Hirdetés

Miért ingadozik az új generációs Radeon sugárkövetésben nyújtott teljesítménye?

A régebbi játékokban lassú, az újakban gyors. Szerencse, vagy oka is van? Ha utóbbi, akkor miért van ez így?

A hét közepén jelent meg az AMD Radeon RX 6800 és 6800 XT, amelyek már hardveresen gyorsítják a sugárkövetést használó effekteket, és sokan abban reménykedtek, hogy választ kapunk a várható teljesítményre is. A teszteredmények folyamatosan jönnek, de ezek nemhogy válaszokat adtak volna, hanem még több kérdést generáltak. A legnagyobb probléma az, hogy az RDNA 2 esetében a sugárkövetés teljesítménye ingadozik. A régebbi játékokban lassú, az újakban pedig gyors. Ezt elég szépen összefoglalja az eTeknix erre vonatkozó tesztje, ahol öt játékból három régebben megjelent címet vetettek be, kettő pedig nemrég érkezett.

Hirdetés

Ami leszűrhető, hogy a régebben befutott DXR 1.0-s címekben az AMD RDNA 2 több teljesítményt veszít a sugárkövetés bekapcsolásától, mint az NVIDIA Ampere architektúra, míg például a szintén DXR 1.0-ra épülő Watch Dogs: Legion esetében az igencsak megterhelőre sikerült visszaverődés effekttel elég jól elvan, és a teljesítményvesztés nagyjából megegyezik RDNA 2-n, illetve Ampere-en. A DXR 1.1-et a DiRT 5 képviselte, ahol pont megfordul a kocka, és a sugárkövetéssel dolgozó effekt bekapcsolását az AMD hardvere érzi meg a legkevésbé.

Látszatra ez nincs rendben, hiszen teljesen ellentmondásosak az eredmények. Még ha a DXR 1.1-et – amire az AMD bevallottan tervezte a hardvert – ki is vesszük a képletből, akkor is a Watch Dogs: Legion a DXR 1.0 alkalmazása ellenére sem azt mutatja, amit a régebbi címeknél mérhető, miközben az alkalmazott effekt terhelése igencsak nagynak számít.

Bármennyire is furának tűnik a helyzet, alapvetően van magyarázat. A probléma a játékok kódja. Amikor a régebbi programokat kiadták, még nem tudták tesztelni a megírt effekteket RDNA 2-vel, következésképpen a DXR 1.0-nál különösen fontos adatmozgásokra sem tudtak optimalizálni. Az elmúlt hetekben megjelent címekhez azonban már kaptak a fejlesztők hardvert az AMD-től, például Watch Dogs: Legionhoz is, ennek hatására pedig meg tudták határozni, hogy milyen optimalizálással lehet jó teljesítményt elérni az új GPU-kon. Ebből elsőre az látszik, hogy itt a stúdiók hibásak, de valójában nem, mert amit nem látnak, vagy nem tudnak profilozni, arra optimalizálni sem lehet. Nincs az a fejlesztő, aki több hónappal korábban megmondja, hogy milyen kódra van szüksége az RDNA 2-nek, hogy jól fusson rajta az effekt, márpedig a fentebb linkelt tesztben a Control, a Metro Exodus, illetve a Shadow of the Tomb Raider sugárkövetést használó effektjei is nagyjából másfél vagy majdnem két éve jelentek meg, amikor az AMD-nek még prototípusa sem volt az új generációs hardverből. Amint viszont létezik teszttermék, rögtön lehet erre optimalizálni, és ez pont meglátszik a Watch Dogs: Legion, illetve a DiRT 5 eredményein. De hogy továbbmenjünk, a World of Warcraft: Shadowlands, illetve a The Riftbreaker című játékokban is hasonlóan viselkednek a sugárkövetéses effektek, mint a DiRT 5-ben.

A teljes képhez persze még legalább fél évet kell várni, addig számos játék érkezik még, egy részükben lesz sugárkövetést használó effekt, vagyis azokkal is érdemes megnézni az eredményeket. Úgy tudjuk, hogy az alkalmazásoldali optimalizálás különösen a DXR 1.0 esetében fontos, mert ott a program gondoskodik arról, hogy meghívott shaderekbe be legyen linkelve a bekötési tábla, majd a további munkafolyamatok adatmásolással járnak, amelyek architektúraspecifikus optimalizálásával rendkívül sok teljesítményt lehet nyerni. A DXR 1.1-nél ezzel nem kell törődni, de ott más potenciális problémák ütik fel a fejüket, amelyekre szintén fontos figyelni a jó teljesítmény elérése érdekében.

Hirdetés

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés