Extrém körülmények között nézte meg a felskálázó eljárásokat a Tellusim

A GravityMark fejlesztője alaposan kidomborította az algoritmusok gyenge pontjait.

Bár az NVIDIA DLSS 2, az AMD FSR 2 és az Intel XeSS nevű temporális felskálázási eljárások számos játékban tesztelhetők, ugyanakkor még soha senki nem volt kíváncsi arra, hogy az algoritmusok gyenge pontjait kidomborítsa. Ezt az állapotot elégelte meg a GravityMark fejlesztőjének számító Tellusim Technologies, ugyanis beépítették az összes említett rendszert (DLSS 2.4, FSR 2.1.1, XeSS 1.0) a Tellusim Engine-be, így olyan körülmények között is össze lehet őket hasonlítani, ami igazán megdolgoztatja őket.

Hirdetés

A Tellusim Technologies nem is a gyártók által ajánlott módokat vette alapnak, hanem fixen 1920x1080 pixeles felskálázás történt 200, 300, 400 és 600 százalékkal. Ezzel az utóbbi, extrém felskálázási szint igazán megterhelő volt, hiszen 320x200 pixeles képből kellett generálni, ami nem éppen optimális, de igazán ki tudja hozni az eljárások közötti különbséget.

Az első körben tipikus sakktáblateszt látható számos animált objektummal, ami azt hivatott szemléltetni, hogy milyen temporális stabilitás érhető el az adott eljárással. Az XeSS teljesített a legrosszabbul, de ebből a Tellusim Technologies még nem szeretne kiindulni, mert nem Intel GPU-n futott, noha a Santa Clara-i óriáscég szerint az egyes működési módok között elvileg nincs minőségbeli különbség. A DLSS 2.4 400%-ig a legjobban teljesített, majd onnan rendkívül nagyot romlott, így 600%-on már erőteljesebben jöttek elő a problémák. Az FSR 2.1.1 ugyanakkor végig elég stabil maradt, még a 600%-os extrém tesztben is.

A második kör már sokkal komolyabb kihívást tartogatott, ugyanis fixen 2560x1440 pixelre való, 200, 300, 400 és 600 százalékos felskálázás mellett, játékokra jellemző kialakítás volt a cél, méghozzá dinamikus megvilágítással és animációval, amit alacsony színkontraszt, illetve sok kék zaj spékelt meg. Főleg a legutóbbi tényező igazán nehéz ügy a temporális felskálázási eljárásoknak, mivel rendkívül jó denoiser kell az optimális eredmény visszaadásához.

Ebben a tesztkörnyezetben a FSR 2.1.1 volt végig a legstabilabb, az XeSS 1.0-t és a DLSS 2.4-et a kék zaj észrevehetően hátráltatta, de meg kell említeni, hogy az XeSS továbbra sem Intel GPU-n futott.

Az FSR 2.1.1 egyébként valószínűleg annak köszönheti a temporális stabilitását, hogy az AMD denoiser algoritmusa a legkomplexebb, így ez adja vissza a legjobb eredményt is. Ironikus módon itt az AMD abból épít magának előnyt, hogy másképp kombinálják a korábbi képkockáról származó előzménymintákat az új képkocka felskálázásához. Ezt a műveletet az FSR 2.1.1 a DLSS 2.4-nél és az XeSS 1.0-nál is lényegesen gyorsabban végzi el, és ez konkrétan abból ered, hogy ehhez a feladathoz az NVIDIA és az Intel megoldásával ellentétben nem alkalmaznak neuronhálót. Az így nyert időt ugyanakkor elköltik komplexebb denoiserre, míg az Intel és az NVIDIA számára muszáj gyorsabb, de kevésbé hatékony eljárást választani, mert a előzményminták feldolgozása több időbe kerül a neuronháló miatt.

A Tellusim Technologies további vizsgálatokat ígér, többek között meg fogják nézni az XeSS 1.0-t Intel grafikus vezérlővel, illetve a DLSS 3-at is beépítik majd.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés