Megjöttek az első független összehasonlítások a DLSS-ről

A Final Fantasy XV végül megkapta a frissítést, annak ellenére is, hogy a játékot a Square Enix nem támogatja tovább.

Az NVIDIA az előző héten tette elérhetővé a 417.35-ös meghajtót, amely megfelelő támogatást kínált a Final Fantasy XV frissítésében elérhetővé váló DLSS eljáráshoz. Utóbbi az eszközillesztő kiadásakor nem volt elérhető, de végül megérkezett, így a Gamers Nexus meg is nézte, hogy mit tud.

Az NVIDIA végig a TAA-s eredményt hasonlította össze a DLSS-sel, ami ugye azt eredményezi, hogy a DLSS teljesítménye mindig gyorsabb, mivel a TAA-s élsimítás esetében a leképezés valóban natív felbontáson történik, DLSS mellett viszont a beállított felbontás 75%-ával. 4K esetében ugye ez azt jelenti, hogy TAA mellett 3840x2160, míg DLSS-nél 2880x1620 pixelt kell számolni.

A Gamers Nexus videója alapján a TAA (Temporal Anti-Aliasing) és a DLSS (Deep Learning Super-Sampling) minősége 4K-s felbontás mellett sokszor hasonló, de vannak eltérések is, többször nem a DLSS javára. Többek között a kisebb számolt felbontás meglátszik azokon az objektumokon, amelyekre nem tud optimálisan reagálni a tréningelt neuronháló. Tipikusan ilyen a kötél, aminek a megjelenítése érezhetően jobb TAA-val. Érdemes viszont észrevenni, hogy a sátor egyes élei jobbak DLSS-sel, vagyis a rendszer működik, ha az objektum felismerhető számára.


(forrás: Gamers Nexus) [+]

A haj például ennek pont az ellentéte, ugyanis látható, hogy azzal a TAA nem igazán birkózik meg, de a DLSS igen jól kezeli. Persze itt hozzá kell tenni, hogy maga a haj annyira vékony geometria, hogy arra érdemes külön analitikai élsimítást alkalmazni, viszont ilyen a HairWorksbe nincs beépítve, ami nélkül az effekt megjelenítése eleve igen rossz minőségű, így a DLSS alapvetően ezt tudja kompenzálni. Az alábbi képeken látható még, hogy a textúrák minősége szempontjából a TAA valamivel előnyösebb, illetve a bizonyos objektumok esetében olyan, mintha nem működne az élsimítás DLSS mellett. Ebben nem feltétlenül a nyers eljárás a hibás, a DLSS-nél ugyanis sok múlik a tréningelt neuronhálón. Ha ez nem minden esetben képes felismerni az objektumokat, akkor bizony az eredmény rosszabb lesz, mintha a felhasználó szimplán 4K-t használna, hiszen a ténylegesen számolt felbontás 2880x1620 pixel.


(forrás: Gamers Nexus) [+]

Furán viselkedik még a DLSS a távoli objektumok tekintetében, ezek felismerésével is jórészt a tréningelt neuronhálótól függ, és ha ez nem sikerül, akkor bizony az eredmény nem lesz túl jó, továbbá a textúrák megjelenítése sem tökéletes, viszont a fű megjelenítése jobb a TAA-hoz viszonyítva.


(forrás: Gamers Nexus) [+]

A fenti videóban megjegyzik még, hogy DLSS mellett eltűnik a távoli fényekről a bloom effekt, ami valószínűleg egy kiadás előtt fel nem fedezett hiba. Elvileg ezt nem kellene befolyásolnia az NVIDIA új, GeForce RTX sorozattal bevezetett eljárásának.

Bár az összkép eléggé vegyes, illetve a TAA nem annyira rossz, mint amennyire azt az NVIDIA prezentálta a saját demonstrációival, az mindenképpen a DLSS mellett szól, hogy gyorsabban dolgozik, köszönhetően a kisebb számolt felbontásnak, ennek az ára viszont az, hogy helyenként nem ad túl jó eredményt.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés