Sokat javult a DirectX Raytracing teljesítménye a Battlefield V-ben

  • (f)
  • (p)
Írta: Abu85 | 2018-12-06 08:36 | Forrás: PROHARDVER!

Az effekt maximális részletességű aktiválása mostantól nagyjából felezi a tempót, ami a korábbi harmadoláshoz képest kellemesebb.

Még az előző hónap közepén írtunk arról, hogy majdnem harmadolja a teljesítményt a DirectX Raytracing a Battlefield V-ben. Azóta a DICE kiadott egy frissítést a játékhoz, amely több szempontból is módosított, illetve optimalizált az implementáción, így lényeges sebességnövekedést sikerült elérni.

A TechPowerUp gyorsan kimérte a változásokat, és elmondható, hogy az új megvalósítás már nem harmadolja a tempót, az effekt aktiválásának a hatása inkább a DirectX Raytracing nélküli sebesség felezéséhez van közelebb. Ez lényegében lehetőséget ad arra, hogy a GeForce RTX 2080 Ti már 2560x1440 pixeles felbontással is hozza a 60 képkocka/másodperc feletti átlagos tempót, míg a GeForce RTX 2080 és 2070 erre biztosan képes Full HD-ben. Persze a minimum teljesítmény esetenként leeshet, de ez jellemző a játékokban DirectX Raytracing nélkül is.


(forrás: TechPowerUp) [+]

Érdekes látni, hogy az effekt továbbra sem skálázódik igazán, így eléggé közel van egymáshoz a low és az ultra beállítás teljesítménye. Sőt, esetenként az is előfordul, hogy nem az elméletben legrosszabb low szint a leggyorsabb. Ennek az oka, hogy magát az eljárást a memória-sávszélesség limitálja, minden beállítási szinten, és előfordulhat, hogy ilyen hardveres korlátokkal, elméletben megterhelőbb paraméterezés mellett jobban jönnek ki az aszinkron módon végrehajtott feladatok. Ezen sajnos elég nehéz javítani, így akkor fog a grafikai skálázás igazán működni, ha a hardverek memória-sávszélessége TB/s-os szint közelébe, esetlegesen fölé csúszik.

A grafikai szint változtatása egyébként nem okoz nagyon jelentős minőségkülönbséget, sokszor még az effekt bekapcsolása is nehezen vehető észre, hacsak a felhasználó nem tudja, hogy hol keresse az eltéréseket.

Érdemes megjegyezni, hogy a grafikai paraméterezés változtatása nem okoz nagyon jelentős minőségkülönbséget. A Battlefield V-be épített DXR eljárás sajátossága, hogy a visszaverődés csak bizonyos felületekre hat, tehát amikor az eltérést keressük, akkor is csak ezeket szükséges figyelni. Ezért van az, hogy sokszor még az effekt bekapcsolása is nehezen vehető észre, hacsak a felhasználó nem tudja, hogy hol és mit kell keresni. Ez logikus is, ugyanis például száraz időbe, földdel fedett talajon, vegetációval a környezetben az egyes felületek még nem fognak tükröződni az effekt aktiválásától, még akkor sem, ha a számítás lefut.

Az is fontos változás, hogy bár a DXR effekt továbbra is kísérleti fázisban van, az aktiválása már nem okoz komoly stabilitási problémákat, ahogy korábban.