Hirdetés

Majdnem minden titkot elárult az Xbox Series X-ről a Microsoft

A vállalat érkező konzolja gyors és sokat is tud, de egy érdekes képessége jelenthet valódi áttörést.

A Microsoft az előző év utolsó hónapjában jelentette be az Xbox Series X nevű konzolt, amely a következő generációt képviseli, és most elérkezett az idő az igazán részletes leleplezésre, amikor is a vállalat gyakorlatilag minden fontosabb technikai paramétert elárul. Persze nemrég egy kicsit bővebben is elmélyedtek a részletekben a redmondiak, viszont az igazi konkrétumok csak most érkeztek meg.


[+]

A fentebb linkelt két hírben elég sok információ le van írva, így a régóta ismert adatokra nem térünk ki bővebben, nyilván a visszafelé kompatibilitás régóta tudható, ahogy a HDMI 2.1 különböző újításainak támogatása sem titok. Sokkal fontosabb azonban, hogy konkrétan milyen hardvert kap a rendszer. Annyit már korábban elárult a Microsoft, hogy az Xbox Series X rendszerchipjét ismét az AMD-vel terveztették meg, de eddig csak az architektúráig lehetett eljutni, a konkrét részegységek számáról nem volt szó. Ezen változtat a vállalat friss bejelentése, amely alapján nyolc darab módosított Zen 2 processzormagra, valamint 52 darab úgynevezett CU található a szintén módosított RDNA2-es dizájnra épülő integrált grafikus vezérlőben.

Itt rögtön kiemeljük, hogy az utóbbi szám nem a multiprocesszorokra vonatkozik, ugyanis az AMD az RDNA architektúra esetében annyira sokat módosított a dizájnon, hogy az átláthatóság, illetve a korábbi GCN-nel való könnyebb összehasonlítás érdekében az úgynevezett WGP-ket két darab CU-nak számolják. Valójában tehát 26 multiprocesszor lesz az Xbox Series X-ben, de ezek önmagukban sokkal erősebbek, mint az Xbox One konzolcsalád multiprocesszorai. Erről nagyon részletesen az RDNA architektúráról írt cikkünkben lehet olvasni. Fizikailag egyébként 28 darab multiprocesszor van a lapkán (azaz 56 CU), de kettőt letiltanak, hogy némi redundanciával tudják növelni a kihozatalt.

Hirdetés

Az első igazi érdekesség a memóriaalrendszer, ami 320 bites. A csatornákon összesen tíz darab, 14 Gbps-os, azaz 14 GHz-es effektív órajelen üzemelő GDDR6-os chip található. Ebből hat 2 GB-os, míg négy 1 GB-os kapacitást kínál. Így jön ki a 16 GB-os összkapacitás. A vezérlés úgy van szervezve, hogy 10 GB-nyi memória 560 GB/s-os tempóval legyen elérhető, míg a maradék 6 GB esetében be kell érni 336 GB/s-mal. Arra is van mód, hogy a fejlesztő ne közvetlenül menedzselje a memóriát; ilyenkor az Xbox Series X hasonlóan működik majd a PC-khez, ugyanakkor a korábbi konzolokkal kapcsolatban a tapasztalat azt mutatja, hogy a legtöbb játék esetében inkább a közvetlen elérés lesz a favorit, amikor is a fejlesztők 13,5 GB-nyi, szabadon felhasználható területet kapnak. Ezt az operációs rendszer ebben a módban nem is látja, utóbbi a megmaradt 2,5 GB-on fog futni. Lesz egy harmadik lehetőség is, ami ehhez a közvetlen módhoz kapcsolódik, de erre egy új funkció kapcsán rögvest visszatérünk.

A konkrét specifikációkat tekintve az új Xbox Series X-et az alábbi táblázat részletezi:

Platform Xbox Series X
Felhasznált lapka speciális AMD SoC APU
Gyártástechnológia 7 nm (TSMC)
Processzorarchitektúra AMD módosított Zen 2
Processzormagok száma 8
Processzormagok órajele SMT nélkül 3,8 GHz
Processzormagok órajele SMT-vel 3,66 GHz
Integrált grafikus vezérlő (IGP)
AMD módosított RDNA2 architektúra
CU-k száma (WGP-k száma)
52 (26)
Shader részelemek száma 3328
Textúrázó csatornák száma 208
IGP magórajele 1,825 GHz
Rendszermemória kapacitása 16 GB
Rendszermemória típusa GDDR6
Memóriabusz 320 bit
Rendszermemória effektív órajele 14 GHz
Rendszermemória sávszélessége 560 GB/s (10 GB) és 336 GB/s (6 GB)
Adattároló 1 TB-os egyedi NVMe SSD
Maximális I/O teljesítmény
2,4 GB/s (4,8 GB/s tömörítve)
Tárhely bővítése belsőleg
1 TB-os opcionális bővítőkártya
Tárhely bővítése külsőleg USB 3.2-es külső HDD
Optikai meghajtó
4K UHD Blu-ray-olvasó


[+]

A processzor esetében rögtön feltűnhet a két megadott órajel. A nyolc darab mag működhet aktív SMT-vel, azaz magonként két feldolgozószállal, vagy a fejlesztő az adott játék esetében ezt le is tilthatja, utóbbi esetben extra órajelciklusokat nyer. Nyilván ez egyéni döntés, ha egy videojáték-motor nem skálázódik olyan jól, akkor érdemes az SMT-t mellőzni. Az IGP tekintetében a Microsoft és az AMD hardveres támogatást ígér a DirectX Raytracingre, valamint a DirectX grafikus API legújabb képességeire. Emellett maga a hardverdizájn nagyon flexibilis, hiszen a 32 bites lebegőpontos számítások támogatása mellett van RPM (Rapid Packed Math), utóbbi a korábbi Xbox One generációból hiányzott, de a DirectML API-hoz is igazodik a rendszer, így akár 8 vagy 4 bites integer operációkat is tud végezni. A számítási teljesítmény 32 és 16 bites lebegőpontos operációkkal 12,1 és 24,2 TFLOPS lehet, míg 8 és 4 bites integer módokban rendre 48,4 és 96,8 TOPS értékekkel lehet számolni.

Az adattároló tekintetében 1 TB-os, egyedi fejlesztésű NVMe SSD-vel érkezik a rendszer, amelynek nyers adatátviteli teljesítménye 2,4 GB/s is lehet, ugyanakkor a Microsoft tervezett egy hardveres kitömörítő blokkot, amely egyrészt lehetővé teszi a fejlesztőknek, hogy a tartalmaikat tömörítve tárolják már magán az adattárolón, és ezeket a program futtatása közben anélkül tudja majd kicsomagolni az új rendszer, hogy ez a feladat terhelné a processzormagokat  ráadásul így az adatátviteli teljesítmény elérheti a 4,8 GB/s-ot is. Ha több tárhelyre van szükség, akkor a Seagate fog gyártani egy 1 TB-os bővítőkártyát a konzolhoz, amely a képességeit tekintve nagyon hasonló lesz az integrált SSD-hez, vagyis valós bővítést jelent. Ha további helyre van szükség, akkor USB 3.2-es külső HDD-khez lehet nyúlni, de erre nem telepíthetők majd új generációs játékok, viszont a régiek igen.

A fentiek alapján az új Xbox gyorsabb és okosabb elődjénél, de pusztán a számok nem ígérnek olyan hatalmas előrelépést. Egy dologban azonban jelentős ugrást képvisel az érkező generáció, amit a Microsoft Xbox Velocity Architecture néven emleget. Ez több komponens és szolgáltatás gyűjtőneve, aminek két fő építőeleme van. Az egyik az előző bekezdésben részletezett, DirectStorage nevű tárolórendszer, amely a kitömörítésre tervezett hardveres blokkal rendkívül gyors adatátviteli teljesítményt biztosít, a másik pedig az (SFS) Sampler Feedback Streaming technológia, ami a DirectStorage segítségével egy olyan memóriakezelési módot kínál, amelyben a fejlesztők finomszemcsés adatmozgatást valósíthatnak meg az SSD és a kijelölt memóriaterület között. Ez az a mód, amelyet a harmadik bekezdésben nem fejtettünk ki, és azért érdemes figyelni rá, mert drámai mértékben leegyszerűsítheti a fejlesztők számára a nagy játékterek kialakítását és kezelését.

A játékok tekintetében ma már nem az jelenti az igazi problémát, hogy miképpen lehetne óriási területeket kialakítani a játékosnak, hanem ezek úgymond élettel való megtöltése, illetve a megfelelő futtathatóság a tipikus gond. Nem lenne persze probléma, ha lehetne ~100 GB-nyi memóriát rakni a processzor és a grafikus vezérlő mellé, de jelenleg ettől nagyon messze vagyunk, tehát valami trükköt kell kidolgozni annak érdekében, hogy nagy és tényleg élő játéktereket lehessen futtatni, méghozzá úgy, hogy töltőképernyő nélkül is végig lehessen vinni az adott címet. Ez a jelenlegi működési modell mellett nagyon nehéz; ugyan a konzolokon a fejlesztő közvetlen memóriaeléréssel ura magának a memóriának, tehát az allokációs stratégiát úgy alakítja ki, ahogy akarja, tetszőlegesen defragmentálhat is, de a menedzsment teljes mértékben szoftveres hátterű, ami sok szempontból megfelelő és elfogadható működés, de például a textúrák szempontjából nagyon nem az.

Egyszerűen kemény dió olyan streaming algoritmussal előállni, ami igazán jó hatékonysággal működik, így sokszor olyan allokációk is foglalják a helyet a memóriában, amelyekre igazából már nincs szükség. Ezek törlése ráadásul nem ingyenes művelet, tehát érdemes addig halasztani, amíg van kellő mennyiségű szabad memóriaterület, ugyanakkor ilyen stratégiával fragmentált lesz maga a memória, vagyis időnként defragmentálni kell, ami szintén nincs ingyen, de muszáj alkalmazni, mert a nagyobb allokációk hiába férnének bele elméletben a még szabad memóriakapacitásba, ha ez a hely nem érhető el egybefüggő területként.

A Sampler Feedback Streaming technológia a fentieket oldja meg. De nem akárhogy, a koncepciója az, hogy a fejlesztő bízza ezeket a nehéz dolgokat a hardverre. Majd az megküzd a problémákkal. Ennek az alapötlete egyébként pontosan ugyanaz, amit az AMD kifejlesztett HBC (High-Bandwith Cache) néven, azaz az Xbox Series X esetében egy tetszőlegesen kijelölt memóriaterület lényegében gyorsítótárként fog üzemelni. A címzés az SSD felé történik meg, onnan pedig a szükséges 4 vagy 64 kB-os lapok bekerülnek az SFS memóriaterületre, s mivel mindegyik lap ugyanakkora, így sosem alakul ki fragmentáció, illetve menedzselni sem kell, elég megmondani, hogy mi kell az SSD-ről, majd a hardver memóriavezérlője, valamint a hardveres kitömörítő blokk automatikusan elintézi a többit.

A fenti rendszer miatt lehet igazán alacsony töltési időket elérni, illetve a Quick Resume technológia is részben ebből él. Utóbbi által több játékot is lehet futtatni, és a játékos az egyes játékok között egyszerűen csak ugrálhat. Mindig ott folytathatja, ahol abbahagyta.

Az Xbox Series X tehát a teljesítmény növelése mellett egy igen komoly technológiai innovációt is bevezet, ami igazán nagy játékterek kialakítására ad lehetőséget. Persze a grafika fejlődése is fontos, ahogy a hangoké is, de a játékmenet elmélyítése sokkal érdekesebbnek tűnik a jövőt tekintve.

A Microsoft a startot továbbra is az ünnepi szezonra ígéri, az árról azonban nincs konkrét adat.

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés