Utat talált a mikropoligonokhoz a Frostbite

Még december elején írtunk arról, hogy a hibrid raszterizáció lehet a következő nagy dobás, mivel a grafikus API-k és a hardverek fejlődése az aktuális fixfunkciós raszterizáció szempontjából évek óta csak stagnál, így a jelenlegi futószalag erősen vérző pontjait csak görgeti az ipar előre. A linkelt írásban részletesen leírtuk a problémát, és azt is, hogy a Frostbite Team és a Firaxis kutatja a legélénkebben a kiutat ebből a helyzetből, mivel az általuk használt videojáték-motorok (Frostbite és LORE) már annyira hatékonyak, hogy számukra erős limitációt jelent a fixfunkciós raszterizáció.

Azt meg kell jegyezni, hogy a mikropoligonok felé vezető úton számos lehetőség van, amit meg lehetett fontolni. Az egyik értékelhető megoldás a tesszelláció, de nem abban a rendkívül limitált formában, amit ma alkalmazunk. Az úgynevezett NoSplit megvalósítás ugyanis a legrosszabb opció a tesszellálásra a minőség szempontjából, és a sebességnek sem kedvez, de az összes grafikus API és hardver ezt a formát támogatja. Azt nem lehet mondani, hogy a NoSplit tesszelláció bevezetése egy abszolút rossz döntés volt anno, de az tény, hogy beragadt az ipar egy nem fejlesztető és mikropoligonok szempontjából rendkívül rossz hatékonyságú futószalagra. Nem véletlen, hogy a Firaxis bevezette a szoftveres tesszellációt, amely a ma jellemzően használt hardveres tesszellálásnál 24%-kal gyorsabb a cég saját gyakorlati méréseiben, és ezt a koncepciót be is vetették a Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth című játékban.

A NoSplit tesszelláció persze csak egy alternatíva a sok közül, és valószínű, hogy később ezt lecseréli egy fejlettebb forma, például a DiagSplit, amelynek előnyeit az alábbi írásban taglaltuk. A gondot az jelenti, hogy ehhez új API-k és új hardverek kellenek, tehát csak hosszabb távon lehet egy ilyen fejlesztésben gondolkodni.

A Frostbite Teamen belül Graham Wihlidal foglalkozik a jelenlegi raszterizációs futószalag problémás pontjainak kutatásával és tulajdonképpen a problémák megkerülésével. Magát a problémát nem is kell igazán kutatni, hiszen az egyértelmű: az aktuális hardverekkel és API-kkal a jelenetben lévő háromszögek mérete 16 pixelnél nem lehet kisebb, ha átléptük ezt a határt, akkor drámai mértékben csökken a raszterizációs hatékonysága és ezzel a teljesítmény is. Ez minden hardvert ugyanolyan mértékben érint, tehát abszolút univerzális problémáról van szó.

Az új Frostbite motor készülő leképezőjének megoldása a compute shader, vagyis egy olyan szoftveres raszterizálás, amely áthidalja a fixfunkciós egységek limitációit. Ez a futószalag aszinkron módban is futhat a hardveres raszterizálással, továbbá hatékony, valós idejű geometria optimalizálást tesz lehetővő. Emellett megvalósítható vele a primitívekre lebontott szűrés, illetve a procedurális geometria létrehozása. A végeredmény tekintetében a koncepció lehetővé teszi a geometria valós idejű előkezelését, ami összességében jobb minőségű megjelenítéshez vezet, továbbá ennek a hibrid módszernek még a sebessége is jobb a teljesen hardveres opciónál ugyanolyan, lehetőség szerint magas minőségi szint mellett.

A fentiekkel kapcsolatban megtudtuk, hogy a Frostbite Team a kutatást DirectX 12-ben végzi, de a koncepció megoldható más, hasonlóan fejlett API-val is, és az aktuális eredmények nagyon biztatók az új konzolokon, illetve a PC-ken, de utóbbi szegmensben csak GCN-es Radeonokon végeztek teszteket. A többi grafikus architektúrára a kutatási fázis vége felé optimalizálják a rendszert, amely várhatóan a következő nagyobb Frostbite frissítésnél lesz bevetve. Ez nagyjából az egy év múlva érkező címeket jelenti. A Frostbite Team és a DICE jellemző kooperációs stratégiájából kiindulva feltehetően a következő Battlefield játék kapja meg elsőként a fejlesztéseket.

Előzmények

Hirdetés