2012. május 31., csütörtök

Gyorskeresés

Főszponzorunk

ASUS

Útvonal

Tesztek  »  Videokártya rovat

GeForce 9600 GT teszt - frissítve

A Radeon HD 3850 ellenfeléül kikiáltott kártya referenciaváltozata után a gyárilag tuningolt Zotac AMP adataival bővültek a grafikonok.

Hirdetés

Kis szintetikus elemzés

Szintetikus elemzésünkben most csak két dolgot vizsgáltunk meg jobban, a textúrázást és a vertex/geometry shader sebességet. Az ábrán jól látható, hogy a 9600 GT a 8800 GT-hez képest mennyit „butult”, eltűnt három stream processzoros tömb, viszont minden más, a teljesítményt befolyásoló komponens változatlan maradt, elméletben. A Pixel Shaderes tesztekben a 8800 GT és a 9600 GT viszonya a stream processzoroknak, textúrázóknak és órajeleknek megfelelően alakult.

Lássuk először textúrázást. Ennek két érdekessége van: egyrészt a 9600 GT-hez képest 8800 GT-ben majdnem dupla annyi textúraszűrő és -címző található, ugyanakkor mindkét chipben 4 ROP munkálkodik. A tesztprogram szerint a 8800 GT és a 9600 GT sebessége közel azonos a textúrázók eltérő számának ellenére, köszönhetően a 4-4 ROP-nak, ami szűk keresztmetszet a rendszerben. Egy- és kéttextúrás esetben még a 9600 GT a gyorsabb a magasabb órajel miatt, viszont három- és négytextúrás esetben (ami a játékokra inkább jellemző) már a 8800 GT kerekedik felül 3, majd 7%-kal, nemhiába, több textúrázója van. Ez jó tanulság nekünk és az NVIDIA-nak is: a textúrázók számának csökkentésével a teljesítmény nem csökken jelentősen, viszont a chip mérete csökkenthető és/vagy más, az architektúra gyengeségeit ellensúlyozó változtatásokat lehet eszközölni cserébe.

A furcsaságok sora viszont még csak most kezdődik. A DX9-es vertex shader 2.a körben a 9600 GT az órajeleket is figyelembe véve csak 16%-kal volt lassabb a 8800 GT-nél, holott a stream processzorok számából és az órajelekből következően 35%-kal alacsonyabb értéket vártunk. A VS 3.0-s tesztben már 31% volt a különbség, ami az elvártnak megfelelő. A DX10-es Rightmark vertex shaderes teszt első körében, a földgömbös Earthben a leggyengébb beállításokat használtuk, ebben nincs feltételekhez kötött elágazásvezérlés, egy vertexhez 32 textúramintavételezés tartozik, számuk pedig 30 000. Itt ismét csak 22%-os különbséget mértünk ki, míg a nagyobb terhelésű Waves tesztben (komolyabb feltételes elágazások, csúcspontonként 24 mintavételezés, de ezekből összesen 1 122 000) már 38%-ot.

A Rightmark DirectX 10-re írt verziójának Geometry Shader tesztje volt a csúcspont. Az első menetben egy galaxist formáló részecskerendszert látunk, ahol egy GS négy vertexet formál, ebből lesz egy pontja a galaxisnak. Mi a legkisebb komplexitású, félmilliós rendszert választottuk olyan beállítással, melyben a Vertex Shaderek is besegítenek a geometriaiaknak. Ebben a tesztben az órajeleknek megfelelően skálázódott az eredmény, a 9600 GT-t a 8800 GT órajelein járatva pont 179 fps-t kaptunk. A Hyperlight fantázianevű hatás már sokkal összetettebb, használja a DirectX egyik nagy újdonságát, a stream outputot. A GS és VS számolása után az eredményt újra a GS-ek kapják meg, és tovább dolgoznak a pufferben tárolt adatokon. Az első menetben kiszámolják a csóvák irányát, sebességét és növekedési vektorát, majd ezek alapján a második körben elkészül a kép. Mi ehhez is a GS-eket dolgoztattuk, így még összetettebb lett a számolás. Ez esetben, még ha az órajeleket figyelembe is vesszük, a 9600 GT közel 6–7%-os előnyt kovácsolt magának, ami arra utal, hogy valamit optimalizáltak a magon belül (talán nagyobb lett a klaszterenkénti regiszterfájl vagy a gyorsítótárak), de az is elképzelhető, hogy az a bizonyos javított tömörítési eljárás van a háttérben. Ettől persze kutyából nem lesz szalonna, az NVIDIA architektúrája stream outputot is használó GS-ben továbbra is jelentősen le vannak maradva az AMD GPU-ival szemben. Már csak azt kellene tudni, hogy ezt a játékok mikor kezdik el használni? Ha az NVIDIA-n múlik, akkor valószínűleg soha...

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Főszponzorunk

ASUS

Gyártók, szolgáltatók

Hirdetés

Copyright © 2000-2012 PROHARDVER Informatikai Kft.