Az Intel korábban már többször is említette, hogy dolgoznak egy új élsimító eljáráson, mely az utófeldolgozáson alapuló szűrők sorát gyarapítaná, de eddig nem lehetett bővebb információt tudni róla. Eredetileg az effekt a Grid 2 című játékban mutatkozott volna be, de a fejlesztés némileg csúszott, így a vállalat csak most döntött a leleplezés mellett. A CMAA-nak (Conservative Morphological Anti-Aliasing) keresztelt élsimításra végül megérte várni, mivel a post-process megoldások körében abszolút van helye.
Az élsimításra vonatkozó post-process megoldások az elmúlt években sok irányba mentek el, és ez nem csak a fejlesztőkre, hanem a gyártókra is jellemző volt. Az NVIDIA az FXAA-val abszolút a sebességet célozta meg, de ez az algoritmus már jó ideje nem esett át komoly frissítésen, mivel a nagy reményekkel fejlesztett 4.0-s verzió zátonyra futott, így a GeForce driverben továbbra is egy 3-as főverzióra épülő implementáció van. Az AMD első körtől kezdve az MLAA-ra épített, aminek egy ideje már van 2.0-s verziója is a Catalyst driverben. A vállalat az NVIDIA-val ellentétben a sebességet háttérbe, a minőséget pedig előtérbe helyezte, ezért az AMD MLAA implementációja nem éppen gyors, de kevés temporális zavart okoz, és a képet is csak minimális mértékben homályosítja. Működéséhez viszont elengedhetetlen a DirectCompute 5.0-s felület, ami miatt a fejlesztők nem szoktak implementálni a játékokba, de páran a hasonlóan működő SMAA-ra azért építenek.
Az Intel a gondot megpróbálta a saját érdekei szerint megközelíteni, de ez nem rossz, mivel pont egy olyan alternatíva hiányzik a piacról, ami az FXAA sebességét kínálja, csak éppen jobb minőség mellett. A CMAA tipikusan egy kis erőforrásigénnyel rendelkező eljárás, és a kiindulási pontja a kész képkocka biztosítva a megfelelő kompatibilitást az alkalmazásokkal. A működés szempontjából természetesen az első lépés az élek kijelölése, ami alapvető fontosságú ezeknél a post-process szűrőknél, hiszen tudni kell, hogy a kép mely részein kell alkalmazni az élsimítást. A második lépésben a kontrasztvizsgálat történik, ami szintén nem egyedi dolog önmagában, de a CMAA az ismert technikákhoz képest eltérően végzi, mivel a detektálás tartománya meglehetősen kicsi. Ennek vannak előnyei és hátrányai is. Előnye, hogy a CMAA kevésbé mossa el a képet, illetve a kis alakzatokat (például a betűket), ugyanakkor hátránya, hogy a hosszabb élekkel már nem bánik elég jól.
Kis alakzatok kezelése CMAA-val
A harmadik lépés során a meghatározott alakzatok és a környező pixelek adatai alapján az algoritmus korrigálja a vizsgált alakzathoz tartozó pixel színét, annak megfelelően, hogy a szomszédos képpontok mennyire eltérőek. A negyedik és egyben utolsó lépés pedig a hosszabb élek kezeléséért felel nagyjából úgy, ahogy az Intel eredeti MLAA algoritmusa. Ez enyhén homályosíthatja a képet, de ezt a problémát nem lehet teljesen leküzdeni.
Az Intel mérései szerint a CMAA alig igényel több erőforrást az aktuális legjobb FXAA-nál, miközben kevésbé homályos, temporálisan stabilabb képet eredményez, illetve kiemelten jól kezeli a kis alakzatokat. Az SMAA, illetve az ilyen elven működő a post-process megoldások, mint az MLAA 2.0 már jóval több erőforrást igényelhet, de cserébe nagyon jól bánnak a hosszabb élekkel.
Különbségek az eltérő post-process élsimítások között [+]
A CMAA egyértelmű előnyét az adja, hogy a detektálási tartomány igen kicsi, míg a többi megoldás esetében ez igen nagy. Ez jól látszik az ennek mérésére kialakított rácsterületen, ahol az FXAA gyengébben, míg az SMAA-hoz hasonló megoldások nagyon rosszul vizsgáznak. Ennek tipikusan a nagy detektálási tartomány az oka, ami sajnos szükséges a hosszabb élek kedvezőbb kezeléséhez.
Továbbra sincs egyértelműen előnyös post-process élsimító eljárás, de a CMAA jobbnak tűnik az FXAA-nál, ráadásul szabványos kódban íródott, így gyorsan implementálható a DirectX és az OpenGL API-t használó játékokba. Az SMAA-hoz hasonló megoldások minőségileg más ligában játszanak, de ezek aktiválása lényegesen nagyobb teher a hardverek számára, tehát a CMAA nem akar konkurenciát állítani nekik.
Az Intel a CMAA-ra készített egy technikai mintát is, ami az alábbi linkről tölthető le. Arról nincs adat, hogy a CMAA bekerül-e az Intel grafikus drivereibe, de remélhetőleg lát benne fantáziát a cég, mivel egy ilyen megoldás már nagyon hiányzik a meghajtókból.