Hirdetés

Nem támogatja a hagyományos CrossFire-t a Radeon RX 5700 sorozat

Az AMD kiszedte az XDMA-t a lapkából, így benne két DMA érhető el, amivel az mGPU még működni fog.

Az AMD a Radeon RX 5700 sorozat több GPU-s képességeivel nem igazán foglalkozott a bemutató során, ami elsőnek furcsának tűnt, de végül kiderült, hogy megvan rá a magyarázat. Az általunk is tesztelt, Navi 10-es GPU-ra épülő VGA-k esetében a vállalat nem építette be a lapkába az XDMA-t, ami a hagyományos CrossFire működéséért felelt az elmúlt években. Adódik a kérdés, hogy mit jelent ez? Az alábbiakban elmagyarázzuk.

Hirdetés

A Radeon RX 5700-as sorozat egyes modelljeit lehet párosítani, mivel van bennük két DMA, de ezek csak a DirectX 12 és a Vulkan API explicit több GPU-s szolgáltatásához, illetve az ezekhez kapcsolódó, szabványos, WDDM 2-es AFR-hez vehetők igénybe. Vagyis, ha egy játék DirectX 12 vagy Vulkan API-n fut, és támogatja valamelyik explicit API-hoz tartozó több GPU-s módot, akkor természetesen skálázódni fog két vagy több Radeon RX 5700-as VGA, függően attól, hogy az adott program hogyan kezeli ezeket. Ezt a szolgáltatást egyébként az AMD mGPU-nak hívja, és erre vonatkozóan tehát marad a támogatás, bár a működés jellege miatt a gyártóknak ezzel eleve alig van dolguk, pusztán a WDDM 2 AFR-jét kell a meghajtó oldaláról támogatni, ehhez pedig csak két DMA kell a hardveren belül, amit amúgy is megkövetel a DirectX 12 API aszinkron DMA képessége.

A hagyományos CrossFire, vagyis régebbi DirectX és OpenGL API-kra alkalmazott forma viszont nem érhető el. Ilyenkor hiába van az adott rendszerben két vagy több Navi 10-es GPU, mindig csak egy fog működni. Az AMD szerint ezt a döntést azért hozták meg, mert az elmúlt években megjelent, DirectX 11 API-n futó játékok zömében nem támogatták a több GPU-t, így hiába volt erre alkalmas a hardver, a végeredményt tekintve nem működött. Ezeknek a rendszereknek a száma annyira lecsökkent, hogy a fejlesztőknek már nincs túl nagy motivációjuk a hagyományos több GPU-s modellt támogatni, ezt ugyanis a régebbi API-kon szinte lehetetlen kezelni azokkal az interframe kommunikációt igénylő eljárásokkal (például temporális szűrők), amelyeket a mai programokba beépítenek. Minderre a DirectX 12 vagy Vulkan API-k explicit menedzsmentje sokkal több lehetőséget kínál, így a szoftveres háttér tekintetében a vállalat inkább erre összpontosít.

Maga a hagyományos CrossFire egyébként nem tűnik el a meghajtóból, ez a régebbi hardverekkel használható marad, ugyanakkor ennek a működése nagyrészt azon múlik, hogy az adott videojáték-motor hogyan van felépítve. Ergo hiába van megoldva a támogatás az eszközillesztő és a hardver oldaláról, ha a játék túl sok adatot oszt meg az egymást követő képkockák között (az új címek sajnos ilyenek), ezzel kivégezve a skálázódás elvi lehetőségét is.

Hirdetés

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés