Hirdetés

Bonyolult módon implementálta a sugárkövetést a Battlefield V

A DICE nem az NVIDIA kódját használta fel, hanem írtak egy saját effektet a visszaverődésre, ami még gyorsan is fut.

Még a mai nap számoltunk be arról, hogy a Shadow of the Tomb Raiderben mire képes a GeForce RTX 2080 Ti, ami talán sokaknak nem tetszett, de azt is megjegyeztük, hogy az említett játék dizájnját nem feltétlenül a sugárkövetéshez optimalizálták. Egy másik fontos cím lesz a Battlefield V, amely szintén tartalmaz sugárkövetést használó effektet, de nem az árnyékokra, hanem a visszaverődésekre vonatkozóan.

Ennek teljesítményéről hivatalos adatok nincsenek, de a Gamescomban az a jó, hogy ha nincs is kiállítva gép, amely mutatja a tempót, a stúdiók egyes képviselő kint vannak, így lehet némi információhoz jutni. A DICE a visszaverődést elsődlegesen azért választotta, mert ezt tartják jelenleg az egyik legnagyobb problémának, illetve az árnyékok szempontjából a hagyományos effektek elég jók ahhoz, hogy inkább a sebességet válasszák az abszolút minőség helyett. A kifejezetten jó visszaverődés viszont nehezen oldható raszterizációval, ugyanakkor szimplán sugárkövetésre építve még az új hardverekkel sincs meg a szükséges teljesítmény.

A Battlefield V egy köztes megoldást tartalmaz, így nem az NVIDIA által írt visszaverődés effektet implementálják, hanem terveztek egy sajátot. Ennek előnye, hogy rendkívül gyorsan fut, miközben a minőség oldalán alig áldoznak ezért a tempóelőnyért. Persze ilyen módon az egész a DICE számára nem csak annyi volt, hogy "felkapcsolták a fényeket", viszont a sebesség kárpótolni fogja a befektetett munkát.

Az alapkoncepció az volt, hogy lehetőség szerint kevés sugarat kelljen generálni. Ez az a pont ahol nagyon sok teljesítmény veszik oda, ugyanis hiába vannak gyorsítva a futószalag egyes lépcsői, az árnyalást és a sugarak generálását a szimpla pontosságú shader feldolgozók végzik. Ez teszi ki a számítás jelentős részét, de szerencsére a felbontás csökkentésével arányosan csökken a sugarak száma is. Ez azonban nem elég jó, mivel miért is kellene a raszterizáció minőségét visszavinni az előző évtizedbe, ha igazából csak a sugárkövetésnek fáj a sok pixel? Emiatt a DICE azt találta ki, hogy pixelenként egynegyed sugárral számolnak csak, vagyis minden négyes pixelcsoportra kalkulálják a visszaverődést, ami helyből megduplázta az effekt teljesítményét, de ha az árnyékokat kihagyják, akkor megnégyszerezhető a tempó. Mindez viszont nem feltétlenül lesz elég gyors még így sem, de szerencsére a Battlefield V eljárása támogat egy képkockaszintű visszaverődésre vonatkozó lépcsőt is, amit a sugárkövetés kiegészít. Előbbi kikapcsolható, és akkor a teljes effekt a sugárkövetre építhet, de ha a képkockaszintű visszaverődés aktív, akkor igen minimális minőségromlás mellett lehet még viszonylag sok tempót nyerni. A hibrid megoldással az a probléma, hogy nehézkes az egészet optimálisan, minőségi szempontból összeegyeztetni, de a teljesítményére nem lehet panasz.

Itt alapvetően a sugárkövetésnek vége is, de a kapott eredmény a rendkívül kevés minta miatt elképesztően ronda lenne. Ezzel megkezdődik az utófeldolgozás, ami a sugárkövetés utáni állapotot teljes felbontásúvá rekonstruálja, majd temporálisan, az előző képkockák adatai alapján, képi zavarokat megtisztító szűrök futnak le. A maradék zajt bilaterális szűrővel, majd speciálisan erre kialakított, temporális élsimítással tüntetik el.

Az egész elsőre bonyolultnak tekinthető, illetve a speciális folyamatok miatt nehezebb is beépíteni az adott leképezőbe, mintha csak natúran a sugárkövetés futna, de rövidebb távon mindenképpen ezek a trükkös módszerek lesznek hasznosak, mert az elérhető és bejelentett hardverek sem elég gyorsak a sugárkövetéshez. Itt alapvetően nem csak arról van szó, hogy 4K-ban 16 ezredmásodperc alatt kell végezni egy effekttel, hogy meglegyen a 60 képkocka/másodperc, hanem a visszaverődéssel párhuzamosan még ki is kell számolni az egész képet a raszterizálással, vagyis a sugárkövetéses effektre jó ha marad pár ezredmásodperc. Emiatt kritikus fontosságú a lehető legkevesebb sugár generálása. Bár erre vonatkozóan általános ajánlás nincs, de a DICE szerint a pixelenkénti egynegyed egy jó irányszám, mivel így az adott effekt reálisan bekapcsolható lesz, és nem kell ezzel megvárni a következő generációs hardvereket. Ha pedig majd gyorsulnak a grafikus vezérlők, akkor bátran növelhető a minőség, illetve elhagyhatók a trükkök.

Előzmények

Hirdetés