Electronic Arts szerint a felhős játéké a jövő. Lehet, hogy igazuk van?

  • (f)
  • (p)
Írta: Abu85 | 2017-09-13 15:51 | Forrás: PROHARDVER!

A vállalat befektetői kapcsolatokért felelős alelnöke szerint három-öt éven belül kiemelt fontosságú lesz a streamelés.

A felhős játék lassan olyan lesz, mint egy bumeráng: mindig eldobjuk, de mindig visszatér. Ez az a terület, amely az aktuális évtized elején csak úgy berobbant a köztudatba, és mi is kipróbáltuk az akkori lehetőségeket, amelyről írtunk is egy cikket. Azóta sajnos nem sok dolog változott. A felhasználói oldalon még mindig a stabil internet-hozzáférés a kritikus tényező, amelynek nem kell extrém gyorsnak lennie az adatátviteli teljesítmény tekintetében, de a távoli szerverrel való összeköttetés késleltetése szempontjából komoly követelmények vannak.

Az Electronic Arts azonban mégis úgy gondolja, hogy a játékipar is követi majd a zene- és filmipart a szolgáltatásalapú modell tekintetében. Ezt Chris Evenden, a vállalat befektetői kapcsolatokért felelős alelnöke vázolta, aki szerint a technológia adott, ugyanis bemutattak már Battlefield játékra épülő demonstrációt egy meg nem nevezett internetes vállalatnak, és állítása szerint a streamelt élmény nem volt megkülönböztethető a helyben futótól.

Chris Evenden úgy gondolja, hogy a technológia fejlődés három-öt éven belül kiemelt fontosságúvá teszi a felhős játékra épülő üzleti modellt. Elmondása alapján kiemelten fontos lehet a belépési költség, mivel a felhős játéknál csak egy okostévé és egy előfizetés kell, míg helyben futtatott játék mellett a konzol költsége jelentős tényező. Persze utóbbit csak egyszer kell kifizetni.

Az Electronic Arts levezetése jól hangzik, és lehet igazságot találni a mondandójukban. Valóban egyre jobbak az internet-hozzáférési lehetőségek, a késleltetés csökkentésére pedig számos kutatás létezik, többek között nem rossz a Microsoft DeLorean koncepciója. A szerverek fenntartási költsége is egyre kevésbé jelent problémát, ugyanis eddig csak azért volt ezzel baj, mert egy játékos kisajátított egy teljes GPU-t, ami komolyabb részletesség mellett nem túl kedvező, hiszen így egy teljes szervert csak erősen korlátozott számú előfizető tud igénybe venni, vagyis erősen korlátozott számú ügyfél fizeti a fenntartási költséget. Van viszont megoldás erre a problémára is az AMD Vega 10 kódnevű GPU-jának virtualizációs képességeit figyelembe véve. Ez az architektúra ugyanis teljesen virtualizált VCE-t kapott, így egy adott szervert, legjobb esetben akár 16-szor több felhasználót szolgálhat ki, mint amennyi GPU be van építve. Ez a vezető oka annak, hogy a felhős játékban utazó LiquidSky értékelhető árszintre tudta csökkenteni a saját szolgáltatását.

Az elmúlt időszakban bevetett újításokkal tényleg nem jár messze a felhős játék koncepciója attól, hogy elfogadható minőséget kínáljon a játékosoknak, kifejezetten felvállalható áron. Szimplán megszűntek az ezt ellehetetlenítő tényezők az újabb és jobb virtualizációra képes hardverek és egyéb technológiák bevezetésével. Ebből a szempontból Chris Evenden három-öt éves tippje is eléggé reálisnak tűnik. A részletek tekintetében azonban sok a kérdőjel. Az, hogy az Electronic Arts a koncepciót egy internetes vállalatnak demonstrálja, arra utal, hogy nem szeretnének saját szerverközpontokat kiépíteni. Egyszerűen jobbnak láthatják azt, ha az egyes területeken szereznek partnereket, és ők majd megoldják a hardveres kérdést. Itt azonnal felmerülhet az internetszolgáltatók szerepe, hiszen akár ők is kínálhatják magát a szolgáltatást, az Electronic Arts pedig egy meghatározott anyagi részesedésért elérhetővé teheti az Origin platformra kiadott egyes játékokat.