Újra beszélt a DirectX Raytracing sebességéről a Remedy

Ezúttal a legújabb hardverekre vonatkozóan, és nagyjából a Full HD az a szint, ahol érdemes lesz próbálkozni.

A márciusban bemutatott DirectX Raytracingről az elmúlt fél évben sok adatot lehetett hallani, de a teljesítményigény az a téma, amit látványosan kerül a Microsoft és a hardvergyártók is. Gyakorlati adat egyedül a Gamescomról származik, ahol a Shadow of the Tomb Raider egy korai verzióját futtatta egy GeForce RTX 2080 Ti, és az alapján sok jóra nem lehet számítani. Persze ez aligha meglepő, hiszen a memória-sávszélességre borzasztóan nagy terhet ró az eljárás, amit egy korábbi hírben részleteztünk.

Hirdetés

A fejlesztők szerencsére jóval bőbeszédűbbek, különösen a Remedy, amely stúdió már korábban is biztosított konkrét adatokat, és ezt ismét megtették a nemrég lezajlott GTC Europe 2018 alkalmával. Az alapot a Northlight videojáték-motor szolgáltatta, amelyre az éppen készülő Control című játék épül.

A Golem.de beszámolója szerint a DirectX Raytracing effektek aktiválása látható eredményt adott, de ennek megvan az ára, ugyanis Full HD felbontáson, egy GeForce RTX 2080 Ti VGA-n összesen 9,2 ms az alkalmazott eljárások lefuttatása. Ebből 2,3 ms-ot tesznek ki az árnyékok, 4,4 ms-ot a visszaverődés, illetve 2,5 ms-ba kerül a denoizing. A fejlesztők pixelenként kettő (fényeknél), illetve egy (visszaverődésnél) sugárral számolnak, az viszont nem ismert, hogy ez milyen távolságig van kilőve, ugyanakkor a szűk terek miatt biztos csak pár virtuális méterről van szó.

Bár ezek az ezredmásodperces értékek talán sokaknak nem mondanak semmit, de az egész azt jelenti, hogy ha a játékot 60 képkocka/másodperces sebességgel akarja futtatni a felhasználó, akkor Full HD-ben csak úgy tudja bekapcsolni a 9,2 ms-ot igénylő DirectX Raytracinget, ha a GeForce RTX 2080 Ti enélkül eléri a 135 képkocka/másodperces tempót. Nyilván az nagy kérdés, hogy eléri-e, és erre sajnos nincs válasz, ahogy arra sincs, hogy a gyengébb VGA-kkal mi a helyzet, értelemszerűen ezeken a DirectX Raytracing még több ideig fut.

A 4K sem tűnik valami hízelgőnek, hiszen az effektíve négyszeres terhelés a Full HD-hez képest, elvégre négyszer több sugárral kell számolni. Bár nem teljesen lináris a skálázódás a denoizing, illetve a hardverek egyéb limitjei miatt, de ha pár DirectX Raytracing eljárás 9,2 ms-ba kerül Full HD-n, akkor a 4K-s terhelés legjobb esetben is 36 ms körül lesz, kiindulva más olyan mérésekből, amelyek hasonló mértékben lassultak a pixelek számának négyszerezésétől. Ha azt akarják a fejlesztők, hogy 4K-ban 25 képkocka/másodpercet hozzon egy GeForce RTX 2080 Ti, akkor DirectX Raytracing nélkül 250 képkocka/másodpercre lenne szükség, aminek nyilván nincs túl nagy realitása. Emiatt is adhat meg a Remedy Full HD-s adatokat, mert az említett felbontás fölött a DirectX Raytracinget vagy nagyon korlátozni kell, vagy egyszerűen el kell engedni.

Figyelembe kell venni ugyanakkor, hogy a Control valamikor a következő évben érkezik, valószínűleg az esztendő második felében, amikorra már jó eséllyel lesznek új VGA-k is, amelyek valószínűleg átlépik az 1 TB/s-os memória-sávszélességet, és nagyon fontos lenne a DirectX Raytracing hatékony működése szempontjából. A Remedy tehát minden bizonnyal egy nulladik generációs hardverként tekint a GeForce RTX 2080 Ti-ra, mert amikor a fenti eljárások futtatása számítani fog, addigra lesz gyorsabb megoldás. Emiatt sem törekedhetnek arra, hogy lefaragjanak a sugárkövetés erőforrásigényéből, hiszen lehetne mit optimalizálni, például elég lenne minden negyedik pixelből sugarakat számolni, de úgy gondolkodhatnak, hogy 2019-ben érkező hardvereknek már a pixelenkénti kalkuláció sem lesz probléma.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés