fazis az alkotoi szandek? A sketch? A 3D model? A textura? Vagy a vegeredmeny, dontsd mar el."Amelyiket a végén elfogadnak."
Pontosan, tehat mindegyik, ami a jatekban valaszthato, csakugy mint a tobbi beepitett, vegeredmenyt megvaltoztato beallitas. Nincs egy."Leírtam, hogy miért nem, mert a DLSS5 automatikusan át fog birizgálni objektumokat, míg a DLSS4 / FSR 4 egyhez se nyúl hozzá. Ha ezt nem fogadod el, akkor "
Teljesen mindegy hogy te mit gondolsz, ezt a vegen elfogadtak a fejlesztok, fogadd el."A lenyegen nem valtoztat, a vegeredmeny mas lesz."
Persze, csak én nem erről beszéltem, hanem a készítők döntéséről
A user oldali dolog más téma." Tehat az alkotoi folyamatban melyik fazis az alkotoi szandek?"
Már leírtam, minden alkotói folyamat ami átmegy egy ember kezén és az elfogadott lesz. A DLSS5 nem az, mert egy ember belerakja a játékban és ha alapértelmezetten alkalmazza, akkor hirtelen 1000 objektjum bevilágítása automatikusan megváltozik anélkül, hogy egy ember is ránézett volna.
"Teljesen mindegy hogy te mit gondolsz, ezt a vegen elfogadtak a fejlesztok, fogadd el."
Az előző válaszom utolsó mondatában megválaszoltam ezt. Persze, ez az én véleményem.
-
Busterftw
nagyúr
"Tehat itt melyik az vegleges, alkotoi szandek altal eldontott piros, zold, fekete?
Melyik pontosan az arnyek, bevilagitas?"Az már a useren múlik, hogy bekalibráltatja a monitorját. Nekem be van, pont emiatt. Ne hozz fel olyat, ami nem a készítők felelőssége
A készítők csak azt tudják garantálni, hogy az ő oldalukon minden rendben van. Az IPS monitorom pirosa és az OLED telefonom pirosa / képe között nincs ekkora különbség, mint ezen a képen, amit beszúrtál."Aha, tehat ha jatek elejen csinalok egy kopasz, felszemu karaktert, te meg csinalsz egy gondor hajut tetovalassal, akkor melyik az alkotoi szandek? Melyik a vegeredmeny?"
Mindkettő, hiszen a játék user inputokra is alapul.
"Ha a DLSS5 be lesz epitve a fejlesztok altal, akkor az lesz az alkotoi szandek"
Leírtam, hogy miért nem. Mert a DLSS5 automatikusan át fog birizgálni több ezer objektumot, míg a DLSS4 / FSR 4 egyhez se nyúl hozzá. Ha ezt nem érzed át, hogy mi a különbség, akkor ez van, de a kettő totálisan más.
"Az már a useren múlik, hogy bekalibráltatja a monitorját."
A lenyegen nem valtoztat, a vegeredmeny mas lesz."Ne hozz fel olyat, ami nem a készítők felelőssége"
A keszitok fogjak a DLSS5-t beepiteni, csakugy mint a tobbi jatekbeallitast es modot, ami megvaltoztatja a kapott vegeredmenyt. Tehat az alkotoi folyamatban melyik fazis az alkotoi szandek? A sketch? A 3D model? A textura? Vagy a vegeredmeny, dontsd mar el."Amelyiket a végén elfogadnak."
Pontosan, tehat mindegyik, ami a jatekban valaszthato, csakugy mint a tobbi beepitett, vegeredmenyt megvaltoztato beallitas. Nincs egy."Leírtam, hogy miért nem, mert a DLSS5 automatikusan át fog birizgálni objektumokat, míg a DLSS4 / FSR 4 egyhez se nyúl hozzá. Ha ezt nem fogadod el, akkor "
Teljesen mindegy hogy te mit gondolsz, ezt a vegen elfogadtak a fejlesztok, fogadd el. -
PuMbA
titán
Hagyjuk mar a rizsat. Most elkezdtel itt mismasolni.
A vegeredmenyrol beszeltel, ami 20 usernel teljesen mas lesz, olyan beallitasok miatt, amit a fejlesztok hagytak jova es tettek bele a jatekba."A 100 dolárros IPS monitoron is ugyanúgy látod, hogy a karakternek jobbra fésült haja van, heg van az arcán, piros a bőre, mint az OLED-en."
Tehat itt melyik az vegleges, alkotoi szandek altal eldontott piros, zold, fekete?
Melyik pontosan az arnyek, bevilagitas?
Ez nem minimalis kulonbseg, hanem szignifikans.
"hogy a karakternek jobbra fésült haja van, heg van az arcán"
Aha, tehat ha jatek elejen csinalok egy kopasz, felszemu karaktert, te meg csinalsz egy gondor hajut tetovalassal, akkor melyik az alkotoi szandek? Melyik a vegeredmeny?Teljesen mindegy, hogy minimalis, arrol van szo, hogy az altalad szajkozott alkotoi szandek es vegeredmeny egy nagy marhasag.
Pontosan ugyanaz a ketto ebbol a szempontbol.Ha a DLSS5 be lesz epitve a fejlesztok altal, akkor az lesz az alkotoi szandek, csakugy mint a workflow tobbi resze, csakugy mint a vegeredmenyt megvaltoztato 20 masik jatek beallitas.
"Tehat itt melyik az vegleges, alkotoi szandek altal eldontott piros, zold, fekete?
Melyik pontosan az arnyek, bevilagitas?"Az már a useren múlik, hogy bekalibráltatja a monitorját. Nekem be van, pont emiatt. Ne hozz fel olyat, ami nem a készítők felelőssége
A készítők csak azt tudják garantálni, hogy az ő oldalukon minden rendben van. Az IPS monitorom pirosa és az OLED telefonom pirosa / képe között nincs ekkora különbség, mint ezen a képen, amit beszúrtál."Aha, tehat ha jatek elejen csinalok egy kopasz, felszemu karaktert, te meg csinalsz egy gondor hajut tetovalassal, akkor melyik az alkotoi szandek? Melyik a vegeredmeny?"
Mindkettő, hiszen a játék user inputokra is alapul.
"Ha a DLSS5 be lesz epitve a fejlesztok altal, akkor az lesz az alkotoi szandek"
Leírtam, hogy miért nem. Mert a DLSS5 automatikusan át fog birizgálni több ezer objektumot, míg a DLSS4 / FSR 4 egyhez se nyúl hozzá. Ha ezt nem érzed át, hogy mi a különbség, akkor ez van, de a kettő totálisan más.
-
Busterftw
nagyúr
"Mar hogyne befolyasolnak? Mar az is befolyasolja, ha egy user 100 dollaros IPS monitort hasznal vagy egy szinhu OLED-et. Hiszen a kapott vegeredmeny mas lesz."
Különítsük el a nagyobb változást a minimálistól
A 100 dolárros IPS monitoron is ugyanúgy látod, hogy a karakternek jobbra fésült haja van, heg van az arcán, piros a bőre és süti a nap, mint az OLED-en. Én se látok semmiféle eget rengető különbséget a telefonom OLED-je és az IPS monitorom között, mert a különbség minimális alkotói szempontból. Nem véletlenül használnak sokan IPS monitort munkára a mai napig.Eközben itt az általam belinkelt DLSS5 képen az látszik, hogy a narancssárga fény fehérré változott és az egész képen minden objektum színe más lett. Ezért lesz fontos, hogy ellenőrzik-e, hogy mi történik vagy nem.
"A DLSS4 es mondjuk a TAA is megvaltoztatja a vegeredmenyt."
A DLSS5-höz képest csak minimálisan, hiszen a DLSS4 nem fog más színű fényforrást csinálni neked meg más arcbevilágítást okozni. Teljesen más a kettő ebből a szempontból.
Hagyjuk mar a rizsat. Most elkezdtel itt mismasolni.
A vegeredmenyrol beszeltel, ami 20 usernel teljesen mas lesz, olyan beallitasok miatt, amit a fejlesztok hagytak jova es tettek bele a jatekba."A 100 dolárros IPS monitoron is ugyanúgy látod, hogy a karakternek jobbra fésült haja van, heg van az arcán, piros a bőre, mint az OLED-en."
Tehat itt melyik az vegleges, alkotoi szandek altal eldontott piros, zold, fekete?
Melyik pontosan az arnyek, bevilagitas?
Ez nem minimalis kulonbseg, hanem szignifikans.
"hogy a karakternek jobbra fésült haja van, heg van az arcán"
Aha, tehat ha jatek elejen csinalok egy kopasz, felszemu karaktert, te meg csinalsz egy gondor hajut tetovalassal, akkor melyik az alkotoi szandek? Melyik a vegeredmeny?Teljesen mindegy, hogy minimalis, arrol van szo, hogy az altalad szajkozott alkotoi szandek es vegeredmeny egy nagy marhasag.
Pontosan ugyanaz a ketto ebbol a szempontbol.Ha a DLSS5 be lesz epitve a fejlesztok altal, akkor az lesz az alkotoi szandek, csakugy mint a workflow tobbi resze, csakugy mint a vegeredmenyt megvaltoztato 20 masik jatek beallitas.
-
PuMbA
titán
Tehat a DLSS5 implementalasa fejlesztes kozben ugyanaz lesz, mint a PT eseteben, vagy a tucat jatekbeallitasnal, amit a fejlesztok elfogadtak.
"Ezek a választások ugye nem befolyásolják ténylegesen az alkotói szándékot, hogy például a karaktered hogy néz ki,"
Mar hogyne befolyasolnak? Mar az is befolyasolja, ha egy user 100 dollaros IPS monitort hasznal vagy egy szinhu OLED-et. Hiszen a kapott vegeredmeny mas lesz."A különbség, hogy a DLSS4 és az FSR4 nem változtatja meg az objektumok kinézetét."
Marhasag. A DLSS4 es mondjuk a TAA is megvaltoztatja a vegeredmenyt.
Ezert vannak osszehasonlito tesztek. Tehat akkor melyik az "igazi" alkotoi szandek, ha mindket opciot a fejlesztok tettek bele?Alkotoi kez lol, tehat a sketch-et keszito az igazi vagy a 3D modellezo? Az utana texturazo az igazi? Egesz errol a vegeredmenyrol beszeltel, akkor most melyik?
"Mar hogyne befolyasolnak? Mar az is befolyasolja, ha egy user 100 dollaros IPS monitort hasznal vagy egy szinhu OLED-et. Hiszen a kapott vegeredmeny mas lesz."
Különítsük el a nagyobb változást a minimálistól
A 100 dolárros IPS monitoron is ugyanúgy látod, hogy a karakternek jobbra fésült haja van, heg van az arcán, piros a bőre és süti a nap, mint az OLED-en. Én se látok semmiféle eget rengető különbséget a telefonom OLED-je és az IPS monitorom között, mert a különbség minimális alkotói szempontból. Nem véletlenül használnak sokan IPS monitort munkára a mai napig.Eközben itt az általam belinkelt DLSS5 képen az látszik, hogy a narancssárga fény fehérré változott és az egész képen minden objektum színe más lett. Ezért lesz fontos, hogy ellenőrzik-e, hogy mi történik vagy nem.
"A DLSS4 es mondjuk a TAA is megvaltoztatja a vegeredmenyt."
A DLSS5-höz képest csak minimálisan, hiszen a DLSS4 nem fog más színű fényforrást csinálni neked meg más arcbevilágítást okozni. Teljesen más a kettő ebből a szempontból.
-
Busterftw
nagyúr
"Tehat akkor melyik a vegso alkotoi szandek altali vegeredmeny? PT on vagy off?"
Ha az alkotók megnézték a PT általi eredményt és elfogadták, akkor mindkettő alkotói szándék, hiszen a grafikát ugye sokféleképp be tudtuk állítani még a PT előtti időkben is.
"Bloom off, distortion off az alkotoi szandek? Ha van PICO felskalazo beepitve, akkor az vagy a TAA?
Mindegyik, hiszen engedélyezik neked, hogy válassz
Ezek a választások ugye nem befolyásolják ténylegesen az alkotói szándékot, hogy például a karaktered hogy néz ki, azaz nem lesz a szeme barna helyett zöld vagy vagy nem jelenik meg az arcán egy ránc, attól hogy bekapcsolod a bloom-ot.Tehat a DLSS5 implementalasa fejlesztes kozben ugyanaz lesz, mint a PT eseteben, vagy a tucat jatekbeallitasnal, amit a fejlesztok elfogadtak.
"Ezek a választások ugye nem befolyásolják ténylegesen az alkotói szándékot, hogy például a karaktered hogy néz ki,"
Mar hogyne befolyasolnak? Mar az is befolyasolja, ha egy user 100 dollaros IPS monitort hasznal vagy egy szinhu OLED-et. Hiszen a kapott vegeredmeny mas lesz."A különbség, hogy a DLSS4 és az FSR4 nem változtatja meg az objektumok kinézetét."
Marhasag. A DLSS4 es mondjuk a TAA is megvaltoztatja a vegeredmenyt.
Ezert vannak osszehasonlito tesztek. Tehat akkor melyik az "igazi" alkotoi szandek, ha mindket opciot a fejlesztok tettek bele?Alkotoi kez lol, tehat a sketch-et keszito az igazi vagy a 3D modellezo? Az utana texturazo az igazi? Egesz errol a vegeredmenyrol beszeltel, akkor most melyik?
-
PuMbA
titán
" Ez azt jelenti, hogy ha a játékokba belekerül a DLSS 5, akkor az is mindenképp az eredeti alkotói szándékot fogják prezentálni, beállítástól függetlenül, hiszen azt is konfigurálhatja a játékos. Innentől pedig nincs miről beszélni."
Nem teljesen erre gondoltam. Azt mondtam, hogy amit emberi kéz alkotott és átfutott rajta, az az eredeti alkotói szándék. A DLSS5 azért más dió, mert belerakhatod úgy a játékba, hogy semmiféle emberi érintkezésen nem megy keresztül, hogy mit csinál egy adott objektummal.
"Főleg úgy, hogy a DLSS 4/FSR4 felett az alkotóknak semmi kontrolljuk nincs, egy modell lefut az egész képen és kész"
A különbség, hogy a DLSS4 és az FSR4 nem változtatja meg az objektumok kinézetét.
"Amennyiben az összes eddigi, grafikára vonatkozó beállításért a játék alkotója felel, illetve reprezentálja az eredeti alkotói képet (amit én rendkívül erősen kéltek, hogy például egy Ultra Low beállítás ezt reprezentálná)"
A Low grafikát is valakinek meg kellett csinálnia és ellenőriznie, hogy még egyben van-e a játék és Jóska nem úgy néz ki, mint Pista.
"Én azon is ledöbbenek, hogy itt sokan az tartják szentírásnak amit a játék készítője kitalált. Az ilyen embereknek nem a PC való gamingnek."
Pedig a művészet ilyen. Egy múzeumba egy képhez sem mehetsz oda, hogy átfested, mert hát ez nekem nem tetszik vagy egy filmet se vágsz meg otthon, hogy na már most, amit az alkotók vágtak az úgy nem jó, majd én megvágom magamnak. Persze nem vagyok a modok ellen.
Abban az egy esetben látok kivételt, hogy ha tényleg annyira beleszóltak a projektbe a fejesek, mert kevés a pénz meg ki kell adni időre, hogy a játék emiatt gatya lett. Az ilyeneket vagy kiadás után 1-2 év alatt megjavítják vagy nem.
"Persze nem vagyok a modok ellen."
Befejezve: de az már egy más univerzum tud lenni attól függően, hogy a mod a játékkészítők vízióját viszi tovább vagy teljesen átír dolgokat.
-
PuMbA
titán
"Mindegyik, hiszen engedélyezik neked, hogy válassz"
Tehát akkor az elméleted szerint a játék által felkínált összes grafikai/látványbeli opció mind az eredeti alkotói szándékot mutatják, akár 1st party akár 3rd party technológia. Ez azt jelenti, hogy ha a játékokba belekerül a DLSS 5, akkor az is mindenképp az eredeti alkotói szándékot fogják prezentálni, beállítástól függetlenül, hiszen azt is konfigurálhatja a játékos. Innentől pedig nincs miről beszélni.
Menjünk kicsit tovább. Nagyon sok játékban nem lehet a menüben bekapcsolni az FSR 4-et/DLSS 4-et (csak a legacy verziót), driver appból viszont lehet. Azok nem változtatják meg az eredeti alkotói képet? Ezek sokkal nagyobb kihatással bírnak a képminőségre, mint egy ránc vagy egy kis bloom.
Azt se felejtsük el, hogy nagyon sok esetben, sőt, a legtöbb játékban a gyártóspecifikus technológia sokkal jobb minőséget ad, mint az alkotók saját megoldása.
Miért ne lehetne ez így a DLSS 5-el? Főleg úgy, hogy a DLSS 4/FSR4 felett az alkotóknak semmi kontrolljuk nincs, egy modell lefut az egész képen és kész, míg a DLSS 5 felett sokkal nagyobb a kontroll, jelenet és objektum alapon is lehet finomhangolni, tetszés szerint maszkolni, egyszerre több modell futhat stb.
Amennyiben az összes eddigi, grafikára vonatkozó beállításért a játék alkotója felel, illetve reprezentálja az eredeti alkotói képet (amit én rendkívül erősen kéltek, hogy például egy Ultra Low beállítás ezt reprezentálná), akkor a játékba integrált DLSS 5 is legalább annyira fogja reprezentálni és ugyanúgy a játékalkotók felelnek érte.Na most a fent taglaltak a te elméletednek felelnek meg. Szerintem pedig az eredeti alkotói szándék megközelítőleg sem ennyire egyszerű és fekete-fehér, ennél sokkal bonyolultabb dolog, de röviden tömören, aki nagyon szigorúan ragaszkodni akar az eredeti alkotói szándékhoz, menjen konzolra, mert a PC, mint játékplatform soha nem arról szólt, főleg hogy millió féleképpen lehet beállítani a grafikát, ez a platform a szabadságról szól, itt teljesen értelmetlen eredeti alkotói szándékról beszélni.
Én azon is ledöbbenek, hogy itt sokan az tartják szentírásnak amit a játék készítője kitalált. Az ilyen embereknek nem a PC való gamingnek.
Arról pedig nem is beszélve, hogy rengeteg olyan játék van, ahol az eredeti alkotói látvány szimplán nagyon rossz, amit mondjuk egy külső technológia vagy egy mod tud csak javítani.
" Ez azt jelenti, hogy ha a játékokba belekerül a DLSS 5, akkor az is mindenképp az eredeti alkotói szándékot fogják prezentálni, beállítástól függetlenül, hiszen azt is konfigurálhatja a játékos. Innentől pedig nincs miről beszélni."
Nem teljesen erre gondoltam. Azt mondtam, hogy amit emberi kéz alkotott és átfutott rajta, az az eredeti alkotói szándék. A DLSS5 azért más dió, mert belerakhatod úgy a játékba, hogy semmiféle emberi érintkezésen nem megy keresztül, hogy mit csinál egy adott objektummal.
"Főleg úgy, hogy a DLSS 4/FSR4 felett az alkotóknak semmi kontrolljuk nincs, egy modell lefut az egész képen és kész"
A különbség, hogy a DLSS4 és az FSR4 nem változtatja meg az objektumok kinézetét.
"Amennyiben az összes eddigi, grafikára vonatkozó beállításért a játék alkotója felel, illetve reprezentálja az eredeti alkotói képet (amit én rendkívül erősen kéltek, hogy például egy Ultra Low beállítás ezt reprezentálná)"
A Low grafikát is valakinek meg kellett csinálnia és ellenőriznie, hogy még egyben van-e a játék és Jóska nem úgy néz ki, mint Pista.
"Én azon is ledöbbenek, hogy itt sokan az tartják szentírásnak amit a játék készítője kitalált. Az ilyen embereknek nem a PC való gamingnek."
Pedig a művészet ilyen. Egy múzeumba egy képhez sem mehetsz oda, hogy átfested, mert hát ez nekem nem tetszik vagy egy filmet se vágsz meg otthon, hogy na már most, amit az alkotók vágtak az úgy nem jó, majd én megvágom magamnak. Persze nem vagyok a modok ellen.
-
huskydog17
addikt
"Tehat akkor melyik a vegso alkotoi szandek altali vegeredmeny? PT on vagy off?"
Ha az alkotók megnézték a PT általi eredményt és elfogadták, akkor mindkettő alkotói szándék, hiszen a grafikát ugye sokféleképp be tudtuk állítani még a PT előtti időkben is.
"Bloom off, distortion off az alkotoi szandek? Ha van PICO felskalazo beepitve, akkor az vagy a TAA?
Mindegyik, hiszen engedélyezik neked, hogy válassz
Ezek a választások ugye nem befolyásolják ténylegesen az alkotói szándékot, hogy például a karaktered hogy néz ki, azaz nem lesz a szeme barna helyett zöld vagy vagy nem jelenik meg az arcán egy ránc, attól hogy bekapcsolod a bloom-ot."Mindegyik, hiszen engedélyezik neked, hogy válassz"
Tehát akkor az elméleted szerint a játék által felkínált összes grafikai/látványbeli opció mind az eredeti alkotói szándékot mutatják, akár 1st party akár 3rd party technológia. Ez azt jelenti, hogy ha a játékokba belekerül a DLSS 5, akkor az is mindenképp az eredeti alkotói szándékot fogják prezentálni, beállítástól függetlenül, hiszen azt is konfigurálhatja a játékos. Innentől pedig nincs miről beszélni.
Menjünk kicsit tovább. Nagyon sok játékban nem lehet a menüben bekapcsolni az FSR 4-et/DLSS 4-et (csak a legacy verziót), driver appból viszont lehet. Azok nem változtatják meg az eredeti alkotói képet? Ezek sokkal nagyobb kihatással bírnak a képminőségre, mint egy ránc vagy egy kis bloom.
Azt se felejtsük el, hogy nagyon sok esetben, sőt, a legtöbb játékban a gyártóspecifikus technológia sokkal jobb minőséget ad, mint az alkotók saját megoldása.
Miért ne lehetne ez így a DLSS 5-el? Főleg úgy, hogy a DLSS 4/FSR4 felett az alkotóknak semmi kontrolljuk nincs, egy modell lefut az egész képen és kész, míg a DLSS 5 felett sokkal nagyobb a kontroll, jelenet és objektum alapon is lehet finomhangolni, tetszés szerint maszkolni, egyszerre több modell futhat stb.
Amennyiben az összes eddigi, grafikára vonatkozó beállításért a játék alkotója felel, illetve reprezentálja az eredeti alkotói képet (amit én rendkívül erősen kéltek, hogy például egy Ultra Low beállítás ezt reprezentálná), akkor a játékba integrált DLSS 5 is legalább annyira fogja reprezentálni és ugyanúgy a játékalkotók felelnek érte.Na most a fent taglaltak a te elméletednek felelnek meg. Szerintem pedig az eredeti alkotói szándék megközelítőleg sem ennyire egyszerű és fekete-fehér, ennél sokkal bonyolultabb dolog, de röviden tömören, aki nagyon szigorúan ragaszkodni akar az eredeti alkotói szándékhoz, menjen konzolra, mert a PC, mint játékplatform soha nem arról szólt, főleg hogy millió féleképpen lehet beállítani a grafikát, ez a platform a szabadságról szól, itt teljesen értelmetlen eredeti alkotói szándékról beszélni.
Én azon is ledöbbenek, hogy itt sokan az tartják szentírásnak amit a játék készítője kitalált. Az ilyen embereknek nem a PC való gamingnek.
Arról pedig nem is beszélve, hogy rengeteg olyan játék van, ahol az eredeti alkotói látvány szimplán nagyon rossz, amit mondjuk egy külső technológia vagy egy mod tud csak javítani.
-
PuMbA
titán
Nem azt irtam le, hogy nem letezik, hanem azt, hogy ez egy tobb lepcsos folyamat, nem egy fix dolog.
A vegleges eredmeny 20 felekeppen fog kinezni 20 usernel, mert a "vegeredmenyt" tobb tucat, fejlesztoi altal beepitett dolog befolyasolja. A DLSS5 csak ehhez jon.Mar eleve a szandek jelentese is valaszt ad erre.
"csakhogy ez az implementáció sokkal időigényesebb, mint a DLSS 4, lásd Path Tracing."
Es? A Path Tracing ennek ellenere egyre tobb jatekban van, a DLSS 4 meginkabb, az is megvaltoztatja a vegeredmenyt.
Tehat akkor melyik a vegso alkotoi szandek altali vegeredmeny? PT on vagy off?
Mert teljesen mashogy fog kinezni a ketto.Bloom off, distortion off az alkotoi szandek? Ha van PICO felskalazo beepitve, akkor az vagy a TAA? Na ezert marhasag az egesz.
"Tehat akkor melyik a vegso alkotoi szandek altali vegeredmeny? PT on vagy off?"
Ha az alkotók megnézték a PT általi eredményt és elfogadták, akkor mindkettő alkotói szándék, hiszen a grafikát ugye sokféleképp be tudtuk állítani még a PT előtti időkben is.
"Bloom off, distortion off az alkotoi szandek? Ha van PICO felskalazo beepitve, akkor az vagy a TAA?
Mindegyik, hiszen engedélyezik neked, hogy válassz
Ezek a választások ugye nem befolyásolják ténylegesen az alkotói szándékot, hogy például a karaktered hogy néz ki, azaz nem lesz a szeme barna helyett zöld vagy vagy nem jelenik meg az arcán egy ránc, attól hogy bekapcsolod a bloom-ot. -
Busterftw
nagyúr
"Az alkotoi szandek eleve marhasag. Hol huzod meg a hatart?"
Most komolyan azt írtad le, hogy nem létezik alkotói szándék?
Az alkotói szándék természesetesen mindig a végleges eredmény, hiszen egy félkész dolog még nincs befejezve
Például a TAA-t úgy hangolják a fejlesztők, ahogy akarják, tehát az alkotói szándék szerint."Ha a DLSS5 mar fejlesztes kozben implementalva lesz (mint ahogy a DLSS4 is), akkor az ugyanugy az alkotoi szandek resze lesz, mint "vegeredmeny"."
Ja, csakhogy ez az implementáció sokkal időigényesebb, mint a DLSS 4, lásd Path Tracing. Jelenleg a Path Tracing is többször csak egy utógondolás, hiszen a játékok megjelenése után jön egy külön csomagban, lásd 007: First Light.
Nem azt irtam le, hogy nem letezik, hanem azt, hogy ez egy tobb lepcsos folyamat, nem egy fix dolog.
A vegleges eredmeny 20 felekeppen fog kinezni 20 usernel, mert a "vegeredmenyt" tobb tucat, fejlesztoi altal beepitett dolog befolyasolja. A DLSS5 csak ehhez jon.Mar eleve a szandek jelentese is valaszt ad erre.
"csakhogy ez az implementáció sokkal időigényesebb, mint a DLSS 4, lásd Path Tracing."
Es? A Path Tracing ennek ellenere egyre tobb jatekban van, a DLSS 4 meginkabb, az is megvaltoztatja a vegeredmenyt.
Tehat akkor melyik a vegso alkotoi szandek altali vegeredmeny? PT on vagy off?
Mert teljesen mashogy fog kinezni a ketto.Bloom off, distortion off az alkotoi szandek? Ha van PICO felskalazo beepitve, akkor az vagy a TAA? Na ezert marhasag az egesz.
-
PuMbA
titán
"Az alkotoi szandek eleve marhasag. Hol huzod meg a hatart?"
Most komolyan azt írtad le, hogy nem létezik alkotói szándék?
Az alkotói szándék természesetesen mindig a végleges eredmény, hiszen egy félkész dolog még nincs befejezve
Például a TAA-t úgy hangolják a fejlesztők, ahogy akarják, tehát az alkotói szándék szerint."Ha a DLSS5 mar fejlesztes kozben implementalva lesz (mint ahogy a DLSS4 is), akkor az ugyanugy az alkotoi szandek resze lesz, mint "vegeredmeny"."
Ja, csakhogy ez az implementáció sokkal időigényesebb, mint a DLSS 4, lásd Path Tracing. Jelenleg a Path Tracing is többször csak egy utógondolás, hiszen a játékok megjelenése után jön egy külön csomagban, lásd 007: First Light.
A TAA-ra egy példa a Death Stranding 2, ahol a motor saját PICO felskálázója van olyan jó, mint a DLSS vagy FSR, mert ezt akarták az alkotók.
-
PuMbA
titán
Az alkotoi szandek eleve marhasag. Hol huzod meg a hatart? Az egesz design egy hosszu workflow, nem egy statikus dolog.
Tehat melyik az alkotoi szandek? Amikor a karaktert sketchelte valaki?
Vagy amikor a vegleges anatomia, meretek, ruhak kerulnek a karakterre?
A 3D, texturazatlan modell?
Erre rajon a textura, szinek, majd arnyekok, vilagitas plusz a jatekokban levo beallitasok, bloom, TAA, elesites stb.
Ezek mind megvaltoztatjak a "szendekozott" kepet.Ha a DLSS5 mar fejlesztes kozben implementalva lesz (mint ahogy a DLSS4 is), akkor az ugyanugy az alkotoi szandek resze lesz, mint "vegeredmeny".
"Az alkotoi szandek eleve marhasag. Hol huzod meg a hatart?"
Most komolyan azt írtad le, hogy nem létezik alkotói szándék?
Az alkotói szándék természesetesen mindig a végleges eredmény, hiszen egy félkész dolog még nincs befejezve
Például a TAA-t úgy hangolják a fejlesztők, ahogy akarják, tehát az alkotói szándék szerint."Ha a DLSS5 mar fejlesztes kozben implementalva lesz (mint ahogy a DLSS4 is), akkor az ugyanugy az alkotoi szandek resze lesz, mint "vegeredmeny"."
Ja, csakhogy ez az implementáció sokkal időigényesebb, mint a DLSS 4, lásd Path Tracing. Jelenleg a Path Tracing is többször csak egy utógondolás, hiszen a játékok megjelenése után jön egy külön csomagban, lásd 007: First Light.
-
Raysen623
veterán
Azért a szakmai fórumra, ahol a cikkel kapcsolatos dolgokat szeretnél olvasni csak idekevered a napi politikát
, így roppant hitelesen aggódsz a felület szakmaiságának megőrzéséért. Megragadtad a lényeget bravó. De ugye mint az közismert ez is csak értelmezés kérdése...Egyébként nem a napi politikát rángattam ide, hanem egy viselkedési mintázatot, ami nagyon is jellemző sajnos a mindennapokban. Nem kellene annak ide is beszivárognia.
-
Busterftw
nagyúr
„minden egyes játékban szállított objektumra tesztelni kell”
Nem kell. Lehet.
Az objektumszintű szabályozás egy lehetőség, nem olyan követelmény, hogy egy ötvenezer assetes játékban valakinek egyesével meg kell nyitnia minden követ, hordót és fűszálat.A gyakorlatban valószínűbb lenne valami ilyesmi:
globális vagy jelenetszintű alapbeállítás, automatikus maszkolás
karakter, növényzet, épület és effektkategóriák, material vagy stencil alapú csoportos maszkolás.
Egyedi finomhangolás csak a fontos szereplőkön és problémás objektumokon.
Az NVIDIA pont azért fejleszt automaszkot és szemantikai felismerést, hogy ne kelljen mindent manuálisan végigcímkézni. A modell hivatalosan karaktereket, hajat, szövetet, bőrt és megvilágítási helyzeteket is felismer.......Ez olyan mintha az Unreal Engine bejelentené, hogy UE6 tól állítható a roughness, ezért egy játék roughness-beállítása kilenc hónapig tart.
Ez egy hülyeség...Az alkotoi szandek eleve marhasag. Hol huzod meg a hatart? Az egesz design egy hosszu workflow, nem egy statikus dolog.
Tehat melyik az alkotoi szandek? Amikor a karaktert sketchelte valaki?
Vagy amikor a vegleges anatomia, meretek, ruhak kerulnek a karakterre?
A 3D, texturazatlan modell?
Erre rajon a textura, szinek, majd arnyekok, vilagitas plusz a jatekokban levo beallitasok, bloom, TAA, elesites stb.
Ezek mind megvaltoztatjak a "szendekozott" kepet.Ha a DLSS5 mar fejlesztes kozben implementalva lesz (mint ahogy a DLSS4 is), akkor az ugyanugy az alkotoi szandek resze lesz, mint "vegeredmeny".
-
Márton
nagyúr
egy 5060 ti elég lesz vagy gyengus?
-
Busterftw
nagyúr
Mintha nem születne más témában is véleménycikk a világon...nem tartom nehéznek szétválasztani a véleményt az "objektív" hírközléstől, ami rendszerint valamilyen hivatkozásból ered (amennyiben ez mégis problémás, akkor azt a cikkírónak lehet jelezni, hogy külön bekezdés alatt fogalmazza meg a saját véleményét pl.). Ez lenne akkora bűn? A cikkíró már nem is tehet fel kérdéseket, vagy alkothat véleményt a hírrel kapcsolatban? Dehogynem. Mint olvasónak semmit nem kell elfogadni...
Lehet, csak akkor nem kell ugy beallitani, mintha nem ez tortenne, amikor ezt szova teszik.
Szerintem egyszerubb lenne objektivan leirni a forrast, aztan ugy is mindenki azt vonja le belole amit akar. -
Rabbitf_24
addikt
Cikket látva gondoltam megnézem mi jót és értelmeset írnak a kedves olvasók és hát...khm. Mi ez itt óvoda?! Ha valamivel nem ért egyet az ember egy cikkben, akkor leírja mivel nem ért egyet és miért, majd elkezdi megvédeni az állítását lehetőleg érvekkel, nem pedig a cikkíró személyét kezdi el kritizálni. Elhiszem, hogy manapság ebben az országban szinte mindenki részegre itta magát MP vérgőzős lehelletével megáldott viceházmester fröccsel, no de azért ez itt egy szakmai fórum lenne vagy mi.
Mindössze 5 olyan linket láttam, amivel érdemben lehet bővíteni a cikkben leírt tartalmat, pedig 55 hozzászólás is íródott.Azért a szakmai fórumra, ahol a cikkel kapcsolatos dolgokat szeretnél olvasni csak idekevered a napi politikát
, így roppant hitelesen aggódsz a felület szakmaiságának megőrzéséért. -
Kansas
addikt
Mintha nem születne más témában is véleménycikk a világon...nem tartom nehéznek szétválasztani a véleményt az "objektív" hírközléstől, ami rendszerint valamilyen hivatkozásból ered (amennyiben ez mégis problémás, akkor azt a cikkírónak lehet jelezni, hogy külön bekezdés alatt fogalmazza meg a saját véleményét pl.). Ez lenne akkora bűn? A cikkíró már nem is tehet fel kérdéseket, vagy alkothat véleményt a hírrel kapcsolatban? Dehogynem. Mint olvasónak semmit nem kell elfogadni...
Lassan a testtel, nem tudhatod, hogy némely nick alatt nem egy zoomer hópihe bújik-e meg, aki nem tudja megkülönböztetni a neki nem tetsző véleményt a verbális erőszaktól(ami meg, mint tudjuk, egyenértékű a fizikaival)
Sőt, lassan már a zoomer hópihék szüleit is agyonérzékenyítik a gyereken keresztül... -
Raysen623
veterán
Mintha nem születne más témában is véleménycikk a világon...nem tartom nehéznek szétválasztani a véleményt az "objektív" hírközléstől, ami rendszerint valamilyen hivatkozásból ered (amennyiben ez mégis problémás, akkor azt a cikkírónak lehet jelezni, hogy külön bekezdés alatt fogalmazza meg a saját véleményét pl.). Ez lenne akkora bűn? A cikkíró már nem is tehet fel kérdéseket, vagy alkothat véleményt a hírrel kapcsolatban? Dehogynem. Mint olvasónak semmit nem kell elfogadni...
-
PuMbA
titán
Pumba:
Okay, de minek kellene 500 millió objektumot beállítani? Az utolsó assetet ami a háttérben van egy fa alatt ?
Elég a látványos elemeken átmenni és a fő karaktereken npc ken és kész...
Semmiféle alkotói szándék nem sérül ettől még.Alkotás az egész játék onnantól hogy a projektet létrehoztad, a többi csak segédeszköz.
-
Baryka007
addikt
„minden egyes játékban szállított objektumra tesztelni kell”
Nem kell. Lehet.
Az objektumszintű szabályozás egy lehetőség, nem olyan követelmény, hogy egy ötvenezer assetes játékban valakinek egyesével meg kell nyitnia minden követ, hordót és fűszálat.A gyakorlatban valószínűbb lenne valami ilyesmi:
globális vagy jelenetszintű alapbeállítás, automatikus maszkolás
karakter, növényzet, épület és effektkategóriák, material vagy stencil alapú csoportos maszkolás.
Egyedi finomhangolás csak a fontos szereplőkön és problémás objektumokon.
Az NVIDIA pont azért fejleszt automaszkot és szemantikai felismerést, hogy ne kelljen mindent manuálisan végigcímkézni. A modell hivatalosan karaktereket, hajat, szövetet, bőrt és megvilágítási helyzeteket is felismer.......Ez olyan mintha az Unreal Engine bejelentené, hogy UE6 tól állítható a roughness, ezért egy játék roughness-beállítása kilenc hónapig tart.
Ez egy hülyeség...Pumba:
Okay, de minek kellene 500 millió objektumot beállítani? Az utolsó assetet ami a háttérben van egy fa alatt ?
Elég a látványos elemeken átmenni és a fő karaktereken npc ken és kész...
Semmiféle alkotói szándék nem sérül ettől még.Alkotás az egész játék onnantól hogy a projektet létrehoztad, a többi csak segédeszköz.
-
PuMbA
titán
„minden egyes játékban szállított objektumra tesztelni kell”
Nem kell. Lehet.
Az objektumszintű szabályozás egy lehetőség, nem olyan követelmény, hogy egy ötvenezer assetes játékban valakinek egyesével meg kell nyitnia minden követ, hordót és fűszálat.A gyakorlatban valószínűbb lenne valami ilyesmi:
globális vagy jelenetszintű alapbeállítás, automatikus maszkolás
karakter, növényzet, épület és effektkategóriák, material vagy stencil alapú csoportos maszkolás.
Egyedi finomhangolás csak a fontos szereplőkön és problémás objektumokon.
Az NVIDIA pont azért fejleszt automaszkot és szemantikai felismerést, hogy ne kelljen mindent manuálisan végigcímkézni. A modell hivatalosan karaktereket, hajat, szövetet, bőrt és megvilágítási helyzeteket is felismer.......Ez olyan mintha az Unreal Engine bejelentené, hogy UE6 tól állítható a roughness, ezért egy játék roughness-beállítása kilenc hónapig tart.
Ez egy hülyeség...Azt tegyük hozzá, hogy ha nem állítasz be sok mindent, akkor sérül az alkotói szándék. Te csináltál egy objektumot kézzel, aztán ráengeded az AI modellt automatikusan és majd az eredmény lesz valamilyen, mert ugye ilyenkor nem csekkolják le, hogy mi lesz a végeredmény.
-
Baryka007
addikt
„minden egyes játékban szállított objektumra tesztelni kell”
Nem kell. Lehet.
Az objektumszintű szabályozás egy lehetőség, nem olyan követelmény, hogy egy ötvenezer assetes játékban valakinek egyesével meg kell nyitnia minden követ, hordót és fűszálat.A gyakorlatban valószínűbb lenne valami ilyesmi:
globális vagy jelenetszintű alapbeállítás, automatikus maszkolás
karakter, növényzet, épület és effektkategóriák, material vagy stencil alapú csoportos maszkolás.
Egyedi finomhangolás csak a fontos szereplőkön és problémás objektumokon.
Az NVIDIA pont azért fejleszt automaszkot és szemantikai felismerést, hogy ne kelljen mindent manuálisan végigcímkézni. A modell hivatalosan karaktereket, hajat, szövetet, bőrt és megvilágítási helyzeteket is felismer.......Ez olyan mintha az Unreal Engine bejelentené, hogy UE6 tól állítható a roughness, ezért egy játék roughness-beállítása kilenc hónapig tart.
Ez egy hülyeség... -
Busterftw
nagyúr
Cikket látva gondoltam megnézem mi jót és értelmeset írnak a kedves olvasók és hát...khm. Mi ez itt óvoda?! Ha valamivel nem ért egyet az ember egy cikkben, akkor leírja mivel nem ért egyet és miért, majd elkezdi megvédeni az állítását lehetőleg érvekkel, nem pedig a cikkíró személyét kezdi el kritizálni. Elhiszem, hogy manapság ebben az országban szinte mindenki részegre itta magát MP vérgőzős lehelletével megáldott viceházmester fröccsel, no de azért ez itt egy szakmai fórum lenne vagy mi.
Mindössze 5 olyan linket láttam, amivel érdemben lehet bővíteni a cikkben leírt tartalmat, pedig 55 hozzászólás is íródott.Azért itt a többség nem csak a ph-t olvas, hanem a forrást és külföldi oldalakat is.
Valamiért külföldi tech lapok nagy átlagban le tudják hozni az aktuális hírt objektíven, bármilyen hozzáköltés vagy "vélemény" belefűzése nélkül.
-
Raysen623
veterán
Cikket látva gondoltam megnézem mi jót és értelmeset írnak a kedves olvasók és hát...khm. Mi ez itt óvoda?! Ha valamivel nem ért egyet az ember egy cikkben, akkor leírja mivel nem ért egyet és miért, majd elkezdi megvédeni az állítását lehetőleg érvekkel, nem pedig a cikkíró személyét kezdi el kritizálni. Elhiszem, hogy manapság ebben az országban szinte mindenki részegre itta magát MP vérgőzős lehelletével megáldott viceházmester fröccsel, no de azért ez itt egy szakmai fórum lenne vagy mi.
Mindössze 5 olyan linket láttam, amivel érdemben lehet bővíteni a cikkben leírt tartalmat, pedig 55 hozzászólás is íródott. -
westlake
félisten
-
drevin
csendes tag
Egyébként visszatérve az egész dologra. Tök egyértelműen fogalmaz a hír. Az NVIDIA biztosít három modellt és mindegyik modellre levetítve két beállítást az intenzitás szabályozására, miközben ezeket a beállításokat per objektum szinten, per frame alapon lehet kontrollálni. Miért van ez így? Mert a DLSS 5 az első eljárás, ami nagyon masszívan okozhat egy uncanny valley nevű pszichológiai jelenséget az elmében. Itt nagyon egyszerű dologról van szó, ugyanis a kvázi tökéletesen emberszerű eredmény elérése előtt van egy megtorpanás, ami miatt a megalkotott képi hatást rondábbnak látja az emberi elme. Főleg ezért érték a DLSS 5-öt kritikák, mert nem arról van szó, hogy az eredmény, amit előállít rossz, hanem arról, hogy bizonyos emberek, illetve nagy embertömegek ingerére negatívan hat, ugyanis evolúciós okok miatt a szinte teljesen emberi, de apró részleteiben hibás eredménynél az agyunk tudat alatt betegségekre és fertőzésekre asszociál, hogy menekülési kényszert váltson ki belőlünk. A DLSS 5-nél a bevezetett paraméterezés azt szolgálja, hogy ezt az uncanny valley jelenséget próbálják leküzdeni a fejlesztők, ami nyilván nem fog sikerülni, mert mindenkinek más a pszichológiai ingerküszöbe. Sőt, a pszichológia bizonyítja, hogy azok az emberek reagálnak ezekre a dolgokra hamarabb negatívan, akik magasabb empátiával rendelkeznek, míg azok reagálnak összességében inkább pozitívabban, akikben ez a képesség kisebb mértékben van meg, vagyis számukra inkább tetszik majd az eredmény. A negatív reakció teljes hiánya pedig alapvetően azt jelenti, hogy az illetőben az empátiára vonatkozó készség nagyon alacsony. Ez azért lesz fontos, mert a stúdiók így tudni fogják, hogy milyen típusú embereket kell majd erre a feladatra állítani, vagyis főleg akkor járnak jól, ha a nagyon empatikus munkavállalóik csinálják a paraméterezést, mert úgy érhetik el azt, hogy az eredmény csak relatíve kismértékű szorongást váltson ki a játékosokban. Részben ígyis úgyis ki fog váltani, de a cél ennek a minimalizálása, mert a DLSS 5 nem csak egy szemet célzó effekt, az elme működése miatt lövi az amygdalát is, ami bizonyos embereknél arra kényszeríti az agyat, hogy azonnal támadjon. Ebből születtek azok az intenzív reakciók is, mert összességében az egész vihar volt a biliben, hiszen ki lehet kapcsolni a DLSS 5-öt, közben felépült egy közutálat az eljárás ellen művészi szabadságra hivatkozva. De emögött nagyrészt az a pszihológia van, hogy a látottak birizgálták egy csomó ember amygdaláját, ami miatt elkezdték támadni az eljárást, nem belegondolva abba, hogy igazából csak egy evolúciós ösztön aktiválódott, aminek a célja az objektivitás mellőzésével a menekülés kikényszerítése.
Na most a paraméterezés lesz az, amikor a stúdiók megtehetik azt, hogy lejjebb csavarják ezt a birizgálást, hogy a lehető legkevesebb embernél érjenek el szorongást az eredménnyel. Ha pedig minden egyes objektumra beállítják ezt, akkor az bizony nagyon-nagyon sok hónapot fog igénybe venni, mert nagyon nehéz felmérni, hogy mikortól csökken az érzett szorongás. Sőt, az a stúdió, amelyik ezt tényleg lelkiismeretesen akarja elvégezni, nem idehúzom a csúszkát majd odahúzom alapon teszi meg, hanem alkalmaz is egy legalább 100 fős mintát akár a cégen belül, hogy az eredményeket értékeljék ki, és eszerint módosítsák azokat. Ez még több idő, de fontos figyelembe venni, hogy itt már nem arról van szó, hogy csúnya lesz az effekt, ha nem sikerül beállítani, hanem konkrétan arról, hogy az effekt eredménye ingerelni fogja az egyes embereket pszichológiai értelemben, és a játékból való kilépésre kényszeríti őket az agyuk.
#37 .LnB : Ha bármelyik moderátor vagy házigazda módosít egy kommenten, akkor oda lesz írva a komment alá, hogy ki módosította. Ez egy biztonsági paraméter a motorban, pont arra az esetre, hogy ellenőrizhető legyen a módosítás. Sőt, a korábbi módosításokat is jegyzi. Vagyis az, amivel vádolsz minket, az nagyon egyszerűen ellenőrizhető, hiszen csak meg kell keresned a kommentet, és meg kell nézni, hogy bele van-e írva egy kis zárójelben az aljára, hogy módosítva lett-e és ki által. Ennyire egyszerű. Ha ez nincs beleírva az aljára zárójelben, akkor senki sem módosította.
Szükségtelen bármiféle magyarázkodás.
Nyilvánvaló, hogy nem a cikkel van baja a "kritikusoknak". -
paljani
senior tag
Anno 25+ éve rengetet kocsmáztunk (billiárd, csocsó, darts, öregek sztorijai, filléres fröccs stb.) és megtanultuk (tapasztaltuk...), hogy legtöbbször nem azért verték pofán az embert amit mondott hanem azért ahogyan mondta. Anno a "kocsmai stílus" szinonímája volt a hitvány "párbeszédnek" ma meg már itt a fórumokon olyan (személyeskedésket) engednek meg maguknak a népek amiért a kocsmában, szemtől szemben már reg durranna a pofon...
Akkor nem gondoltam volna, hogy lesz a kommunikációnak olyan mély szintje (majd egyszer), hogy ahhoz képest a "kocsmai stílus" magasiskolának tűnik majd.
-
Balázs Z.
aktív tag
Régen ilyenkor ment a felháborodott olvasói levél, esetleg mérges csapkodás az újsággal, asszonnyal kiabálás, nyugtató cigizés az erkélyen, a kocsmában panaszkodás a haveroknak, most meg lehet irkálni az újság által nyújtott felületen, hogy nem tetszik a cikk
-
S_x96x_S
veterán
Ha valaki kiváncsi Daniel Owen véleményére
video
"Nvidia shows DLSS 5 developer controls and Model A vs B vs C"
https://www.youtube.com/watch?v=drQVF9eNVx8 -
hapakj
őstag
Oké, ez akkor nagyon nem jött át. A DLSS 5-nek vannak paraméterezési lehetőségei. Ha valaki megpróbálná megőrizni a művészi szabadságot, akkor minden objektumra használhat két szabályozást három modellel. Ezt az NV azért építette bele, hogy válaszoljon direkten arra, hogy az egész eredmény szélesebb skálán paraméterezhető legyen. Viszont ez nem automatikus. Tehát lehet használni default módokkal, vagy auto maszkkal, de ha valaki tökéletes eredményt akar, akkor neki kell ülnie és szépen egyenként megnézni, hogy per modell, per jelenet, per megvilágítás esetén milyen neuronháló milyen intenzítási szintje az optimális. És ez marhára seggelős meló, az határozza meg, hogy hány modellre akarják ezt behatárolni. Ha mindre, akkor az sok hónap kérdése, mert kurvára sok a variációs lehetőség, 100 millió fölötti.
De egyébként én is valószínűbbnek tartom azt, hogy a stúdiók menedzsmentje felveszi a pénzt a DLSS 5 beépítéséért, és kiadják, hogy dobjátok be default paraméterekkel, akinek nem tetszik, majd kikapcsolja.
De, teljesen átjött és épp arra írtam, hogy marhaság.
Amit te beállítasz "művészi szabadságnak", hogy minden modellt mindent megvilágítással egyesével setupolni kell az művészi rabszolgaság.
Erre DLSS 5 nélkül is simán van lehetőség és art simán utálja. Ők csak szeretnék besetupolni a materialjukat pár HDR env map alatt aztán betenni a jelenetben a fények közé és az engine csinálja meg a mágiát. A DLSS 5 kedvéért sem fogják máshogy csinálni, s az nVidia sikereit látva, hogy jól látja a fejlesztők igényeit ők is valszeg így álltak a megvalosításhoz.
Az alap matekhoz meg amit felhozol levezetve így néz ki:
N - objektumok száma a jelenetben
M - fényforrások száma a jelenetben
Komplexitás az általad felhozott modell alapján:
O( N * M ) - így tényleg kijöhetnek több 100-es nagyságrendek. De alapvetően ez sem igaz, mert közel sem világítja meg minden fényforrás minden objektumot alapból
Komplexitás a valós workflow-k alapján:
O ( N + M )
Mindkettő alapvető matek, mégis nagyságrendekkel kisebb eredményt kapunk, mert más mögötte a workflow / modell. -
Fotelman
tag
A cikkhez nem sokat tudok hozzá szólni, a RT-et fölösleges energia zabálásnak tartom, sok esetben még fölösleges is, a Dlss pedig egy lehúzás az nv-részéről, főleg ebben az esetben hogy vedd meg a 6xxx-generációs kártyáikat majd...Ugye senki nem gondolja, hogy egy 4-5xxx szériás kártyán ez menni fog....
Ami viszont itt megy a hozzászólásoknál már szánalmas:
[link] -
ForRedGlory
félisten
-
CptAdamica
nagyúr
Valószínűleg mindenki okosabb lesz, ha a fejlesztők elkezdik használni és jön visszajelzés, hogy mennyire pepecs beépíteni a DLSS 5-öt. De amúgy én sem gondolom, hogy objektumonként fognak vele tökölni, inkább alkalmaznak valami általános beállítást. Már csak azért is gondolom ezt, mert a kamus bőrdzsekis bácsi nagy durranása a tiktok filter lett volna a kezdeti állapotban, ahhoz képest jócskán visszavettek, techpowerupon láttam még néhány képet és igazából az ON/OFF állapot között elég elhanyagolható a különbség.
-
.LnB
titán
Egyébként visszatérve az egész dologra. Tök egyértelműen fogalmaz a hír. Az NVIDIA biztosít három modellt és mindegyik modellre levetítve két beállítást az intenzitás szabályozására, miközben ezeket a beállításokat per objektum szinten, per frame alapon lehet kontrollálni. Miért van ez így? Mert a DLSS 5 az első eljárás, ami nagyon masszívan okozhat egy uncanny valley nevű pszichológiai jelenséget az elmében. Itt nagyon egyszerű dologról van szó, ugyanis a kvázi tökéletesen emberszerű eredmény elérése előtt van egy megtorpanás, ami miatt a megalkotott képi hatást rondábbnak látja az emberi elme. Főleg ezért érték a DLSS 5-öt kritikák, mert nem arról van szó, hogy az eredmény, amit előállít rossz, hanem arról, hogy bizonyos emberek, illetve nagy embertömegek ingerére negatívan hat, ugyanis evolúciós okok miatt a szinte teljesen emberi, de apró részleteiben hibás eredménynél az agyunk tudat alatt betegségekre és fertőzésekre asszociál, hogy menekülési kényszert váltson ki belőlünk. A DLSS 5-nél a bevezetett paraméterezés azt szolgálja, hogy ezt az uncanny valley jelenséget próbálják leküzdeni a fejlesztők, ami nyilván nem fog sikerülni, mert mindenkinek más a pszichológiai ingerküszöbe. Sőt, a pszichológia bizonyítja, hogy azok az emberek reagálnak ezekre a dolgokra hamarabb negatívan, akik magasabb empátiával rendelkeznek, míg azok reagálnak összességében inkább pozitívabban, akikben ez a képesség kisebb mértékben van meg, vagyis számukra inkább tetszik majd az eredmény. A negatív reakció teljes hiánya pedig alapvetően azt jelenti, hogy az illetőben az empátiára vonatkozó készség nagyon alacsony. Ez azért lesz fontos, mert a stúdiók így tudni fogják, hogy milyen típusú embereket kell majd erre a feladatra állítani, vagyis főleg akkor járnak jól, ha a nagyon empatikus munkavállalóik csinálják a paraméterezést, mert úgy érhetik el azt, hogy az eredmény csak relatíve kismértékű szorongást váltson ki a játékosokban. Részben ígyis úgyis ki fog váltani, de a cél ennek a minimalizálása, mert a DLSS 5 nem csak egy szemet célzó effekt, az elme működése miatt lövi az amygdalát is, ami bizonyos embereknél arra kényszeríti az agyat, hogy azonnal támadjon. Ebből születtek azok az intenzív reakciók is, mert összességében az egész vihar volt a biliben, hiszen ki lehet kapcsolni a DLSS 5-öt, közben felépült egy közutálat az eljárás ellen művészi szabadságra hivatkozva. De emögött nagyrészt az a pszihológia van, hogy a látottak birizgálták egy csomó ember amygdaláját, ami miatt elkezdték támadni az eljárást, nem belegondolva abba, hogy igazából csak egy evolúciós ösztön aktiválódott, aminek a célja az objektivitás mellőzésével a menekülés kikényszerítése.
Na most a paraméterezés lesz az, amikor a stúdiók megtehetik azt, hogy lejjebb csavarják ezt a birizgálást, hogy a lehető legkevesebb embernél érjenek el szorongást az eredménnyel. Ha pedig minden egyes objektumra beállítják ezt, akkor az bizony nagyon-nagyon sok hónapot fog igénybe venni, mert nagyon nehéz felmérni, hogy mikortól csökken az érzett szorongás. Sőt, az a stúdió, amelyik ezt tényleg lelkiismeretesen akarja elvégezni, nem idehúzom a csúszkát majd odahúzom alapon teszi meg, hanem alkalmaz is egy legalább 100 fős mintát akár a cégen belül, hogy az eredményeket értékeljék ki, és eszerint módosítsák azokat. Ez még több idő, de fontos figyelembe venni, hogy itt már nem arról van szó, hogy csúnya lesz az effekt, ha nem sikerül beállítani, hanem konkrétan arról, hogy az effekt eredménye ingerelni fogja az egyes embereket pszichológiai értelemben, és a játékból való kilépésre kényszeríti őket az agyuk.
#37 .LnB : Ha bármelyik moderátor vagy házigazda módosít egy kommenten, akkor oda lesz írva a komment alá, hogy ki módosította. Ez egy biztonsági paraméter a motorban, pont arra az esetre, hogy ellenőrizhető legyen a módosítás. Sőt, a korábbi módosításokat is jegyzi. Vagyis az, amivel vádolsz minket, az nagyon egyszerűen ellenőrizhető, hiszen csak meg kell keresned a kommentet, és meg kell nézni, hogy bele van-e írva egy kis zárójelben az aljára, hogy módosítva lett-e és ki által. Ennyire egyszerű. Ha ez nincs beleírva az aljára zárójelben, akkor senki sem módosította.
1. én nem látom se a saját kommentemnél ha módisítom, se másnál hogy jelölve lenne. A #37-es kommentemet kétszer módosítottam, és nem látom, hogy jelölve lenne a komment törzsben.
(de ezt is fogom direkt az elküldés után)
2. A te ámokfutásod átível már pár fórum motor cserén, változáson. Szóval a kifogásod már csak ezért is értelmetlen.
3. Idén is konkrétan megtörtént, hogy válaszoltam egy kommentedre, majd annak a teljes tartalma megváltozott utána. Mindenféle jelölés nélkül persze. És én ennek nagyon erélyesen hangot is adtam ott, mert rögtön észrevettem! Amire már nem is reagáltál. (meglepő módon?) Mostanra meg lehet, hogy már ott sincs ez a komment(em) se.
4. Komment törlések történtek azért, hogy ne lehessen téged szembesíteni a korábbi kommentjeiddel. Vagy a tied lett törölve, vagy másé aki bizonyította a tévedéseidet.
Azért a fórum bugyraiban elég visszaolvasgatni, és elég hamar találni olyan "beszélgetéseket" (főleg AMD, VGA, Nvidia témában) amik körülötted bonyolódtak, de rengeteg hiányzó kommentszám van ott.És ezek nem 1-2 hónapra visszamenőleg igazak, hanem évekre. 10+ évre is. Nagyon rég óta ez a módszer.
-
Busterftw
nagyúr
Viszont az NVIDIA ismeri, mert ők fejlesztették, és elmondták, hogy három neuronháló lesz, amelyen belül két paraméterrel lehet szabályozni az eljárás intenzitását. Innentől kezdve általános iskolás matematika az egész, mert csak venni kell a paraméterezhető objektumok számát a játékban, és a várható megvilágításokkal megszorozva kiszámolható, hogy minden objektum ellenőrzése a lehetséges beállításokkal mennyit tesztet jelent összesen. A szükséges matematikai művelet második osztályos tananyag.
Akkor miert nem az Nvidiat jelolod meg forrasnak, ha a hir tenyszeruen csak azt irja le, amit az Nvidia kozolt? Megneztem en is a videot, elolvastam az ezt lehozo kulfoldi forrasokat, sehol nem emlitik a masodik osztalyos szamitasokat.
Mert itt epp az van, hogy a tobbit akkor odakoltotted: Forrás: PROHARDVER!
Ha mar masodik osztaly, akkor lathatod te is, hogy egyszeru osszekotni az 1+1-et. -
Egon
nagyúr
szerintem meg elég korrekt magyarázatot adott a történtekre
Ezt mint gyakorló pszichológus, avagy a megfelelő iskolai végzettség birtokában állítod, vagy csak szimplán tetszik a szokásos Abu-s mellébeszéléses jellegű technoblabla freudosított változata?
-
Lacccca87
addikt
Egyébként visszatérve az egész dologra. Tök egyértelműen fogalmaz a hír. Az NVIDIA biztosít három modellt és mindegyik modellre levetítve két beállítást az intenzitás szabályozására, miközben ezeket a beállításokat per objektum szinten, per frame alapon lehet kontrollálni. Miért van ez így? Mert a DLSS 5 az első eljárás, ami nagyon masszívan okozhat egy uncanny valley nevű pszichológiai jelenséget az elmében. Itt nagyon egyszerű dologról van szó, ugyanis a kvázi tökéletesen emberszerű eredmény elérése előtt van egy megtorpanás, ami miatt a megalkotott képi hatást rondábbnak látja az emberi elme. Főleg ezért érték a DLSS 5-öt kritikák, mert nem arról van szó, hogy az eredmény, amit előállít rossz, hanem arról, hogy bizonyos emberek, illetve nagy embertömegek ingerére negatívan hat, ugyanis evolúciós okok miatt a szinte teljesen emberi, de apró részleteiben hibás eredménynél az agyunk tudat alatt betegségekre és fertőzésekre asszociál, hogy menekülési kényszert váltson ki belőlünk. A DLSS 5-nél a bevezetett paraméterezés azt szolgálja, hogy ezt az uncanny valley jelenséget próbálják leküzdeni a fejlesztők, ami nyilván nem fog sikerülni, mert mindenkinek más a pszichológiai ingerküszöbe. Sőt, a pszichológia bizonyítja, hogy azok az emberek reagálnak ezekre a dolgokra hamarabb negatívan, akik magasabb empátiával rendelkeznek, míg azok reagálnak összességében inkább pozitívabban, akikben ez a képesség kisebb mértékben van meg, vagyis számukra inkább tetszik majd az eredmény. A negatív reakció teljes hiánya pedig alapvetően azt jelenti, hogy az illetőben az empátiára vonatkozó készség nagyon alacsony. Ez azért lesz fontos, mert a stúdiók így tudni fogják, hogy milyen típusú embereket kell majd erre a feladatra állítani, vagyis főleg akkor járnak jól, ha a nagyon empatikus munkavállalóik csinálják a paraméterezést, mert úgy érhetik el azt, hogy az eredmény csak relatíve kismértékű szorongást váltson ki a játékosokban. Részben ígyis úgyis ki fog váltani, de a cél ennek a minimalizálása, mert a DLSS 5 nem csak egy szemet célzó effekt, az elme működése miatt lövi az amygdalát is, ami bizonyos embereknél arra kényszeríti az agyat, hogy azonnal támadjon. Ebből születtek azok az intenzív reakciók is, mert összességében az egész vihar volt a biliben, hiszen ki lehet kapcsolni a DLSS 5-öt, közben felépült egy közutálat az eljárás ellen művészi szabadságra hivatkozva. De emögött nagyrészt az a pszihológia van, hogy a látottak birizgálták egy csomó ember amygdaláját, ami miatt elkezdték támadni az eljárást, nem belegondolva abba, hogy igazából csak egy evolúciós ösztön aktiválódott, aminek a célja az objektivitás mellőzésével a menekülés kikényszerítése.
Na most a paraméterezés lesz az, amikor a stúdiók megtehetik azt, hogy lejjebb csavarják ezt a birizgálást, hogy a lehető legkevesebb embernél érjenek el szorongást az eredménnyel. Ha pedig minden egyes objektumra beállítják ezt, akkor az bizony nagyon-nagyon sok hónapot fog igénybe venni, mert nagyon nehéz felmérni, hogy mikortól csökken az érzett szorongás. Sőt, az a stúdió, amelyik ezt tényleg lelkiismeretesen akarja elvégezni, nem idehúzom a csúszkát majd odahúzom alapon teszi meg, hanem alkalmaz is egy legalább 100 fős mintát akár a cégen belül, hogy az eredményeket értékeljék ki, és eszerint módosítsák azokat. Ez még több idő, de fontos figyelembe venni, hogy itt már nem arról van szó, hogy csúnya lesz az effekt, ha nem sikerül beállítani, hanem konkrétan arról, hogy az effekt eredménye ingerelni fogja az egyes embereket pszichológiai értelemben, és a játékból való kilépésre kényszeríti őket az agyuk.
#37 .LnB : Ha bármelyik moderátor vagy házigazda módosít egy kommenten, akkor oda lesz írva a komment alá, hogy ki módosította. Ez egy biztonsági paraméter a motorban, pont arra az esetre, hogy ellenőrizhető legyen a módosítás. Sőt, a korábbi módosításokat is jegyzi. Vagyis az, amivel vádolsz minket, az nagyon egyszerűen ellenőrizhető, hiszen csak meg kell keresned a kommentet, és meg kell nézni, hogy bele van-e írva egy kis zárójelben az aljára, hogy módosítva lett-e és ki által. Ennyire egyszerű. Ha ez nincs beleírva az aljára zárójelben, akkor senki sem módosította.
Mutasd már be a konkért általános iskolai számolási példát ami alapján kijött neked az eredmény kérlek.
Mert leírsz néhány paramétert, de az kb a teljes egyenlet negyede jó esetben, ez esetben már többismeretlenes egyenletről beszélünk ami meg nem ált. isokla....
De gondolom ezt sem fogod elismerni.Egyébként elég lett volna egy "calculated by Abu" kiegészítő megjegyzés a cikkbe és kész nincs gond.
-
Cyberboy42
senior tag
-
Werkly
addikt
-
paljani
senior tag
Na pont nekem kell mélytorokra vennem most Abut holott annyiszor kaptam már pihenőt (a politikai spektrum másik végén leledzem vs. prohardver), hogy éppen kidühönghetném magam rajta: beállni óbégatni a vért akaró tömegbe itt.
Nem teszem. És nem azért mert esetleg most éppen ne értenék egyet (kicsit sok a feltételezés a cikkben) hanem mert mi a afsz van veletek?!? Normális ember ha részben vagy egészben nem ért egyet az adott tartalommal (legyen ez eseti vagy rendszeres) akkor nem az a megoldás, hogy elhordjuk mindennek meg pláne kiírtjuk az adott tartalomgyártónak az írmagját IS. Persze pontosítani lehet, de ekkora kibaszott dühöngőt alakítani itt... bazme... lépjetek már egyet hátra, szívjatok el egy cigit aztán gondolkodjatok már egy kicsit.
(Abu neked se kell(ene) mindenen leállni vitatkozni, még ha azt gondolod/érzed is, hogy (szakmailag) megállja a helyét a sztori.) -
Egon
nagyúr
Egyébként visszatérve az egész dologra. Tök egyértelműen fogalmaz a hír. Az NVIDIA biztosít három modellt és mindegyik modellre levetítve két beállítást az intenzitás szabályozására, miközben ezeket a beállításokat per objektum szinten, per frame alapon lehet kontrollálni. Miért van ez így? Mert a DLSS 5 az első eljárás, ami nagyon masszívan okozhat egy uncanny valley nevű pszichológiai jelenséget az elmében. Itt nagyon egyszerű dologról van szó, ugyanis a kvázi tökéletesen emberszerű eredmény elérése előtt van egy megtorpanás, ami miatt a megalkotott képi hatást rondábbnak látja az emberi elme. Főleg ezért érték a DLSS 5-öt kritikák, mert nem arról van szó, hogy az eredmény, amit előállít rossz, hanem arról, hogy bizonyos emberek, illetve nagy embertömegek ingerére negatívan hat, ugyanis evolúciós okok miatt a szinte teljesen emberi, de apró részleteiben hibás eredménynél az agyunk tudat alatt betegségekre és fertőzésekre asszociál, hogy menekülési kényszert váltson ki belőlünk. A DLSS 5-nél a bevezetett paraméterezés azt szolgálja, hogy ezt az uncanny valley jelenséget próbálják leküzdeni a fejlesztők, ami nyilván nem fog sikerülni, mert mindenkinek más a pszichológiai ingerküszöbe. Sőt, a pszichológia bizonyítja, hogy azok az emberek reagálnak ezekre a dolgokra hamarabb negatívan, akik magasabb empátiával rendelkeznek, míg azok reagálnak összességében inkább pozitívabban, akikben ez a képesség kisebb mértékben van meg, vagyis számukra inkább tetszik majd az eredmény. A negatív reakció teljes hiánya pedig alapvetően azt jelenti, hogy az illetőben az empátiára vonatkozó készség nagyon alacsony. Ez azért lesz fontos, mert a stúdiók így tudni fogják, hogy milyen típusú embereket kell majd erre a feladatra állítani, vagyis főleg akkor járnak jól, ha a nagyon empatikus munkavállalóik csinálják a paraméterezést, mert úgy érhetik el azt, hogy az eredmény csak relatíve kismértékű szorongást váltson ki a játékosokban. Részben ígyis úgyis ki fog váltani, de a cél ennek a minimalizálása, mert a DLSS 5 nem csak egy szemet célzó effekt, az elme működése miatt lövi az amygdalát is, ami bizonyos embereknél arra kényszeríti az agyat, hogy azonnal támadjon. Ebből születtek azok az intenzív reakciók is, mert összességében az egész vihar volt a biliben, hiszen ki lehet kapcsolni a DLSS 5-öt, közben felépült egy közutálat az eljárás ellen művészi szabadságra hivatkozva. De emögött nagyrészt az a pszihológia van, hogy a látottak birizgálták egy csomó ember amygdaláját, ami miatt elkezdték támadni az eljárást, nem belegondolva abba, hogy igazából csak egy evolúciós ösztön aktiválódott, aminek a célja az objektivitás mellőzésével a menekülés kikényszerítése.
Na most a paraméterezés lesz az, amikor a stúdiók megtehetik azt, hogy lejjebb csavarják ezt a birizgálást, hogy a lehető legkevesebb embernél érjenek el szorongást az eredménnyel. Ha pedig minden egyes objektumra beállítják ezt, akkor az bizony nagyon-nagyon sok hónapot fog igénybe venni, mert nagyon nehéz felmérni, hogy mikortól csökken az érzett szorongás. Sőt, az a stúdió, amelyik ezt tényleg lelkiismeretesen akarja elvégezni, nem idehúzom a csúszkát majd odahúzom alapon teszi meg, hanem alkalmaz is egy legalább 100 fős mintát akár a cégen belül, hogy az eredményeket értékeljék ki, és eszerint módosítsák azokat. Ez még több idő, de fontos figyelembe venni, hogy itt már nem arról van szó, hogy csúnya lesz az effekt, ha nem sikerül beállítani, hanem konkrétan arról, hogy az effekt eredménye ingerelni fogja az egyes embereket pszichológiai értelemben, és a játékból való kilépésre kényszeríti őket az agyuk.
#37 .LnB : Ha bármelyik moderátor vagy házigazda módosít egy kommenten, akkor oda lesz írva a komment alá, hogy ki módosította. Ez egy biztonsági paraméter a motorban, pont arra az esetre, hogy ellenőrizhető legyen a módosítás. Sőt, a korábbi módosításokat is jegyzi. Vagyis az, amivel vádolsz minket, az nagyon egyszerűen ellenőrizhető, hiszen csak meg kell keresned a kommentet, és meg kell nézni, hogy bele van-e írva egy kis zárójelben az aljára, hogy módosítva lett-e és ki által. Ennyire egyszerű. Ha ez nincs beleírva az aljára zárójelben, akkor senki sem módosította.
Ez a kényszerű, konyha-freudizmussal történő magyarázkodás már nagyjából mindennek az alja, szánalmas...
Azt hiszem leértél a gödör aljára...
Persze az is igaz, hogy mindig van lejjebb...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egyébként visszatérve az egész dologra. Tök egyértelműen fogalmaz a hír. Az NVIDIA biztosít három modellt és mindegyik modellre levetítve két beállítást az intenzitás szabályozására, miközben ezeket a beállításokat per objektum szinten, per frame alapon lehet kontrollálni. Miért van ez így? Mert a DLSS 5 az első eljárás, ami nagyon masszívan okozhat egy uncanny valley nevű pszichológiai jelenséget az elmében. Itt nagyon egyszerű dologról van szó, ugyanis a kvázi tökéletesen emberszerű eredmény elérése előtt van egy megtorpanás, ami miatt a megalkotott képi hatást rondábbnak látja az emberi elme. Főleg ezért érték a DLSS 5-öt kritikák, mert nem arról van szó, hogy az eredmény, amit előállít rossz, hanem arról, hogy bizonyos emberek, illetve nagy embertömegek ingerére negatívan hat, ugyanis evolúciós okok miatt a szinte teljesen emberi, de apró részleteiben hibás eredménynél az agyunk tudat alatt betegségekre és fertőzésekre asszociál, hogy menekülési kényszert váltson ki belőlünk. A DLSS 5-nél a bevezetett paraméterezés azt szolgálja, hogy ezt az uncanny valley jelenséget próbálják leküzdeni a fejlesztők, ami nyilván nem fog sikerülni, mert mindenkinek más a pszichológiai ingerküszöbe. Sőt, a pszichológia bizonyítja, hogy azok az emberek reagálnak ezekre a dolgokra hamarabb negatívan, akik magasabb empátiával rendelkeznek, míg azok reagálnak összességében inkább pozitívabban, akikben ez a képesség kisebb mértékben van meg, vagyis számukra inkább tetszik majd az eredmény. A negatív reakció teljes hiánya pedig alapvetően azt jelenti, hogy az illetőben az empátiára vonatkozó készség nagyon alacsony. Ez azért lesz fontos, mert a stúdiók így tudni fogják, hogy milyen típusú embereket kell majd erre a feladatra állítani, vagyis főleg akkor járnak jól, ha a nagyon empatikus munkavállalóik csinálják a paraméterezést, mert úgy érhetik el azt, hogy az eredmény csak relatíve kismértékű szorongást váltson ki a játékosokban. Részben ígyis úgyis ki fog váltani, de a cél ennek a minimalizálása, mert a DLSS 5 nem csak egy szemet célzó effekt, az elme működése miatt lövi az amygdalát is, ami bizonyos embereknél arra kényszeríti az agyat, hogy azonnal támadjon. Ebből születtek azok az intenzív reakciók is, mert összességében az egész vihar volt a biliben, hiszen ki lehet kapcsolni a DLSS 5-öt, közben felépült egy közutálat az eljárás ellen művészi szabadságra hivatkozva. De emögött nagyrészt az a pszihológia van, hogy a látottak birizgálták egy csomó ember amygdaláját, ami miatt elkezdték támadni az eljárást, nem belegondolva abba, hogy igazából csak egy evolúciós ösztön aktiválódott, aminek a célja az objektivitás mellőzésével a menekülés kikényszerítése.
Na most a paraméterezés lesz az, amikor a stúdiók megtehetik azt, hogy lejjebb csavarják ezt a birizgálást, hogy a lehető legkevesebb embernél érjenek el szorongást az eredménnyel. Ha pedig minden egyes objektumra beállítják ezt, akkor az bizony nagyon-nagyon sok hónapot fog igénybe venni, mert nagyon nehéz felmérni, hogy mikortól csökken az érzett szorongás. Sőt, az a stúdió, amelyik ezt tényleg lelkiismeretesen akarja elvégezni, nem idehúzom a csúszkát majd odahúzom alapon teszi meg, hanem alkalmaz is egy legalább 100 fős mintát akár a cégen belül, hogy az eredményeket értékeljék ki, és eszerint módosítsák azokat. Ez még több idő, de fontos figyelembe venni, hogy itt már nem arról van szó, hogy csúnya lesz az effekt, ha nem sikerül beállítani, hanem konkrétan arról, hogy az effekt eredménye ingerelni fogja az egyes embereket pszichológiai értelemben, és a játékból való kilépésre kényszeríti őket az agyuk.
#37 .LnB : Ha bármelyik moderátor vagy házigazda módosít egy kommenten, akkor oda lesz írva a komment alá, hogy ki módosította. Ez egy biztonsági paraméter a motorban, pont arra az esetre, hogy ellenőrizhető legyen a módosítás. Sőt, a korábbi módosításokat is jegyzi. Vagyis az, amivel vádolsz minket, az nagyon egyszerűen ellenőrizhető, hiszen csak meg kell keresned a kommentet, és meg kell nézni, hogy bele van-e írva egy kis zárójelben az aljára, hogy módosítva lett-e és ki által. Ennyire egyszerű. Ha ez nincs beleírva az aljára zárójelben, akkor senki sem módosította.
-
.LnB
titán
Igen ezt tudjuk. Amikor kérés érkezik, hogy írjátok le, hogy mi a gond, akkor az van, hogy nem írhatjátok le. Egyrészt az a tény, hogy most is írtál azt bizonyítja, hogy leírhatod a véleményed anélkül, hogy kitiltanának, ha a véleményed kulturált formában fogalmazod meg. Ez a hsz. mondjuk éppen határeset, mert olyan vád kerül benne elő, ami nem igaz. Ugyanis én nem szoktam moderálni, mert etikátlan lenne. Emiatt most azt állítod, hogy valaki a PH-tól eltünteti és átírja a hsz-eket. De ez is lehetetlen, mert a fórummotorba be van építve egy olyan funkció, hogy az utolsó módosítást elvégző, nem a hozzászólást író felhasználó neve legyen feltüntetve. Tehát a PH-t most megvádoltad egy olyan dologgal, ami ellenőrizhetően hazugság. Miért tetted ezt meg?
Olyan eset volt, hogy ugyan így mint most is, nagy mellénnyel írtad, hogy téged még senki sem kapott hazugságon, meg mutassa meg valaki, hogy te hol hazudtàl. Majd miután egy fórumtárs mindennek eleget tett, akkor eltűntek a kommentjeid onnan. Azt, hogy ki törölte, ki töröltette az nem is számít.

És ugye ezt velem is megcsináltad idén is, hogy megvàltoztattad a kommentet amire válaszoltam csak, hogy ne tűnj *****-nek.
De én be is fejezem ezt. Követem westlake és sok más fórumtársam példáját. Egyszer csak megéljük, hogy valaki más fogja ezeket a híreket írni. Normálisan, igényesen, objektíven. Csak itt ebben a topikban van erre vagy 3-4 alkalmasabb jelölt. De sebaj...
-
RoyalPredato
csendes tag
Amilyen bamba balta arcokat tud kreálni sok játék, nekem kifejezetten várós ezen a téren. Reménykedem, hogy 5080 elég lesz hozzá kemény FPS drop nélkül.
Amúgy ez most RT mellett vagy helyett van? Ez még nem esett le nekem, bár nem is nyomultam a témában, hiába várom ezt a technológiát vagy 20 éve. -
Abu85
HÁZIGAZDA
meg burkolt utalások
Sajnos mi nem írhatjuk le azt amit (valóban) gondolunk, mert kitiltanak minket. Te bármit megtehetsz, még cikket is írhatsz az agymenéseidről, de a mi kezünkben sajnos vajmi kevés dolog van, hogy tegyünk az ámokfutásod ellen bármit is.
Arról nem is beszélve, hogy amint forrósodik körülötted a talaj, gyorsan módosulnak és eltűnnek kommentek...
Igen ezt tudjuk. Amikor kérés érkezik, hogy írjátok le, hogy mi a gond, akkor az van, hogy nem írhatjátok le. Egyrészt az a tény, hogy most is írtál azt bizonyítja, hogy leírhatod a véleményed anélkül, hogy kitiltanának, ha a véleményed kulturált formában fogalmazod meg. Ez a hsz. mondjuk éppen határeset, mert olyan vád kerül benne elő, ami nem igaz. Ugyanis én nem szoktam moderálni, mert etikátlan lenne. Emiatt most azt állítod, hogy valaki a PH-tól eltünteti és átírja a hsz-eket. De ez is lehetetlen, mert a fórummotorba be van építve egy olyan funkció, hogy az utolsó módosítást elvégző, nem a hozzászólást író felhasználó neve legyen feltüntetve. Tehát a PH-t most megvádoltad egy olyan dologgal, ami ellenőrizhetően hazugság. Miért tetted ezt meg?
-
.LnB
titán
Állandóan ezek az összeesküvéselméletek, meg burkolt utalások, meg spekulációk, meg háttérhatalom. De azért, ha tetszik, amit írok, akkor jön a dicséret, meg a köszönet tőled. De miért csak akkor, amikor a tartalom megfelel a te rendkívül specifikus egyéni igényeidnek? Szerintem ez egy nagyon érdekes kérdés, és ha a helyedben lennék, akkor feltenném magamnak.

meg burkolt utalások
Sajnos mi nem írhatjuk le azt amit (valóban) gondolunk, mert kitiltanak minket. Te bármit megtehetsz, még cikket is írhatsz az agymenéseidről, de a mi kezünkben sajnos vajmi kevés dolog van, hogy tegyünk az ámokfutásod ellen bármit is.
Arról nem is beszélve, hogy amint forrósodik körülötted a talaj, gyorsan módosulnak és eltűnnek kommentek...
-
.LnB
titán
Viszont azért meg kizárólag csak te vagy okolható, hogy elolvasol tőle bármit is.

Én már egy ideje ignorálom és nem meglepő módon semmit sem vesztettem. Csak azt bánom, hogy nem jóval korábban tettem meg. Igaz, hogy angol nyelvűek, de egy csomó oldal van, ahol valóban minőségi cikkeket/híreket lehet olvasni.Rendben van, csak ez sem megoldás, hogy sokan, sok jó fórumtárs inkább homokba dugja a fejét, minthogy kiálljunk már ellene. Évek óta olvassuk (már aki) az ámokfutásait, néha egy-egy ember fel is szólal miatta, majd mindig mi vagyunk büntetve miatta.
Pedig amit csinál az iszonyat bicskanyitogató, és vállalhatatlan. Főleg ha a lapcsalád többi részét figyelembe vesszük.
(Jajj nagyon nehéz megint írnom bármit is, hogy ne én legyek kitiltva...)
De észbe kaphatna már végre a lapcsalád vezetősége, és kivethetné magából ezt a "problémát"...
Vagy ha már van prémium, akkor azzal lehessen tiltani, hogy ne is lássuk az írásait. Én esküszöm fizetnék is érte. Csak sajnos félek tőle, hogy ő pont ezért van még itt, mert csinálja állandóan a vihart a biliben, és nem baj ha minden fekáliás, amíg a kattintás szám magas.

-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az a specifikus igényem hogy ne kammerolj hogy ne írj olyat, ami nem igaz és ne nézd hülyének az olvasóidat. Vannak ilyen igényes emberek még a világban.
és most kezdhetjük előről hogy az nvidia mondta és erre én írhatom hogy ez nem igaz hazugság, mert nem mondott ilyet sehol és ezt nem lehet egy egyszerű szorzással kiszámolni és stb stb.. viszlát.Mint írtam, el kell végezni hozzá az általános második osztályt. Utána ki lehet számolni.
-
b.
félisten
Ugyanúgy írtam meg a hírt, mint mindegyiket. Ott is ugyanolyan módon magyaráztam el, stb. Az állásfoglalás is az olvasókra van bízva mindkét esetben. Én leírtam abban a hírben a véleményemet, hogy ahogy működik a GeForce az helyes és biztonságos, aztán aki elhiszi elhiszi, aki nem, az nem. Egyébként a külföldi fórumok alapján többen nem hiszik el, de hát most mit csináljak ezzel.
Megértem, hogy a CB cikke felelt meg a te specifikus igényeidnek a DLSS 5 kapcsán, de ezzel nekem mit kellene tennem?
Örülök, hogy pont a hőmérsékletes cikknél eltaláltam azt, amit éppen olvasni szerettél volna, de ez hidd el, hogy csak orbitális mázli, mivel ugyanolyan szempontok szerint írom és írtam a híreket.
Az a specifikus igényem hogy ne kammerolj hogy ne írj olyat, ami nem igaz és ne nézd hülyének az olvasóidat. Vannak ilyen igényes emberek még a világban.
és most kezdhetjük előről hogy az nvidia mondta és erre én írhatom hogy ez nem igaz hazugság, mert nem mondott ilyet sehol és ezt nem lehet egy egyszerű szorzással kiszámolni és stb stb.. viszlát. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Én meg feltenném magamnak a kérdést a helyedben,hogy valaki azért elcsodálkozik és megdícsér mert nem fűztél bele semmi spekulációt,hanem leírtad a tényeket az mennyire normális dolog? Lehet hogy még sem csak egy Abu hater hanem arra vágyik hogy erről szóljon újra a PH?
Mert szerintem ez lenne az alapvető elvárás... lehet inkább elszégyellném magam,hogy azért kapok dícséretet mert egy rövid cikkben nem tettem bele semmi kamut,spekulációt, ferdítést hanem tényszerűen tájékoztattam az olvasóimat és az állásfoglalást rájuk bíztam. Így működik nagyon sok jó oldal lásd CB mai cikke: [link]
jah hát mondjuk ők nem tudják hogy háromnegyed év a beépítése és egy egyszerű szorzással ezt nem tudják kiszámolni, mint te mester,
Csak leírják a tényeket.Ugyanúgy írtam meg a hírt, mint mindegyiket. Ott is ugyanolyan módon magyaráztam el, stb. Az állásfoglalás is az olvasókra van bízva mindkét esetben. Én leírtam abban a hírben a véleményemet, hogy ahogy működik a GeForce az helyes és biztonságos, aztán aki elhiszi elhiszi, aki nem, az nem. Egyébként a külföldi fórumok alapján többen nem hiszik el, de hát most mit csináljak ezzel.
Megértem, hogy a CB cikke felelt meg a te specifikus igényeidnek a DLSS 5 kapcsán, de ezzel nekem mit kellene tennem?
Örülök, hogy pont a hőmérsékletes cikknél eltaláltam azt, amit éppen olvasni szerettél volna, de ez hidd el, hogy csak orbitális mázli, mivel ugyanolyan szempontok szerint írom és írtam a híreket.
-
westlake
félisten
Én meg feltenném magamnak a kérdést a helyedben,hogy valaki azért elcsodálkozik és megdícsér mert nem fűztél bele semmi spekulációt,hanem leírtad a tényeket az mennyire normális dolog? Lehet hogy még sem csak egy Abu hater hanem arra vágyik hogy erről szóljon újra a PH?
Mert szerintem ez lenne az alapvető elvárás... lehet inkább elszégyellném magam,hogy azért kapok dícséretet mert egy rövid cikkben nem tettem bele semmi kamut,spekulációt, ferdítést hanem tényszerűen tájékoztattam az olvasóimat és az állásfoglalást rájuk bíztam. Így működik nagyon sok jó oldal lásd CB mai cikke: [link]
jah hát mondjuk ők nem tudják hogy háromnegyed év a beépítése és egy egyszerű szorzással ezt nem tudják kiszámolni, mint te mester,
Csak leírják a tényeket.De még mindig vitatkozol vele. Miért? Én megnyitok egy cikket és ha meglátom a nick-jét instant bezárom. Ajánlom neked is, jó módszer.
-
b.
félisten
Állandóan ezek az összeesküvéselméletek, meg burkolt utalások, meg spekulációk, meg háttérhatalom. De azért, ha tetszik, amit írok, akkor jön a dicséret, meg a köszönet tőled. De miért csak akkor, amikor a tartalom megfelel a te rendkívül specifikus egyéni igényeidnek? Szerintem ez egy nagyon érdekes kérdés, és ha a helyedben lennék, akkor feltenném magamnak.

Én meg feltenném magamnak a kérdést a helyedben,hogy valaki azért elcsodálkozik és megdícsér mert nem fűztél bele semmi spekulációt,hanem leírtad a tényeket az mennyire normális dolog? Lehet hogy még sem csak egy Abu hater hanem arra vágyik hogy erről szóljon újra a PH?
Mert szerintem ez lenne az alapvető elvárás... lehet inkább elszégyellném magam,hogy azért kapok dícséretet mert egy rövid cikkben nem tettem bele semmi kamut,spekulációt, ferdítést hanem tényszerűen tájékoztattam az olvasóimat és az állásfoglalást rájuk bíztam. Így működik nagyon sok jó oldal lásd CB mai cikke: [link]
jah hát mondjuk ők nem tudják hogy háromnegyed év a beépítése és egy egyszerű szorzással ezt nem tudják kiszámolni, mint te mester,
Csak leírják a tényeket. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Állandóan ezek az összeesküvéselméletek, meg burkolt utalások, meg spekulációk, meg háttérhatalom. De azért, ha tetszik, amit írok, akkor jön a dicséret, meg a köszönet tőled. De miért csak akkor, amikor a tartalom megfelel a te rendkívül specifikus egyéni igényeidnek? Szerintem ez egy nagyon érdekes kérdés, és ha a helyedben lennék, akkor feltenném magamnak.

-
Chiller
őstag
"a labda az adott stúdió menedzsmentjénél fog pattogni, hogy mennyire lesz hajlandóság a DLSS 5 megfelelő implementációjának finanszírozására"
Semennyire, de szerencséjükre nem is lesz rá szükség, a java részét, eleinte legalább is, az NVidia fogja állni, ahogy eddig is. Nem fogják megengedni, hogy a stúdiók sóhersége miatt objektíve szar implementációk kerüljenek piacra.
Az persze más kérdés, hogy szubjektíve hányaknak és mennyire fog tetszeni, de nem aggódok, van bőven akinek mindenképp tetszeni fog, csak mert ez a csillogó új tech(meg még minimum azoknak akik a fotós "beauty" filterekre buknak)...
Engem még arról se győztek meg, hogy az RT/PT mindig jobban néz ki, mint a raszteres fényelés(kifejezetten a GI részére gondolok, az árnyékokra kevésbé, a tükröződésre pedig legkevésbé) - persze, nyilván optikailag helyesebb("realisztikusabb" elvben), de hogy hangulatosabb-e, az más kérdés(lásd HUb vonatkozó videójában, elkeserítő a konklúzió ahhoz képest, hogy 100%-ban láthatóan jobbnak kellene lennie, he már ennyi fps-be kerül).Jó kis videó.
Viszont ha más se akarja/tudja az 50+ percet végignézni, itt a lényeg:
https://www.youtube.com/watch?v=DBNH0NyN8K8&t=1808s -
b.
félisten
Nem sajnos, felesleges csűrnöd csavarnod. nem csak én gondolkm rólad azt amit hisz látod, alapvető intelligenciával is érti más is hogy hülyeség amit állítasz. Továbbra is kitaláció,a hozzáköltésed a probléma a számokkal és spekulációkkal,a burkolt utalásokkal.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Örülök, hogy annak a hírnek a tartalma kompatibilis volt az alapvető meggyőződéseiddel.
Sajnálom viszont, hogy ennek a hírnek a tartalma nem az.
De leírtam fentebb, hogy hol a gond, és gyakorlással ez javulhat.
-
b.
félisten
-
GodGamer5
addikt
Továbbra is iszonyat jó lesz.
Nagyon várós.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
b.
félisten
Viszont azért meg kizárólag csak te vagy okolható, hogy elolvasol tőle bármit is.

Én már egy ideje ignorálom és nem meglepő módon semmit sem vesztettem. Csak azt bánom, hogy nem jóval korábban tettem meg. Igaz, hogy angol nyelvűek, de egy csomó oldal van, ahol valóban minőségi cikkeket/híreket lehet olvasni.Teljesen igazad van. A fórum miatt járok ide, (néha sajnos belefutok a főoldalba) de sajnos ott sem tudom kikerülni a "munkásságát."
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Teljesen egyetértek kollégával. Nettó baromság így az egész.
A matematikai műveletei, ha még egyszerűek is nem azért van, hogy random használjuk őket.
Tapasztalatom szerint art oldalról egyáltalán nem biztos, hogy így skálázódik egy jelenet besetupolása. S ha már realtime működik az egész már 1000x előrébb vannak, mint bármi más eljárással.
Oké, ez akkor nagyon nem jött át. A DLSS 5-nek vannak paraméterezési lehetőségei. Ha valaki megpróbálná megőrizni a művészi szabadságot, akkor minden objektumra használhat két szabályozást három modellel. Ezt az NV azért építette bele, hogy válaszoljon direkten arra, hogy az egész eredmény szélesebb skálán paraméterezhető legyen. Viszont ez nem automatikus. Tehát lehet használni default módokkal, vagy auto maszkkal, de ha valaki tökéletes eredményt akar, akkor neki kell ülnie és szépen egyenként megnézni, hogy per modell, per jelenet, per megvilágítás esetén milyen neuronháló milyen intenzítási szintje az optimális. És ez marhára seggelős meló, az határozza meg, hogy hány modellre akarják ezt behatárolni. Ha mindre, akkor az sok hónap kérdése, mert kurvára sok a variációs lehetőség, 100 millió fölötti.
De egyébként én is valószínűbbnek tartom azt, hogy a stúdiók menedzsmentje felveszi a pénzt a DLSS 5 beépítéséért, és kiadják, hogy dobjátok be default paraméterekkel, akinek nem tetszik, majd kikapcsolja.
-
hapakj
őstag
Ehhez képest nulla alkalommal hoztatok bármilyen bizonyítékot, ami cáfolja a híreket.
De segítek megérteni, hogy mi történik, mert egy kis önismeret senkinek sem árt. Az elme gyakran gyárt projekciókat, hogy fenntartsa az énképet. Ennek az egyik leghatékonyabb mechanizmusa az úgynevezett motivált érvelés, ami annyit tesz, hogy az ember azokat az érveket részesíti előnyben, amelyek a saját identitását támogatják. Ilyenkor van az, hogy nem születnek ténylegesen logikus érvek, mert csak az elme alakítja úgy az olvasottakat, hogy azok igazolják azt, amit az elme igazán hinni szeretne. Ez az oka annak, hogy az emberek szívesebben olvasnak olyan tartalmakat, amelyek megerősítik a meglévő meggyőződéseiket.
És most igyekeztem nagyon leegyszerűsíteni, hogy kedvet kapjatok ahhoz, hogy ne higgyetek el mindent az elméteknek, mert az evolúció során nem úgy fejlődött, hogy automatikusan az objektív igazságot keresse. Sokkal inkább gyors döntéseket hoz, hogy mentesüljön a kognitív disszonancia terhétől. Emiatt érdemes időnként feltenni saját magunknak azt a kérdést, hogy amit gondolunk, azt milyen objektíven ellenőrizhető bizonyíték támasztja alá. Ha nem tudunk felhozni semmi megdönthetetlent, akkor nagy a valószínűsége annak, hogy az elménk éppen torzított.
Ehhez képest nulla alkalommal hoztatok bármilyen bizonyítékot, ami cáfolja a híreket.
- mivel nem is kell, mert az általad megalkotott komplexitás modell is csak spekuláció. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ehhez képest nulla alkalommal hoztatok bármilyen bizonyítékot, ami cáfolja a híreket.
De segítek megérteni, hogy mi történik, mert egy kis önismeret senkinek sem árt. Az elme gyakran gyárt projekciókat, hogy fenntartsa az énképet. Ennek az egyik leghatékonyabb mechanizmusa az úgynevezett motivált érvelés, ami annyit tesz, hogy az ember azokat az érveket részesíti előnyben, amelyek a saját identitását támogatják. Ilyenkor van az, hogy nem születnek ténylegesen logikus érvek, mert csak az elme alakítja úgy az olvasottakat, hogy azok igazolják azt, amit az elme igazán hinni szeretne. Ez az oka annak, hogy az emberek szívesebben olvasnak olyan tartalmakat, amelyek megerősítik a meglévő meggyőződéseiket.
És most igyekeztem nagyon leegyszerűsíteni, hogy kedvet kapjatok ahhoz, hogy ne higgyetek el mindent az elméteknek, mert az evolúció során nem úgy fejlődött, hogy automatikusan az objektív igazságot keresse. Sokkal inkább gyors döntéseket hoz, hogy mentesüljön a kognitív disszonancia terhétől. Emiatt érdemes időnként feltenni saját magunknak azt a kérdést, hogy amit gondolunk, azt milyen objektíven ellenőrizhető bizonyíték támasztja alá. Ha nem tudunk felhozni semmi megdönthetetlent, akkor nagy a valószínűsége annak, hogy az elménk éppen torzított.
-
hapakj
őstag
Viszont az NVIDIA ismeri, mert ők fejlesztették, és elmondták, hogy három neuronháló lesz, amelyen belül két paraméterrel lehet szabályozni az eljárás intenzitását. Innentől kezdve általános iskolás matematika az egész, mert csak venni kell a paraméterezhető objektumok számát a játékban, és a várható megvilágításokkal megszorozva kiszámolható, hogy minden objektum ellenőrzése a lehetséges beállításokkal mennyit tesztet jelent összesen. A szükséges matematikai művelet második osztályos tananyag.
Teljesen egyetértek kollégával. Nettó baromság így az egész.
A matematikai műveletei, ha még egyszerűek is nem azért van, hogy random használjuk őket.
Tapasztalatom szerint art oldalról egyáltalán nem biztos, hogy így skálázódik egy jelenet besetupolása. S ha már realtime működik az egész már 1000x előrébb vannak, mint bármi más eljárással.
-
HantekDSO
senior tag
Viszont azért meg kizárólag csak te vagy okolható, hogy elolvasol tőle bármit is.

Én már egy ideje ignorálom és nem meglepő módon semmit sem vesztettem. Csak azt bánom, hogy nem jóval korábban tettem meg. Igaz, hogy angol nyelvűek, de egy csomó oldal van, ahol valóban minőségi cikkeket/híreket lehet olvasni.Így igaz
!
abu85 szavahihetősége valahol egy politikus és egy 50x -esen visszaeső bűnöző igazmondása környékén van...
-
westlake
félisten
Viszont azért meg kizárólag csak te vagy okolható, hogy elolvasol tőle bármit is.

Én már egy ideje ignorálom és nem meglepő módon semmit sem vesztettem. Csak azt bánom, hogy nem jóval korábban tettem meg. Igaz, hogy angol nyelvűek, de egy csomó oldal van, ahol valóban minőségi cikkeket/híreket lehet olvasni. -
Abu85
HÁZIGAZDA
-
b.
félisten
-
Abu85
HÁZIGAZDA
"Innentől kezdve általános iskolás matematika az egész, "
innentől hazugság és kitaláció az egész, Nincs miről beszélni. Nem számolható ki, mert nem ismersz semmiféle dimenziót. Az az alapvető általános iskola,hogy mindent vonatkoztatsz valamihez, nincs erőforrás, összetettség, modellösszetétel, alkalmazási környezet hardveres és humánerőforrásbeli környezet semmi abban amit állítasz a legalapvetőbb dolog hogy még magát az eljárást,a tréninget és aneuronhálókat sem ismered, azt hogy ebből mi az ami alapvetően automatizált folyamat. Kitalált az egész állításod.Aki nem tud szorozni, annak valóban nem számolható ki. De ez hol az én problémám? Ez az oktatáson múlik.

-
Kansas
addikt
"a labda az adott stúdió menedzsmentjénél fog pattogni, hogy mennyire lesz hajlandóság a DLSS 5 megfelelő implementációjának finanszírozására"
Semennyire, de szerencséjükre nem is lesz rá szükség, a java részét, eleinte legalább is, az NVidia fogja állni, ahogy eddig is. Nem fogják megengedni, hogy a stúdiók sóhersége miatt objektíve szar implementációk kerüljenek piacra.
Az persze más kérdés, hogy szubjektíve hányaknak és mennyire fog tetszeni, de nem aggódok, van bőven akinek mindenképp tetszeni fog, csak mert ez a csillogó új tech(meg még minimum azoknak akik a fotós "beauty" filterekre buknak)...
Engem még arról se győztek meg, hogy az RT/PT mindig jobban néz ki, mint a raszteres fényelés(kifejezetten a GI részére gondolok, az árnyékokra kevésbé, a tükröződésre pedig legkevésbé) - persze, nyilván optikailag helyesebb("realisztikusabb" elvben), de hogy hangulatosabb-e, az más kérdés(lásd HUb vonatkozó videójában, elkeserítő a konklúzió ahhoz képest, hogy 100%-ban láthatóan jobbnak kellene lennie, he már ennyi fps-be kerül). -
b.
félisten
Viszont az NVIDIA ismeri, mert ők fejlesztették, és elmondták, hogy három neuronháló lesz, amelyen belül két paraméterrel lehet szabályozni az eljárás intenzitását. Innentől kezdve általános iskolás matematika az egész, mert csak venni kell a paraméterezhető objektumok számát a játékban, és a várható megvilágításokkal megszorozva kiszámolható, hogy minden objektum ellenőrzése a lehetséges beállításokkal mennyit tesztet jelent összesen. A szükséges matematikai művelet második osztályos tananyag.
"Innentől kezdve általános iskolás matematika az egész, "
innentől hazugság és kitaláció az egész, Nincs miről beszélni. Nem számolható ki, mert nem ismersz semmiféle dimenziót. Az az alapvető általános iskola,hogy mindent vonatkoztatsz valamihez, nincs erőforrás, összetettség, modellösszetétel, alkalmazási környezet hardveres és humánerőforrásbeli környezet semmi abban amit állítasz a legalapvetőbb dolog hogy még magát az eljárást,a tréninget és aneuronhálókat sem ismered, azt hogy ebből mi az ami alapvetően automatizált folyamat. Kitalált az egész állításod. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Te nem vagy játéfejlesztő és nem ismered a DLSS 5 beépítésének a folyamatait valamint az Nvidia nem mondott sehol ilyen időhatározót azzal szemben amit állítasz a 3.hozzászólásodban.ergo magadtól nem tálalhatsz ilyen kamu dolgokat az olvasóid elé burkolt AMD gerillamunkaként sem, mert nem igaz.
valamint a forrás a SIGGRAPH 2026,Edward Liu előadása.[link]Viszont az NVIDIA ismeri, mert ők fejlesztették, és elmondták, hogy három neuronháló lesz, amelyen belül két paraméterrel lehet szabályozni az eljárás intenzitását. Innentől kezdve általános iskolás matematika az egész, mert csak venni kell a paraméterezhető objektumok számát a játékban, és a várható megvilágításokkal megszorozva kiszámolható, hogy minden objektum ellenőrzése a lehetséges beállításokkal mennyit tesztet jelent összesen. A szükséges matematikai művelet második osztályos tananyag.
-
b.
félisten
Egy modern AAA játékban kb. félmillió objektum van, ezekre egyenként le kell tesztelni három modellt, a különböző intenzítási szintekkel, és nem egyszer, hanem a várható megvilágítások mellett, ami per objektum úgy 30-40 tesztet jelent. Tehát alsóhangon, ha mindent megnéznek, akkor az 120 millió különálló paraméterezés. Ha háromnegyed év alatt végeznek, akkor pezsgőt bontanak.
Te nem vagy játéfejlesztő és nem ismered a DLSS 5 beépítésének a folyamatait valamint az Nvidia nem mondott sehol ilyen időhatározót azzal szemben amit állítasz a 3.hozzászólásodban.ergo magadtól nem tálalhatsz ilyen kamu dolgokat az olvasóid elé burkolt AMD gerillamunkaként sem, mert nem igaz.
valamint a forrás a SIGGRAPH 2026,Edward Liu előadása.[link] -
HantekDSO
senior tag
"az eljárás korlátozza a művészi szabadság"
Ez mi akar lenni?
1- "az eljárást korlátozza a művészi szabadság", vagy
2 - "az eljárás korlátozza a művészi szabadságot"Nagyon lenni nem mindegy!
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egy modern AAA játékban kb. félmillió objektum van, ezekre egyenként le kell tesztelni három modellt, a különböző intenzítási szintekkel, és nem egyszer, hanem a várható megvilágítások mellett, ami per objektum úgy 30-40 tesztet jelent. Tehát alsóhangon, ha mindent megnéznek, akkor az 120 millió különálló paraméterezés. Ha háromnegyed év alatt végeznek, akkor pezsgőt bontanak.
-
b.
félisten
Én is megnéztem a videót, fent vagyok a fejlesztői fórumon is, nem láttam bennük hasonlót sem,hogy háromnegyed év munka lenne ezt jól beépíteni sehol főleg nem dimenziók nélküli, milyen motor milyen játék megfogalmazásban.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Már hogyne lenne ismert? Az NVIDIA elmondta, hogy miképpen működik. Bocsánat, de nekik hiszek, bár elfogadom, ha szerinted hazudnak, de amíg ez nem bizonyosodik be, addig az van, amit az NVIDIA mutatott.
-
b.
félisten
Ilyen kamu időkorlátokat, bármiféle koordinátarendszer nélkül, az eljárás beépítésének valós ismerete nélkül rég olvastam.Gratulálok!
-
tibaimp
nagyúr
Azt lehet tudni, hogy kell hozzá kötelezően az 5. gen VGA, vagy menni fog régebbi szériákon is csak RTX kártya kell hozzá?
Új hozzászólás Aktív témák
-
Fórumok
PROHARDVER! - hardver fórumok
Notebookok TV & Audió Digitális fényképezés Alaplapok, chipsetek, memóriák Processzorok, tuning Hűtés, házak, tápok, modding Videokártyák Monitorok Adattárolás Multimédia, életmód, 3D nyomtatás Nyomtatók, szkennerek Tabletek, E-bookok PC, mini PC, barebone, szerver Beviteli eszközök Egyéb hardverek PROHARDVER! BlogokMobilarena - mobil fórumok
Okostelefonok Mobiltelefonok Okosórák Autó+mobil Üzlet és Szolgáltatások Mobilalkalmazások Tartozékok, egyebek Mobilarena blogokIT café - infotech fórumok
Infotech Hálózat, szolgáltatók OS, alkalmazások SzoftverfejlesztésGAMEPOD - játék fórumok
PC játékok Konzol játékok MobiljátékokLOGOUT - lépj ki, lépj be!
LOGOUT reakciók Monologoszféra FototrendFÁRADT GŐZ - közösségi tér szinte bármiről
Tudomány, oktatás Sport, életmód, utazás, egészség Kultúra, művészet, média Gazdaság, jog Technika, hobbi, otthon Társadalom, közélet Egyéb Lokál PROHARDVER! interaktív
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Milyen routert?
- Elemlámpa, zseblámpa
- Milyen egeret válasszak?
- Épített vízhűtés (nem kompakt) topic
- One otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Motorola Edge 40 - jó bőr
- Mesterséges intelligencia topik
- Otthoni hálózat és internet megosztás
- Milyen okostelefont vegyek?
- További aktív témák...
- Gyári DELL, HP, LENOVO,Asus,Fujitsu laptop töltők, 27% ÁFA
- Készpénzes / Utalásos Videokártya és Hardver felvásárlás! Személyesen vagy Postával!
- Akció!!! Microsoft Surface Laptop 4 13.5" i7-1185G7 16GB 512GB IPS 2.2K TOUCH 1 év garancia
- AKCIÓ! MSI Katana 15 B14WEK-234 GAMER notebook - i7 14650HX 16GB DDR5 1TB SSD RTX 5050 8GB W11
- 27% - Alliwava H56 Mini PC! Ryzen 5 5600H / 32GB DDR4 / 1TB NVMe!
Én csak akkor kapcsolom be, ha van 70-80 fps-em és akkor lesz FG-vel 150-160-am. Ekkor már nincs input lag.
De az ilyen DLSS meg FG meg stb... skálázókat meg duplázókat nem szeretem, valahogy a tudat idegesít benne még akkor is ha nem vagy nem teljesen látom a különbséget, igaz a FG izéket azt megérzem, nagyon háklis vagyok az inputlaggra. Vagyis nem teljesen mondok igazat mert a COD-ba használtam a skálázót csak éppen ott fordítva, 135% -al számoltattam a képkockát és azt skálázta vissza 1080p-re (mondjuk itt pont veszítettem FPS-t.)
Az alkotói szándék természesetesen mindig a végleges eredmény, hiszen egy félkész dolog még nincs befejezve
, így roppant hitelesen aggódsz a felület szakmaiságának megőrzéséért.
Persze az is igaz, hogy mindig van lejjebb...


