Rengeteg javítást tartalmaz az új GeForce driver

Megjelent a legújabb GeForce meghajtó, mely a Windows XP és Vista mellett támogatja az új Windows 7 beta operációs rendszert is. A 185.85-ös verziójú drivert a GeForce 6, 7, 8, 9, illetve GTX 200 szériás termékekkel rendelkező felhasználók telepíthetik, továbbá az illesztőprogram tartalmazza az elérhető legfrissebb, 9.09.0408-as verziójú PhysX eszközillesztőt is.

Az új meghajtó rengeteg hibajavítást tartalmaz, így a telepítése határozottan ajánlható, emellett a rendszerprogramozók a teljesítménynövekedést is szem előtt tartották. Az NVIDIA beszámolója szerint az előző 182 szériás WHQL meghajtókhoz viszonyítva 25%-ot gyorsult a The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena és 14%-ot a Far Cry 2. Bekapcsolt élsimítás mellett sebességnövekedés érhető el a Crysis: Warhead (22%-os), a Fallout 3 (11%-os) valamint a Mirror’s Edge (45%-os) című játékban, a Source motorra épülő programok mellett pedig akár 30%-os gyorsulást is tapasztalhatnak a 3-way és Quad SLI rendszerek tulajdonosai.

Ambient Occlusion

Hirdetés

Új funkcióval is kibővült a meghajtó, melyet a Windows Vista és Windows 7 beta operációs rendszerek tulajdonosai használhatnak ki. Az Ambient Occlusion eljárást már megemlítettük egy korábbi hírünkben, most azonban érdemes jobban körüljárni a témát, miért éri meg egyáltalán az NVIDIA rendszerprogramozóinak ezt a technikát driverbe integrálni.

Az Ambient Occlusion technika egy sugárkövetésen alapuló művelet, mely azt nézi meg, hogy az egyes renderelt képpontok texeljei mennyire vannak takarásban a jelenet objektumai által. Az eljárás egyszerű, a texelekből több sugarat kell elindítani a lehető legtöbb irányba. Ha egy sugár beleütközik valamely jelenetbeli objektumba, akkor a texel egyszerűen takarásban van, így a fényességét vissza kell venni. Természetesen ez az algoritmus rendkívül erőforrás-igényes, így nem is igazán alkalmazzák a játékfejlesztők. Helyette inkább a Screen Space Ambient Occlusion felé fordítják a figyelmet, mely a depth buffer alapján analizálja a jelenetet. Az adott pixel körül mintavételezéseket végez, és ez alapján határozza meg az egyes pontok árnyékolását. Bár az erőforrást a Screen Space alapú megvalósítás kevésbé terheli, a jó eredményhez rengeteg minta szükséges a pixel körül, így a valós idejű megoldások számos optimalizációt és új technikát (Gather4 mintavétel) alkalmaznak. Az NVIDIA azonban egy új, Horizon-Based elnevezésű algoritmust dolgozott ki, mely a Screen Space megoldást annyiban egészíti ki, hogy minden egyes mintához egy úgynevezett horizont szöget számol, amelynek szinuszából kivonja a tangensvektor által bezárt szög szinuszát. Ennek a módszernek az előnye, hogy a megfelelő minőséghez aránylag kevés mintavétel szükséges, a szögfüggvények számítása cserébe erősen megdolgoztatja a grafikus processzort.

Természetesen minden új algoritmus örömteli a programozók számára, ám érdemes megvizsgálni, hogy miért dolgozta ki az NVIDIA a Horizon-Based-féle megvalósítást. Maga a Screen Space Ambient Occlusion többnyire a grafikus processzorok mintavételező képességétől függ. Az AMD már régóta olyan textúrázó csatornákat használ, amelyek képesek a Fetch4 és a Gather4 utasítás segítségével egy mintavétel után négy adattal visszatérni (a többi minta természetesen a környező texelekből származik). Ennek megfelelően a GeForce-okhoz képpest a Radeonok negyedannyi munkát végeznek a minták kinyerésekor. A Horizon-Based algoritmus pont itt reformálja meg az eljárást. Minél kevesebb a mintavétel, annál kevésbé üt vissza a végleges képkocka számítási sebességében a GeForce termékek fogyatékossága. Persze a számítási kapacitás szempontjából is előnyben vannak a Radeonok, de ez mégsem okoz majd akkora lemaradást, mint a mintavételezési képességek hiánya.

Érdekes még az is, hogy az NVIDIA konkrétan beépítette a Horizon-Based algoritmust a driverbe. Természetesen ennek is megvan a magyarázata. A zöldek új technikája lehetőséget ad a fejlesztőknek, hogy a beépített funkcióval kiváltsák saját Screen Space Ambient Occlusion effektjük megírását, így elég csak a motort felkészíteni a meghajtó integrált megoldásához. Ehhez persze az AMD-nek is el kellene készíteni az NVIDIA-féle eljárás konkrét mását, amit persze be kell majd építeni a Catalyst csomagba. Amennyiben ezt sikerül elérni, az NVIDIA biztos lehet benne, hogy minden fejlesztő a Horizon-Based algoritmust fogja használni, így a GeForce-ok becsülete, ha rövid időre is, de meg lesz mentve.

Mirror's Edge – AO kikapcsolva [+] Mirror's Edge – AO bekapcsolva [+]

World In Conflict – AO kikapcsolva [+] World In Conflict – AO bekapcsolva [+]

Az NVIDIA közleménye szerint jelenleg 22 játék támogatja az opciót: Assassin's Creed, BioShock, Call of Duty 4, Call of Duty 5, Call Of Juarez, Company Of Heroes, Counter-Strike Source, Dead Space, Devil May Cry 4, F.E.A.R. 2, Fallout 3, Farcry 2, Half Life 2, Left 4 Dead, Lost Planet: Colonies, Lost Planet: Extreme Condition, Mirror's Edge, Portal, Team Fortress 2, Unreal Tournament 3, World In Conflict, World of Warcraft.

Az új meghajtó telepítése után várható változások pontos listáját az alábbi dokumentáció tartalmazza, míg az új eszközillesztő – a megfelelő adatokat megadva – letölthető az NVIDIA szerveréről.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés