A Microsoft részletezte a WDDM 1.3 újításait

A Windows 8.1 érkezésével új DirectX API és WDDM felület is érkezik. Előbbi újításairól már írtunk egy hírt, míg az utóbbit a Microsoft egy picit titkolta, de végre a WDDM 1.3 extráiról is lehullott a lepel. Mivel az operációs rendszer még nem végleges, így csak előzetes specifikációk vannak megadva, de tulajdonképpen semmi esélye annak, hogy lényeges változás történjen, hiszen a végleges kód leadásáig csak pár hét van hátra.

A WDDM a Windows Display Driver Model rövidítése, és a grafikus erőforrás működésére van hatással. Az aktuális WDDM 1.2-es verzióról korábban írtunk egy cikket, és kifejezetten hasznos extrák mutatkoztak be. Azóta a gyártók többsége ennek a felületnek megfelelő grafikus drivereket készít, így megfelelő hardver megléte mellett az újítások kihasználhatók.

A WDDM 1.3 is tartalmaz hasznos extrákat, így például a Microsoft Wireless Display technológiát, mely a Miracast rendszert támogatja. Ez érthető lépés, hiszen a gyártók is egységesen a Miracast mellett állnak, így a szoftveres alapokat ennek megfelelően érdemes szabványosítani. A Wireless Display segítségével a kompatibilis kijelzőn megjelenő kép vezeték nélkül is továbbítható egy Wi-Fi Direct kapcsolat segítségével. A Microsoft Wireless Displayt már számos hardver támogatja, köztük az AMD Trinity és Richland, illetve az Intel Ivy Bridge és Haswell APU-k. Elméletben a Sandy Bridge képességei is megfelelőek, de ehhez a platformhoz már nem készül WDDM 1.3-as grafikus driver, így nem lesz megoldva a szabványos, vezeték nélküli képtovábbítás kezelése.

A WDDM 1.3 hatalmas újítása, hogy direkten támogatja a hibrid rendszereket, vagyis azokat a konfigurációkat, amelyekben egy IGP-vel rendelkező APU, illetve egy dedikált GPU is található. Itt fontos kritérium, hogy a kijelzőt az IGP kimenetére kell kötni. A Microsoft ezzel a funkcióval a hibrid grafikát szeretné segíteni, amikor is az adott mobil masinában az IGP dolgozik az energiatakarékos működés érdekében, míg a dedikált GPU csak terhelés mellett kapcsol be. Erre már léteznek különböző szoftveres technológiák, mint az AMD Enduro, az NVIDIA Optimus, vagy a Lucid Virtu. Ezek jellemzően működnek, de kétségtelen tény, hogy vannak olyan alkalmazások, amelyek köszönik szépen a lehetőséged, de nem hajlandók elindulni a dedikált GPU-n. Itt alapvetően az alkalmazással van gond, de a felhasználó számára az eredmény akkor is rossz, hiszen az IGP használatára kényszerül. Sajnos minden régebben írt alkalmazást nem lehet tökéletesen kijavítani, azaz el kell fogadni, hogy egy részük az IGP-n akar futni. A Windows 8.1 és a WDDM 1.3 cross-adapter erőforrása azonban gondoskodik arról, hogy minden jövőben érkező program tökéletesen fel legyen készítve a hibrid rendszerekre, azaz soha ne fordulhasson elő, hogy egy játék nem hajlandó a szoftveresen bekötött dedikált GPU-n futni.

Megjelenik a kiterjesztett YUV tartomány direkt támogatása is, ami a felhasználó szemszögéből egy kényelmi funkciónak számít. A mai PC-s grafikus vezérlők többsége támogatja a kiterjesztett YUV jelátvitelt, amikor az Y (világosság) jel 16-tól 235-ig tartó tartomány helyett 0-tól 255-ig tartó tartománnyal dolgozik. Ezt azonban a Windows nem fogadta el, így alapvetően egy driveres kényszerítéssel lehetett aktiválni. A WDDM 1.3 esetében azonban már az operációs rendszer is megkapta ezt a funkciót, így a kiterjesztett YUV tartományt már maga az alkalmazás is igényelheti, vagyis a felhasználónak semmi dolga nincs a driveren belül.

Végül fontos újítás még, hogy a WDDM 1.3 alatt a fejlesztők extra funkciókat kaptak az alkalmazások debugolására, így könnyebben tudják majd azokat optimalizálni.

A DirectX 11.2 API újításai kapcsán még megjegyzendő, hogy a korábban részletezett extrák mellett megjelenik a map default buffer funkció. Ezt a szolgáltatást csak az APU-k képesek majd kihasználni, mivel lényegében arról van szó, hogy az integrált grafikus vezérlő alapértelmezett puffereit bármikor elérhetik a központi processzormagok. Ez dedikált GPU-val egy igen fájdalmas procedúra árán valósítható meg, mivel át kell másolni a szükséges alapértelmezett puffereket a rendszermemóriába, majd kérvényezni kell annak olvasását, illetve írását. Már maga az adatmásolás is sok teljesítményvesztést jelent, de az API késleltetéseit beleszámolva igen komoly büntetés elé néznek a hardverek.

Az AMD a Zero Copy, míg az Intel az InstantAccess funkciókkal próbálja a magas késleltetéseket elkerülni az APU-knál, ami működik is, de egyik szolgáltatás sem szabványos. A Microsoft a DirectX 11.2-ben érkező map default buffer funkcióval lényegében egységesíti az előbbi két cég törekvéseit, így a fejlesztők szabványos kód mellett is megúszhatják az adatmásolásokat, illetve az API késleltetését. A map default buffer egyébként valamivel kevesebbet tud, mint a Zero Copy és az InstantAccess, de a legfontosabb szempontok alapján megfelelő eredményt mutat majd fel. Segítségével az eddigieknél komplexebb compute shader programok írhatók, melyek a processzor és az IGP közös erejét felhasználva dolgozhatnak.

A map default buffer funkciót az Intel Ivy Bridge és Haswell, illetve az AMD Zacate, Ontario, Hondo, Llano, Trinity, Richland, Temash és Kabini kódnevű APU-k támogatják, illetve a későbbiekben megjelenő lapkákból sem maradnak majd ki. Fontos azonban, hogy a használatához szükség van egy WDDM 1.3-as grafikus driverre.

Azóta történt

Előzmények