Az NVIDIA még tavasszal beszélt először a DLSS 5-ről, aminek a prezentálása meglehetősen felemásra sikerült, mivel a játékosok egy része nemtetszését fejezte ki abból a szempontból, hogy az eljárás korlátozza a művészi szabadságot. Ennek taglalására egy egész cikket szenteltünk, mivel a DLSS 5-nek a bírált hatása az alapvető működéséből ered, viszont az NVIDIA már akkor is elmondta, hogy a fejlesztők majd paraméterezhetik a rendszert.
Hirdetés
Most ezt mutatta be a cég, ugyanis kiderült, hogy a jelenlegi tervek szerint a DLSS 5 három eltérő neuronhálót kínál majd, és ezeket két beállítás módosításával még paraméterezni is lehet. Lényegében az effekt a struktúra és a tónus intenzitásán keresztül szabályozható, és az NVIDIA szerint erre objektumonként lesz lehetőség, és itt opció a feldolgozás végrehajtásának teljes kizárása is.
A három neuronháló akár egymás mellett is alkalmazható, és ezek relatíve memóriakímélők. Együtt persze erőteljesebb a VRAM-igényük, mivel az összes modell bevetéséhez mindegyiknek ott kell lennie a VRAM-ban. Az NVIDIA továbbra is azt állítja, hogy egy GPU majd elég lesz hozzájuk, de nem határozták meg pontosan, hogy milyen teljesítményigényről beszélünk. Korábban két darab GeForce RTX 5090-en futtatták az eljárást, bár itt ezt érdemes úgy értelmezni, hogy az egyik VGA a normál grafikai munkát számolta, míg a másik magát a DLSS 5-öt.
Az NVIDIA egy technikai prezentációt is mutatott, aminél ki kell emelni, hogy eleve path tracinget alkalmazó tesztkörnyezet volt. Ez azért fontos, mert azok a megvilágításra vonatkozó hatások, amelyeket a DLSS 5 megpróbál a neuronhálója segítségével kvázi megjósolni, eleve kiszámításra kerülnek valamilyen formában az eredeti képkockán, és ez az oka annak, hogy a szóban forgó eljárás nem mutat akkora különbséget az aktív és inaktív állapot között, mint azt tavasszal láthattuk a példaként bemutatott játékokban.
A másik lényeges tényező, hogy a DLSS 5 megfelelő módon való implementálása nagyon időigényes lehet majd, mivel minden egyes játékban szállított objektumra tesztelni kell a három neuronhálót, és meg kell határozni, hogy az adott objektum milyen intenzitású struktúra és tónus mellett jelenjen majd meg az egyes eltérő jelenetek és megvilágítási körülmények mellett. Ha ezt egy stúdió egyénileg elvégzi, akkor lehet olyan eredményt elérni, ami kevésbé hat korlátozónak a művészi szabadságra nézve, vagyis kiszolgálhatók azoknak a játékosoknak az igényei, akik bírálták a technikát. Egy mai nagyobb címnél azonban ez a kifejezetten költséges munka fél-háromnegyed évet is igénybe vehet, ha nem többet. Emiatt a DLSS 5 minősége nagyrészt nem magán az eljáráson, hanem a fejlesztők befektetett munkáján múlik majd. Ha csak az alkalmazott modell automaszkját használják, az okozhat kellemetlen hatásokat, de úgy viszont az implementáció olcsón és gyorsan kivitelezhető.
Bármi is lesz végül az NVIDIA elmondhatja, hogy ha elég sok időt töltenek a technika objektumszintű szabályozásával fejlesztők, akkor a paraméterezhetőség megadja a relatíve jó eredmény elérhetőségének lehetőségét, és ezen a ponton a labda az adott stúdió menedzsmentjénél fog pattogni, hogy mennyire lesz hajlandóság a DLSS 5 megfelelő implementációjának finanszírozására. Főleg annak tudatában, hogy a megcélzott vásárlóbázis jelentős része nem is tudja majd aktiválni az eljárást kellően gyors VGA hiányában.
