A Sony még az elmúlt év tavaszán jelentette be, hogy rálépnek a virtuális valóság ösvényére. A vállalat a saját fejlesztésű rendszerét Project Morpheus néven emlegeti, amely nem csak a hardver elkészítéséről, hanem a hozzá kapcsolódó szoftveres alapokról is szól. Utóbbira vonatkozóan számos információ érhető el.
Hirdetés
Természetesen a vállalat megoldása folyamatosan fejlődik, így egyre közelebb a megjelenés. Általánosan új információnak tekinthető, hogy a Sony jelentős mértékben növeli a szoftverre vonatkozó fejlesztéseket, mivel úgy néz ki, hogy utóbbi sokkal nehezebb terep, mint magának a hardvernek a megalkotása.
A vállalat márciusban, feltehetően a GDC-n beszél majd az egyik legnagyobb problémáról, vagyis a hangok feldolgozásáról. Ezzel kapcsolatban megtudtuk, hogy az aktuális, térhangzáshoz használt hangdizájnok kiterjesztése az új tapasztalatok szerint nem lesz elég a megfelelő élményhez, így a virtuális valósághoz újszerű hangdizájn szükséges. Ennek érdekében a vállalat egy ideje már vizsgálja az agy hangfeldolgozását és a reakciókat az egyes hangokra.
A Sony a megfelelő élmény érdekében kidolgozott egy új hangdizájn kifejezetten a virtuális valósághoz illesztve, amely úgy reprezentálja a virtuális világ hangjait, ahogy az ember a valóságban hallja a valós világ hangjait. Ehhez mindenképp egy sztereó fejhallgató kell majd, de ezt támogatja a PlayStation 4, sőt, hivatalos termék is létezik erre a célra.
A virtuális valósághoz szükséges hangdizájn egyik legnagyobb problémája egyébként a teljesítményhiány lesz. Azok az algoritmusok, amelyeket be kell vetni, rendkívül rossz hatékonysággal futnak a központi processzorokon. Ez nyilván a dedikált hangblokkal rendelkező PlayStation 4-en nem jelent majd problémát, de a kifejlesztett rendszerek PC-re portolásánál már igen. Ebből a szempontból a dedikált, DSP-kre alapozó hangprocesszorok másodvirágzásukat élhetik, ami például a Creative-ot is új fejlesztésekre sarkalhatja, de valószínűleg ezzel az iránnyal már a nagyobb cégek is foglalkoznak.
A Sony virtuális valóság lehetséges optimalizálásait is kutatja. Az egyik gond, hogy ehhez a modellhez sztereó 3D-s feldolgozásra van szükség, mivel a két szem két külön képet kap ugyanarról a virtuális világról. Ráadásul nem működnek azok a utófeldolgozásos trükkök, amelyeket a sztereó 3D-s monitoroknál még lehetett alkalmazni, bár kevesen éltek vele.
A fentiek miatt a virtuális valósához lényegében két képet kell számolni a világról, ami kétszeres terhelés is az adott gépnek. A Sony a jobb sebesség érdekében dolgozik a kerülőúton, amely lehetővé teszi, hogy ne kelljen a két képhez külön geometriát számolni, mivel ez tényleg nagyon megterhelő a hardver számára. Erre a GCN architektúra egyik képességét veti be a cég, amelynek keretében a rendszer a leképzett geometriát képes több nézőpontba is továbbküldeni. Jelen esetben két nézőpont van, és ezzel az optimalizálással a geometry shader fázis előtti számítás lényegében kétszeresére gyorsítható, miközben nincs negatív hatása a képminőségre vonatkozóan.