A Stardock szerint a memória-sávszélesség limitálja a VGA-kat

A GDC alkalmával a Stardock bejelentette az Ashes of the Singularity című alkotást, amelyet ki is lehetett próbálni. Ez a játék a StarSwarm tesztprogramot fejlesztő Oxide Games keze munkája, így alapvetően erősen épít a Nitrous videojáték-motor képességeire.

Brad Wardell, a Stardock elnök vezérigazgatója készített is egy telefonos videót, ami a DirectX 11-es és a DirectX 12-es verziót hasonlítja össze.

Ebben játék szintjén kicsi térkép látható, amelyen belül egységek ezrei csatáznak. A látottakból már érzékelhető, hogy a Supreme Commander igazi utódját láthatjuk, csak mindenből többet kapunk. A műfajt egyébként megastratégiának nevezték el, utalva a kolosszális ütközetekre.

A GDC-n két ugyanolyan PC volt kiállítva. Mindkettőben Intel Core i7-5960X processzor dolgozott szálanként átlagosan 95% fölötti kihasználás mellett (persze ez csak a DirectX 12 verzióra volt igaz), míg a leképzett grafikát egy AMD Radeon R9 290X biztosította.

Annyit sikerült megtudnunk, hogy olyan mértékben használják ki a hardvereket, amire még játékban nem volt példa. Többek között a VGA-k ventilátorai visítanak az Ashes of the Singularity futtatása közben, mivel a népszerű Furmark tesztprogramnál is mérhetően nagyobb a grafikus vezérlők terhelése. A GPU-k belső kihasználása a legtöbb esetben 70-80% közötti, de bizonyos, még meg nem jelent hardverek elérik a 90% fölötti szintet is. Tesztgépben dolgozó AMD Radeon R9 290X 90%-ot megközelítő kihasználást produkál, ami az aktuális hardverek esetében a legjobbnak számít, nem véletlenül demonstrálták ezzel a programot.

A StarSwarm tesztprogramhoz képest egyébként sokat fejlődött a Nitrous videojáték-motor, így például bekerült az aszinkron compute támogatása. Ez egy opcionális funkció a DirectX 12-ben, de rendkívül hasznos, mivel feloldja a GPU-limitet azzal, hogy megengedi a hardvernek a compute feladatok párhuzamos számítását. Ez eredményezi a bemutatott játékban látható megdöbbentően hatékony hardverkihasználást.


[+]

A Stardock szerint egyébként a határok feszegetésével új limitációkba is ütköztek, amelyekre majd koncentrálniuk kell a hardvergyártóknak. Jelen pillanatban a VGA memória-sávszélessége a legnagyobb gond. Azzal, hogy az aktuális GPU-k belső kihasználását a ma megszokott átlagos szint két-háromszorosára növelték, jelentősen nagyobb terhelést kap a memóriaalrendszer, és a GPU-kat ez nyilván limitálja, hiszen várnak az adatra. Erről egyébként a fejlesztők tudtak, így már másfél éve is azt javasolták a gyártóknak, hogy növeljék az érkező VGA-k memória-sávszélességét. A problémát egyébként nem specifikusként, hanem általános jelenségként jellemezték. Ezt többek között a Microsoft is felhozta az aktuális GDC-s előadásában. Azzal, hogy a GPU-k például a DirectX 12-ben párhuzamosan is futtathatnak compute feladatokat, jelentős extra terhelést kap a memóriaalrendszer, tehát leginkább itt keletkezik majd limitáció.

Az Ashes of the Singularity egyébként három API-t biztosan támogatni fog. A DirectX 11-ben mindenképp szükség lesz majd grafikai butításokra, de a Windows 10-hez választható lesz a DirectX 12 is, míg a Vulkan API is elérhető lesz, annak aki esetleg nem szeretne Windows 10-et telepíteni, de élvezni szeretné ugyanazokat az előnyöket, amelyeket a DirectX 12 felkínál. A Vulkan API emellett jó szolgálatot tehet majd a MacOS, a SteamOS és a Linux disztribúciókon is, amelyekre szintén érkezik a program.

A Stardock szerint az idei GDC nagyszerű példa arra, hogy miképp teremthetnek új műfajokat az új generációs grafikus API-k. A jövő ebből a szempontból nagyon izgalmas lesz a PC-s játékosok számára.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés