Mélyebben is taglalta az Xbox One X-et a Microsoft

A idei Hot Chips rendezvény ütős előadással kezdett, így bizonyos korábban titkolt részleteket is meg lehetett tudni az új csúcskonzolról.

A Microsoft a nyár elején jelentette be az Xbox One X érkezését, aminek a specifikációi már korábban nyilvánossá váltak, és ez alapján kijelenthető, hogy az eddigi legerősebb konzol lesz. Sőt nemrég az is kiderült, hogy a fejlesztők több memóriát kapnak az eredetileg tervezettnél.

Az Xbox One X, AMD által tervezett Scorpio Engine kódnevű APU-ja
Az Xbox One X, AMD által tervezett Scorpio Engine kódnevű APU-ja [+]

Az idei Hot Chips rendezvény azonban a részletekről is szólt, mivel a korábban linkelt írásokkal csak a felszínt kapargattuk, így a motorháztető alatti változásokról kevés adat volt. Itt megjegyeznénk, hogy érdemes elolvasni a linkelt híreket, ugyanis az ott közölt adatokat nem fejtjük ki újra, ezáltal kizárólag az új információkra fókuszálunk.

A processzorrész szempontjából megmaradt a nyolc Jaguar mag, de ezek már továbbfejlesztett verziók. Az órajel emelése mellett kihasználhatóság növelése is fontos szempont volt, de korábban a részleteket a vállalat elhallgatta. Mára kiderült, hogy a frissített dizájn esetében a memóriakésleltetés akár 20%-kal alacsonyabb lehet, továbbá a rendszermemóriát elérő csatornák száma háromszorosára (összesen 12), míg a bankok száma hatszorosára (összesen 192) nőtt. 512-ről 2048-ra nőtt az L2 utasítás és adat gyorsítótárhoz tartozó TLB bejegyzések mérete, illetve akár 4,3%-os javulás is mérhető a lapleíró gyorsítótár hatékonyságában.

Sokkal több változás érte az integrált grafikus vezérlőt. Megmarad az Xbox One esetében már bevált két fő parancsprocesszor, de az ACE-ek, vagyis a független compute parancsprocesszorok száma kettőről négyre nőtt. A shader tömbök, illetve a ROP blokkok felépítését egy korábbi hírben már részleteztük, viszont újdonság a paraméter gyorsítótár méretének négyszeresére emelése, így ez a memória immáron 1 MB-os.

A Scorpio Engine kódnevű APU blokkvázlata
A Scorpio Engine kódnevű APU blokkvázlata [+]

Érdekes extra a sorrendtől független (OOO) raszterizáció, amelynek a megvalósítása kérdéses. Már csak azért is, mert ezt akár az eredeti Xbox One esetében is meg lehet oldani, tehát elképzelhető, hogy nem hardveres változásról van szó az Xbox One X-nél sem, hanem az API kapott egy kiegészítést, de az sem kizárt, hogy a Microsoft kért egy hatékonyabb raszterizálót az AMD-től.

A másik frissítés a konzervatív occlusion query, ami egy szoftveresen beépített újítás, és röviden az objektumok láthatóságának meghatározásáról van szó. A rendszer kirajzol számos olyan dobozt, amely hordozza az adott objektum adatait, és ha ennek a doboznak egy mintája is ki lett rajzolva, akkor a hozzá tartozó objektumot is számításba kell venni. A teszt alapján a rendszernek számottevő extra információja lesz a tényleges leképezéshez, így a komplex jelenetek esetében teljesítményt lehet nyerni. Vannak azonban esetek, amikor csak az objektum egy kis része látszik, mivel csak a minták egy kis része ment át a mélység és stencil teszteken, így lényegében ezek kerültek rögzítésre. Normális esetben az átment mintákhoz tartozó objektumot is ki kell rajzolni, ami mondjuk nem kellemes, ha egy pixel shader is fut rajtuk, ugyanakkor ez az elvárható ideális munkafolyamat része. Bizonyos szituációk során viszont csak az az érdekes, hogy legalább egy minta átment-e, vagy egyáltalán átmehet-e a mélység és stencil teszteken. Előbbi esetben csak addig dolgozik a rendszer, amíg egy minta át nem megy, és onnantól kezdve a többi eredménye már érdektelen, mivel döntést lehet hozni az objektum további sorsáról. Ez addig jó, amíg az adott objektum látszik, de ha takarásban van, akkor nem nyer vele semmit a rendszer, mivel az összes létező minta fedett, vagyis egyik sem teljesítette azt a feltétel, ami miatt a feldolgozás a szükségesnél korábban leállítható lett volna. Éppen ezért ideális a fenti probléma konzervatív megközelítésével élni, ugyanis ez csak addig dolgozik, amíg az egyik mintára vonatkozóan ki nem derül, hogy potenciálisan átmehet a mélység és stencil teszteken. A konzervatív occlusion query a feldolgozás feltételes jellege miatt fals pozitív eredményeket is szülhet, de összességében egy komplex jelenetben annyival hamarabb megmondja az objektumok láthatóságát, hogy egy kis számú fals pozitív eredményt felvállalva is gyorsabb megoldást kínál a láthatósági probléma kezelésére.

Érdemes kiemelni, hogy az OOO raszterizáció, illetve a konzervatív occlusion query nevű újításoknak semmi közük a ROVs eljáráshoz, illetve a konzervatív raszterizációhoz. A GameSpot fórumon már előkerült, hogy ezek a DirectX 12 Feature_Level_12_1 szintjében bevetett extrákkal egyeznek meg, csak más néven futnak az Xbox One X-en, de ez teljesen fals információ. A Microsoft igazából a ROVs eljárással az Xbox One esetében azért nem törődik, mert itt lényegében arról van szó, hogy az UAV-k sorrendben fussanak le, és ezt szimpla mutex-alapú zárolással az eredeti Xbox One is meg tudja csinálni, ahogy az Xbox One X is. A PC-be azért kell a ROVs, mert a mutex-alapú zárolás megfelelő működését több tucat hardverre nem lehet garantálni, viszont egy konzolra, akár két eltérő specifikációval minden további nélkül működőképes ez a technika is. Ergo az Xbox One termékcsaládnak nincs szükséges a ROVs eljárásra. A konzervatív raszterizáció már nehezebb ügy, így ennek lehetne ugyan előnyét látni a konzolon is, viszont az Xbox One gépekben APU dolgozik megosztott memóriával, így olyan dolgokra is lehetőség van, amelyre PC-n nem érdemes építeni, vagyis a konzervatív raszterizáció meglépte sem létszükséglet ennél a gépnél.

A Microsoft Xbox One X november 7-én lesz elérhető, méghozzá világszinten. Az ára 499 dollár lesz.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés