Hirdetés

Közreadta az új Xbox konzolok specifikációit a Microsoft

A Series S modell – ahogy azt várni lehetett – főleg az IGP teljesítményéből engedett.

A Microsoft a tegnapi napon leplezte le teljesen az új Xbox generációt, mára pedig elárulták a főbb paramétereket, így könnyebb lehet majd a választás a Series S és Series X verziók között.

Hirdetés

A specifikációkat az alábbi táblázat részletezi a kényelmes összehasonlítás érdekében:

Platform Xbox Series X Xbox Series S
Felhasznált lapka speciális AMD SoC APU
Gyártástechnológia 7 nm (TSMC)
Processzorarchitektúra AMD módosított Zen 2
Processzormagok száma 8
8
Processzormagok órajele SMT nélkül 3,8 GHz
3,6 GHz
Processzormagok órajele SMT-vel 3,66 GHz
3,4 GHz
Integrált grafikus vezérlő (IGP)
AMD módosított RDNA 2 architektúra
CU-k száma (WGP-k száma)
52 (26)
20 (10)
Shader részelemek száma 3328 1280
Textúrázó/RT csatornák száma 208 80
IGP magórajele 1,825 GHz
1,565 GHz
Rendszermemória kapacitása 16 GB
10 GB
Rendszermemória típusa GDDR6 GDDR6
Memóriabusz 320 bit
128 bit
Rendszermemória effektív órajele 14 GHz
14 GHz
Rendszermemória sávszélessége 560 GB/s (10 GB) és
336 GB/s (6 GB)
224 GB/s (8 GB) és
56 GB/s (2 GB)
Adattároló 1 TB-os egyedi NVMe SSD
512 GB-os egyedi NVMe SSD
Maximális I/O teljesítmény
2,4 GB/s (4,8 GB/s tömörítve)
2,4 GB/s (4,8 GB/s tömörítve)
Tárhely bővítése belsőleg
1 TB-os opcionális bővítőkártya
Tárhely bővítése külsőleg USB 3.2-es külső HDD
USB 3.2-es külső HDD
Optikai meghajtó
4K UHD Blu-ray-olvasó
nincs

Nagyon nagy meglepetés nincs, hiszen korábban is utaltunk rá, hogy főleg az IGP lesz visszafogva, de a memóriakonfiguráció érdekes. Amíg az Xbox Series X esetében a 320 bites buszon hat 2 GB-os, illetve négy 1 GB-os memória található, addig a Series S modell 128 bites buszt kínál három 2 GB-os és egy 4 GB-os memóriával. GDDR6-ból márpedig 4 GB-os modellt még egy gyártó sem jelentett be, de nyilván a Microsoft számára tervezhetnek ilyet, ha igényli a cég, hiszen elég nagy tételt jelentenek ezek a konzolok a teljes életciklusukra nézve, tehát bőven megéri a teljes piac számára nem feltétlenül hasznos fejlesztéseket is bevállalni.

Természetesen a HDMI 2.1 mindkét konzolon megtalálható, és az I/O interfészeik a méretbeli eltérések ellenére megegyeznek. A konkrét teljesítmény szempontjából a Microsoft elárulta, hogy az új generációra portolt Gears 5 többjátékos módja 120 képkocka/másodperces sebességgel fut majd a konzolokon, de a Series X-en 4K-ban, míg a Series S-en 1440p-ben. Az egyjátékos módnál azonban be kell érni másodpercenként 60 képkockával, de az említett felbontások nem változnak. Ezt a címet egyébként jelentősen átírták a fejlesztők, így az említett értékeket úgy hozza, hogy még a jelenleg elérhető PC-s verzió maximálisan beállítható szintjénél is szebb grafikai minőséget produkál. Konkrétan nagyobb felbontású textúrákat, jobb anizotropikus szűrést, árnyékokat, volumetrikus ködöt, SSR-t (screen space reflection) és mélységélesség effektet, valamint utófeldolgozásra vonatkozó futószalagot kapott. Emellett lényegesen megnövelték az Xbox Series X és S verzió esetben a látótávolságot, és a LOD-ot is átalakítottak, így a nagy részletességű modellek csak kifejezetten távol lesznek lecserélve kisebb részletességű verzióra.

Az egész hihetetlennek hangzik, de megvan a magyarázata, hogy mi történik. Az egyes változások közül a jóval nagyobb látótávolságért, a LOD-ra vonatkozó előnyökért, illetve a nagyobb részletességű textúrákért a finomszemcsés memóriamenedzsment, illetve az integrált grafikus vezérlőbe épített, új generációs geometriai motor felel. Ezek párosításával még az aktuális PC-s hardverekhez képest is több nagyságrendben mérhető előrelépés érhető el, így pedig olyan limiteket sikerült kiütni a rendszerből, amelyek a korábbi, rendkívül pazarló feldolgozási formáknál jelentősen korlátozták a lehetőségeket. Ezek az újítások tehát a Gears 5 tekintetében nyers sebességet hoztak rendkívül sok sebességet, ez pedig utat nyitott a jobb minőségű effektek felé. Ráadásul itt be lehetett vetni egy másik extrát is, konkrétan a VRR-t (variable rate shading), amíg a projekt el nem érte a célként kitűzött képszámítási tempót. Végül az anizotropikus szűrés minőségén a grafikus vezérlőbe implementált CRM (custom residency map) szűrés javít.

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés