Hirdetés

Nem egyszerű a virtuális valóság megvalósítása

A virtuális valóság lehet a következő nagy dobás a PC-s játékpiacon, és az általunk is kipróbált Oculus Rift nevű termék lehet az úttörője az új iránynak. A virtuális valóságot azonban nem olyan könnyű megvalósítani, mint amilyennek kívülről látszik, így amellett, hogy maga a koncepció már most is elég jó, Brendan Iribe, az Oculus VR elnök-vezérigazgatója tartott egy kis előadást az APU13 rendezvényen, melyen ecsetelte azokat a nehézségeket, amelyekkel szembe kell nézni.

Hirdetés

Az Oculus Riftet sokan úgy képzelik el, mint egy kis kijelzőt konkrétan a két szem előtt, így elvi szinten felmerül a kérdés, hogy ez miért különbözne a hagyományos monitorokra való képszámításról. Nos, első körben maga az eszköz rendelkezik mozgásérzékelővel, ami gyakorlatilag a fej mozgását lekövetve beviteli adatokat biztosít a PC-nek az USB porton keresztül. Ez alapján tudja majd az adott játék motorja, hogy a kamerának milyen pozíciót kell felvennie. Ez annyira nem kellemetlen dolog, mivel a feldolgozandó adatmennyiség kicsi, és az USB porton keresztüli adattovábbítás késleltetése is alacsony, tehát ebből a szempontból az aktuális technológiai szint elég jónak mondható.

Az Oculus Rift problémái a számítások oldalán kezdődnek. Az adott PC-nek ugyanis el kell készítenie az adott képkockát a jelenetről, ráadásul nem akárhogy. Mivel sztereó 3D-s rendszerről van szó, így két kamera is van a jelenetben, vagyis minden számítás megkétszereződik, emellé az Oculus Rifthez mindenképp alkalmazni kell szupermintavételezést, ugyanis az utómunkához mindenképp szükséges a kívánt felbontásnál nagyobb kép előállítása, végül a jobb és bal szem számára szánt kész képkockákon le kell futtatni egy igen számításigényes shadert, ami a képet úgy torzítja, hogy az létrehozza a virtuális valósághoz szükséges hatást. Ez már eleve egy pokoli meló a mai hardvereknek, de az Oculus Rift még egy követelményt megfogalmaz: a működéshez állandóan 60 képkocka/másodpercre van szükség, és ezt nagyon stabilan tartani kell. A jó képminőséghez még négymintás MSAA-ra is szükség van, csak úgy ráadásképpen.

Az Oculus Rift használatához tehát extrém erős gép szükséges. Ha bárki tökéletes Full HD-s élményre vágyik a virtuális valóságban, akkor úgy kell számolnia, hogy az adott gépnek egy normál Full HD-s monitoron másodpercenként nagyjából 200 képkockát kell stabilan kiszámolnia. Ilyen géppel az Oculus Rift számára biztosítható a 60 képkocka/másodperces tempó. Nyilván itt előkerülnek azok a nézetek, hogy a CrossFire és SLI konfigurációknak ez gyerekjáték lesz, de az Oculus Rift nem igazán támogatja az AFR elvű feldolgozást, így az AMD és az NVIDIA több GPU-s megoldásait. Elvi szinten működőképes a rendszer, de olyan mértékűre nő a késleltetés, hogy az élmény nagyon csorbulni fog. Az egyetlen lehetőséget egyébként a Mantle API biztosítja a több grafikus vezérlő hatékony használatára, de csakis két GPU erejéig, azaz a három- és négyutas megoldások itt sem támogatottak.

Az Oculus Rift számára tehát igen combos gépet kell építeni. Lehetőség szerint egy GPU-val, illetve nagyon fontos, hogy a pixelkitöltési sebesség legyen nagy. Ebből a szempontból a 4K-s felbontáson végzett tesztekből érdemes kiindulni, mivel az ott mért eredmények nagyon hasonlóak a virtuális valóság során kapott értékekhez.

Az aktuális eszköz egyébként még olyan késleltetéssel rendelkezik, ami Brendan Iribe véleménye szerint az a minimum szint, amit az Oculus Riftet még élvezetéssé teszi. Ez számban kifejezve 49 ezredmásodperc, vagyis a fejmozgás bemenetétől számolva ennyi idő alatt meg kell érkeznie az adott képkockának – ha egy picit is késik, akkor már rossz lesz az élmény. Itt lényeges meglátni, hogy nem monitorról beszélünk, hanem virtuális valóságról. A termék fixen ott van az ember szeme előtt, így nem lehet félrenézni a tényleges valóságba, a képkocka késése pedig elképesztően kellemetlen érzés az agy számára. A cél egyébként az előbbi késleltetést 15 ezredmásodpercre csökkenteni, ami félelmetesen nehéz, de Brendan Iribe elmondta, hogy már rendelkeznek olyan prototípusokkal, amelyek jobbak az aktuális modellnél, és ez tényleg drámaian megnöveli a felhasználói élményt. Valószínűbb egyébként, hogy a következő generációs termékek folyamatosan csökkentik majd a késleltetést, de a 15 ezredmásodperces cél a kereskedelmi termékek esetében még távolinak tűnik.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés