A konzoltrónra tervezi az új Xboxot a Microsoft

A Scorpio projekt eredményét először a Digital Foundry nézhette meg. Úgy tűnik, hogy a piac legerősebb konzolja lesz.

A Microsoft még az előző év nyarán jelentette be az E3-on, hogy a Scorpio projekt keretein belül készül az új Xbox, amelyre a cég már akkor úgy utalt, hogy a generációja legjobbja lesz. Az elsődleges ellenfél nyilván a nemrég megjelent PlayStation 4 Pro, de már az előzetes adatokból lehetett tudni, hogy a Microsoft erősebb gépet tervez, a kérdés igazából csak az volt, hogy mennyivel.

A Digital Foundry engedélyt kapott a Microsofttól, hogy elsőként vegyék szemügyre az új masinát, és a meghívásnak hála számos adat ki is derült róla. Sok meglepetés persze nincs: a konzol alapjául szolgáló SoC APU-t ezúttal is az AMD szállítja, ennek a neve a Scorpio Engine, és a TSMC egyik 16 nm-es FinFET node-ján készül. A kiterjedése nagyjából 360 mm², amibe 7 milliárd tranzisztort sikerült belepréselni, tehát vaskos kis lapkáról van szó, már ezekből az adatokból is sejthető, hogy tényleg a trónra nyújt be igényt az új Xbox.

A lapkán belül a processzorrész felépítése nagyon hasonló az első Xbox One modellek lapkáihoz, vagyis két klaszterre van felosztva a rendszer, és ezeken belül négy-négy darab x86/AMD64-es, 2,3 GHz-en ketyegő processzormag dolgozik. A klaszterek 2-2 MB-nyi L2 gyorsítótárat tartalmaznak, azaz 4 MB-os tár áll ebből a szempontból rendelkezésre. A magok tekintetében igazából az AMD Jaguar továbbfejlesztéséről van szó, ezen belül is a Microsoft leginkább a Jaguar magok kihasználhatóságának növelésére, illetve a fontosabb késleltetési értékek csökkentésére törekedett, valamint javítottak a CPU és az IGP közötti koherencián is.

Az IGP szempontjából szintén továbbfejlesztéssel élt a Microsoft és az AMD. Emiatt egyedi GCN verzióra épül a rendszer, ami a visszafelé kompatibilitás érdekében megőrzi a GCN2 összes utasítását, vagyis bináris kompatibilitást biztosít az Xbox One modellekkel. Tartalmaz azonban újításokat is, de arról ismét nincs pontos információ, hogy konkrétan milyeneket. A shader motorok szervezését tekintve a korábbi kettő helyett már négy setup motort tartalmaz az integrált grafikus vezérlő, így az összesen 44 darab Compute Unit (CU) négy részre van osztva, amiből kiszámítható, hogy shader motoronként 11 darab CU lenne elérhető. De csak lenne, mivel a Microsoft a redundancia biztosítása érdekében shader motoronként egy CU-t letilt, így összesen 40 multiprocesszort használhatnak ki a fejlesztők. Ráadásul maga az IGP 1172 MHz-en ketyeg, ami 6 TFLOPS-nyi teljesítményt tesz elérhetővé, illetve a ROP blokkok száma is megduplázódott az Xbox One konzolok IGP-jéhez képest, így már 32 blending egység áll rendelkezésre, míg az L2 gyorsítótár mérete négyszerese lett a korábbi dizájnnak. Mindezek mellett a rendszer megkapta az AMD DCC (Delta Color Compression) technikájának egyik verzióját, valószínűleg a legújabban.

Az IGP-nek megváltozott a parancsprocesszora is, amely valószínűleg nem magára a grafikai egységre, hanem a teljes parancsátadást végző blokkra vonatkozik. A Microsoft szerint az új rendszerrel jobban igazodnak a DirectX 12-höz. Ez szűkszavú nyilatkozat, de nagyon valószínű, hogy megnőtt a compute parancsmotorok száma, mivel ebből a szempontból az eredeti Xbox One verziók igen gyengék voltak, holott az aszinkron compute egy kifejezetten jól használható funkció a konzolokon, és ebből a Sony komoly előnyt tudott kovácsolni a Playstation 4-ek aszinkron compute-ra jobban kigyúrt hardverdizájnjával. Mindemellett a Microsoft a grafikai parancsprocesszort is egy érdekes fejlesztéssel egészítette ki, ami tulajdonképpen hardveresen gyorsítja a rajzolási parancsok feldolgozását. Ez PC-n a processzormagok feladata, és még az explicit API-kkal is drága lehet, ha sok rajzolási parancsot kell kiadni. Egy ilyen futószalag ezernél is több (akár sokkal több), egymást követő utasítás lefuttatását is igényelheti a processzortól, ami nem valami hatékony módszer, de legalább már több szálon is futhat a feldolgozás. Az új Xbox ezt az igényt egy futószalag esetében 11 utasításra csökkenti, állapotváltásnál pedig elég 9 utasítás kiadása is, míg a többi feladatott elvégzi az erre kialakított célhardver.


(forrás: Digital Foundry) [+]

Az Xbox One dedikált hangprocesszorának számító SHAPE blokk megmarad, és bevezeti a valós térbeli hanghatásokat, ami a 7.1-es konfigurációkat kiegészíti a magasság paraméterrel. Emellett újítás a Dolby Atmos, valamint a HoloLens projekt részeként fejlesztett HRTF támogatása is. Ezeket az extrákat egy szoftverfrissítéssel az Xbox One konzolok is megkapják.

A memóriavezérlőt érte a legnagyobb átalakítás. Az új Xbox 384 bites memóriabuszt kap, ami mellé 6,8 GHz-es GDDR5 szabványú memóriák kerülnek. Így 328 GB/s-os memória-sávszélesség biztosítható, míg a rendszermemória kapacitása 12 GB lesz. Ebből 4 GB-ot kap maga a rendszer, ami 1 GB-tal több az Xbox One konzolokhoz viszonyítva, de a Microsoft szerint erre szükség van, hogy 4K-s felbontásban fusson a Dashboard felület. Az előző adatból kiszámolható, hogy 8 GB-ból gazdálkodhatnak majd a fejlesztők, ezt a 8 GB-ot azonban direkten elérik, vagyis rendkívül hatékony lehet a felhasználása. A 32 MB-os ESRAM-ot a Microsoft elhagyta, de a kompatibilitás érdekében az új Xbox kap egy olyan működési módot, amelynek keretén belül a rendszermemóriából 32 MB leválasztásra kerül, és ez emulálja az ESRAM-ot.

Az Xbox GameDVR funkciót biztosító VCE blokkból is újat kért a Microsoft az AMD-től, így ez a rendszer már HEVC formátumba dolgozik, és képes a 4K-s 60 Hz-es tartalom rögzítésére és streamelésére, természetesen opcionálisan HDR-rel is.

Az új Xbox várhatóan az idei ünnepi szezonra fog megérkezni, de az árról, illetve a külsőségekről túl sok részlet még nem érhető el. Valószínűleg az E3-on fogja a Microsoft a még titkolt adatokról lerántani a leplet.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés